昔のゲームの想い出 [0038] 「ソルスティス 三次元迷宮の狂獣」 [エピックソニーレコード] [1990] [ファミコン]
《ファミリーコンピュータ最強の重ね合せ処理!》
ソルスティスは、主人公シャダックスを操り、迷宮に監禁されたヒロインのエレノアを救出するクォータービューのアクションゲームとなります。
このゲームはファミリーコンピュータの後期リリースだけあって、クォータービューの表現がもの凄くしっかりしており、発売日に何気に購入した私はあまりのクオリティに卒倒した想い出があります。
外見やキャラクターは良くも悪くも洋ゲーなのですが、部屋内のトラップや伏線張りまくりな各部屋の構成というのは、芸術的としかいいようがない程で、クリアまでの道のりを把握すると、箱庭を歩くように堪能できるようになります。
(現在はYoutube等でも"Solstice"等で検索すると早解きの動画が発見できたりします。神技でクリアをしていたりするので、このゲームがどのようなゲームであるかを知ることができます)
そして、このゲームを購入した日の私はオープニングの曲を聴いて、「あー、ゲートアレイみたいなチップでも載っけているのかなぁ。」なんて思っていたのですが、インターネットで情報が検索できるようになってから、このゲームの音源がファミリーコンピュータのデフォルト音源のみで作成されていると知って、更に驚いた記憶があります。(今から10年位前でしょうか…)
これは個人的な感想なのですが、とにかく「音が重厚」で、コードが俗に言われる「プログレッシブ・ロックに近い感じ(キング・クリムゾンとかそんな感じ)」がします(開発元がイギリスというのも関係しているのかもしれませんが…)。
かといって、ゲーム中に流れるBGMはとても静かで、迷宮を彷徨うという意味ではとても雰囲気に合っています。Back Ground Musicとはよくいったものです。
しかしベースの音などがとても重厚なので曲にメリハリがあります。
このことからプログレ調な曲というとオープニングとエンディングがそのような感じとなります。
そして特筆するのは、サブタイトルに挙げた「重ね合わせ処理」です。
このゲームはファミリーコンピュータの背景1枚のBGに対して、とても素晴しい自機と敵のスプライト重ね合せ処理を実現しています。
このハードウェアに精通している人は分ると思いますが、自機の大きさを16x24キャラクターをスプライト数枚で構成し、スプライトの優先順位をBGの手前や後に切り替えるという処理を実現するか、背景の重ね合せの場所に合せて背景と同形のスプライトを上に重ね合わせる等の処理をして実現していると想定され、これに加えて自機と敵キャラクターの座標により、これら優先順位を変化させるといった、ある意味Zソートに近いことをこのスペックのハードウェアで実現しています。
しかも、スプライトラインによるチラツキ(正確には表示欠け)をできる限り行わないような構成で部屋や敵が構成されている事も見逃せません。
当時はこの実現方式を画面から読み取るのがもの凄く楽しくて、「どーやったら実現できるのだろう?」と何かのキャッチコピーの如く空想しながら寝ていました。
特に、透明の床との重ね合せは秀逸で、「ここまで綺麗に実現しているファミリーコンピュータのゲームは無いのでは?」と思っています。
これは一重に自機の移動管理仕様が必ず斜めに8ドットのマスで出来ているからという事が要となっているからとは思っています。
◇ ◇ ◇
このように映像や音声をハード的な制約を受けながらも、ソフトウェアの力でソレを感じさせないゲームというのは、ゲーム内容もさることながら、それを越えた技術力の凄さを見せつけてくれて、私を感動させてくれました。
ちなみにこのゲーム、日本版のローカライズにより敵キャラクターの名前が全て漢字になっています。
最初マニュアルを読んだ時に「三足毒蜘蛛(みつあしどくぐも)」とか「虹色尺取虫(にじいろしゃくとりむし)」書いてあって、驚きと共にかなり笑えました。
未だに友人とこのゲームの話になると、この敵の名前が最初に挙がる位ですwww
