XNAにおける3Dゲーム描画設計 (ビットマップを読み込む)
3/30に引き続き、Texture2Dクラスにビットマップ情報を読み込む処理を説明します。
前回はSpriteToolというクラスを作成して、これのLoad関数にて引数のアセット名に対応するビットマップを読み込むことができる説明を行いました。
SpriteToolクラスはモデル操作クラスであるModelToolの設計同様、XNAのContentManagerクラスを内包したstaticクラスとなり、これにLoadSprite関数というのを実装しています。SpriteToolクラスはプログラム開始時に初期化として、ContentManagerクラスを設定して、その後からプログラム内のツールとしてスプライトの操作を提供するポリシーを持ちます。
(GlobalクラスのInitialize関数内で初期化を行っています)
また、この初期化の際にXNAのスプライト描画を司るSpriteBatchというクラスを生成しています。これは描画の際(DrawManager.DrawSprite関数)に用いられます。
SpriteCharacterTaskクラスは、このツールクラスを用いてビットマップを読み込み、戻り値のTexture2Dクラスをメンバのm_textureに設定できます。

次回はこのTexture2Dクラスを用いた描画について説明したいと思います。
前回はSpriteToolというクラスを作成して、これのLoad関数にて引数のアセット名に対応するビットマップを読み込むことができる説明を行いました。
SpriteToolクラスはモデル操作クラスであるModelToolの設計同様、XNAのContentManagerクラスを内包したstaticクラスとなり、これにLoadSprite関数というのを実装しています。SpriteToolクラスはプログラム開始時に初期化として、ContentManagerクラスを設定して、その後からプログラム内のツールとしてスプライトの操作を提供するポリシーを持ちます。
(GlobalクラスのInitialize関数内で初期化を行っています)
また、この初期化の際にXNAのスプライト描画を司るSpriteBatchというクラスを生成しています。これは描画の際(DrawManager.DrawSprite関数)に用いられます。
SpriteCharacterTaskクラスは、このツールクラスを用いてビットマップを読み込み、戻り値のTexture2Dクラスをメンバのm_textureに設定できます。

次回はこのTexture2Dクラスを用いた描画について説明したいと思います。
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