ソルスティスは、主人公シャダックスを操り、迷宮に監禁されたヒロインのエレノアを救出するクォータービューのアクションゲームとなります。
このゲームはファミリーコンピュータの後期リリースだけあって、クォータービューの表現がもの凄くしっかりしており、発売日に何気に購入した私はあまりのクオリティに卒倒した想い出があります。
外見やキャラクターは良くも悪くも洋ゲーなのですが、部屋内のトラップや伏線張りまくりな各部屋の構成というのは、芸術的としかいいようがない程で、クリアまでの道のりを把握すると、箱庭を歩くように堪能できるようになります。
(現在はYoutube等でも"Solstice"等で検索すると早解きの動画が発見できたりします。神技でクリアをしていたりするので、このゲームがどのようなゲームであるかを知ることができます)
そして、このゲームを購入した日の私はオープニングの曲を聴いて、「あー、ゲートアレイみたいなチップでも載っけているのかなぁ。」なんて思っていたのですが、インターネットで情報が検索できるようになってから、このゲームの音源がファミリーコンピュータのデフォルト音源のみで作成されていると知って、更に驚いた記憶があります。(今から10年位前でしょうか…)
これは個人的な感想なのですが、とにかく「音が重厚」で、コードが俗に言われる「プログレッシブ・ロックに近い感じ(キング・クリムゾンとかそんな感じ)」がします(開発元がイギリスというのも関係しているのかもしれませんが…)。
かといって、ゲーム中に流れるBGMはとても静かで、迷宮を彷徨うという意味ではとても雰囲気に合っています。Back Ground Musicとはよくいったものです。
しかしベースの音などがとても重厚なので曲にメリハリがあります。
このことからプログレ調な曲というとオープニングとエンディングがそのような感じとなります。
そして特筆するのは、サブタイトルに挙げた「重ね合わせ処理」です。
このゲームはファミリーコンピュータの背景1枚のBGに対して、とても素晴しい自機と敵のスプライト重ね合せ処理を実現しています。
このハードウェアに精通している人は分ると思いますが、自機の大きさを16x24キャラクターをスプライト数枚で構成し、スプライトの優先順位をBGの手前や後に切り替えるという処理を実現するか、背景の重ね合せの場所に合せて背景と同形のスプライトを上に重ね合わせる等の処理をして実現していると想定され、これに加えて自機と敵キャラクターの座標により、これら優先順位を変化させるといった、ある意味Zソートに近いことをこのスペックのハードウェアで実現しています。
しかも、スプライトラインによるチラツキ(正確には表示欠け)をできる限り行わないような構成で部屋や敵が構成されている事も見逃せません。
当時はこの実現方式を画面から読み取るのがもの凄く楽しくて、「どーやったら実現できるのだろう?」と何かのキャッチコピーの如く空想しながら寝ていました。
特に、透明の床との重ね合せは秀逸で、「ここまで綺麗に実現しているファミリーコンピュータのゲームは無いのでは?」と思っています。
これは一重に自機の移動管理仕様が必ず斜めに8ドットのマスで出来ているからという事が要となっているからとは思っています。
◇ ◇ ◇
このように映像や音声をハード的な制約を受けながらも、ソフトウェアの力でソレを感じさせないゲームというのは、ゲーム内容もさることながら、それを越えた技術力の凄さを見せつけてくれて、私を感動させてくれました。
ちなみにこのゲーム、日本版のローカライズにより敵キャラクターの名前が全て漢字になっています。
最初マニュアルを読んだ時に「三足毒蜘蛛(みつあしどくぐも)」とか「虹色尺取虫(にじいろしゃくとりむし)」書いてあって、驚きと共にかなり笑えました。
未だに友人とこのゲームの話になると、この敵の名前が最初に挙がる位ですwww
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