昔のゲームの想い出 [0033] 「妖怪道中記」 [ナムコ] [1987] [アーケード]
《超ド級難易度アクション!》
PCエンジンやファミリーコンピュータにも移植されている本ゲームは、プレイヤーの"たろすけ"を操り、5つの地獄ステージを巡り、最後に輪廻転生を果すといった内容です。
このゲームは1コインでクリアすることが困難極まりないゲームバランスとなっていて、雑誌ゲーメストなどで1コイン最高級エンディングの攻略記事などの特集も組まれた程のものでした。この攻略記事を見る前に、私は1コインで餓鬼界(下から二番目レベル)のエンディングが限界だったのですが、攻略記事を読んで「こりゃ、無理だ。」と諦めを決定した程です。
しかし、このゲーム(これはアーケードのみの話です)には、当時の私にとって物凄く魅力があり、クリアまで何万円とつぎ込んでしまったという経緯がありました。

ゲームセンターで、コイツにどんだけ金が吸い込まれてしまったか…
【背景のグラフィックが緻密】
この時期の2Dゲームのグラフィックは最高時期に達っしていて、背景にまるで使いまわしがありません。
これが「ちょっと、地獄巡りでもしてみるかな~」という気分にさせてくれます。全体的に時間制限のあるゲーム(永久パターン防止キャラがソレにあたります)なので、箱庭探索とまでは行かないのですが、3面程度までと決めてゲームをするのであれば、綺麗な要所の観光巡りとしてウロウロできます。
【魅せるキャラクター】
全5ステージに配置された敵キャラクターは数々の種類がいて、似たようなアルゴリズムではあるものの、「おっ、こんなキャラがココだけで出現するんだ。」みたいな感じで、存在感をかもしだしてくれます。
また、ボスであったり、通過ポイントの中ボスであったりする妖怪もかなりいい味出しており、ヒット&アウェイを楽しませてくれます。
日本の妖怪が出現するアーケードゲームは幾つかありますが、このゲームはトップレベルと思います。
【破壊のカタルシス】
たろすけの武器は気合い弾なのですが(ちなみにこれはお店で連射を購入できます)、これは溜め撃ちができ、貫通弾にもなります。そして、これで敵を粉砕すると非常に気持ちいいです。
この攻撃方法は、本ゲームの要となっているので、これを故意に使用できるようにと敵の出現場所がゲーム上うまく配置されています。
(まずプレー開始時にザコがゾロゾロ出てきたりするので、これを気合い弾で一蹴です)
これは中ボス戦でもうまく使用するような仕様になっており、敵弾が自機に来るタイミングと溜めのタイミングが非常にマッチしています。
…とまぁ、おおかたこのような理由で「もう一回… またもう一回…」とお金が飲みこまれていった感じです。(^^;
とにかく先の展開(やグラフィック)が気になってしまい、このゲームにのめりこんだという想い出があります。
◇ ◇ ◇
このゲームの高難易度の理由は「目の前に敵が急に出現する」、「ランダムに飛行タイプの敵が大量に出現する」、「永久パターン防止キャラがやたら出現する」といったものが挙げられ、特に永久パターン防止キャラの「地獄火(とか鬼火とか地獄輪とか呼ばれていますね)」というキャラクター出現の存在で、このキャラに瞬殺されるようになってきます。
このゲームは敵の出現場所や時間を覚えてくると、普通に配置されている妖怪ではあまりダメージを受けなくなり(ある程度受けてもお店でライフを回復しやすい)、そうなるとこの永久パターン防止キャラが生きてくるという感じとなります。
永久パターン防止キャラとは良く言ったもので、「触ると瀕死の状態」になり、且つ「非常に硬い」、「時間が経過すると出現数がどんどん増えてくる」…といったフィーチャーにより、ゲームとしてはプレー続行が不可能となってきます。
この流れはディップスイッチの難易度にも因るとは思いますが、順調に進んでいるとおおよそ3, 4面辺りで徐々にお目にかかるようになり、スクロールアウト(かなり大変)か、最大気合い弾数発でこれを破壊をして、逃げるようにプレーすることになります。
そして、ステージ4では各中ボスが持っている三種の神器が必要になるので、これと対峙している際等に出現されると、もう話にならないゲーム展開になったりします。
(ゲーメストでは、この三種の神器のフィーチャーをスキップする方法が掲載されていたりして驚いたものです)
私はいきつけのゲームセンターの難易度でこの地獄火の出現タイミングを測り、ステージ4のボス戦付近でこれが出ないようなルート検索を行い、ステージ4をクリアしていました。
しかし、最終ステージは「敵を一切殺生してはならないことが良いエンディングの条件」だったので、「地獄火を倒さないでルート確保のために一般妖怪(笑)を倒す」か、その逆かのトレードオフ状態でした…
私は後者の「地獄火をまとめて引き付けて倒して、できるだけ一般妖怪は倒さない」という選択でクリアをした感じでした。
特に一番最後の雲に乗りながら上を目指すという場所が最強(最凶)の鬼門で、地獄火をスクロールアウトしてはまた登る…という繰り返しで、なんとかクリアした感じでした。
しかし、それでも殆ど運でクリアするようなゲームバランスとなっており、当時は納得が行かなかったこともしばしば…という感じでした。
(ゲームセンターでも周囲のギャラリーが「こんなの無理だろ~」みたいな感じで漏らしていたのを聴き逃がしませんでした(^^;)
このように湯水の如くお金をつぎ込んだゲームですが、永久パターン防止キャラの出現バランスさえ良ければ洒落にならないほど楽しいゲームなのに~と思いつつ、「なんだかんだ言っても私の中では名作」という思い入れがあるゲームです。
最後に…
私は基本的に1度もコンティニューしないで1コインでエンディングを目指すゲーマーだったのですが、このゲームは全てのエンディング見たさにコンティニューを使用して全てのエンディングを見ました…
(コンティニューありきなバランスのせいか、コンティニューをするとかなり難易度が下っていた気がします)

PCエンジン版
3面の竜宮城のストリップショーはPAUSEが効かないので、
ビデオに撮って内容を確認した想い出が…(´д`;ハアハア
PCエンジンやファミリーコンピュータにも移植されている本ゲームは、プレイヤーの"たろすけ"を操り、5つの地獄ステージを巡り、最後に輪廻転生を果すといった内容です。
このゲームは1コインでクリアすることが困難極まりないゲームバランスとなっていて、雑誌ゲーメストなどで1コイン最高級エンディングの攻略記事などの特集も組まれた程のものでした。この攻略記事を見る前に、私は1コインで餓鬼界(下から二番目レベル)のエンディングが限界だったのですが、攻略記事を読んで「こりゃ、無理だ。」と諦めを決定した程です。
しかし、このゲーム(これはアーケードのみの話です)には、当時の私にとって物凄く魅力があり、クリアまで何万円とつぎ込んでしまったという経緯がありました。

ゲームセンターで、コイツにどんだけ金が吸い込まれてしまったか…
【背景のグラフィックが緻密】
この時期の2Dゲームのグラフィックは最高時期に達っしていて、背景にまるで使いまわしがありません。
これが「ちょっと、地獄巡りでもしてみるかな~」という気分にさせてくれます。全体的に時間制限のあるゲーム(永久パターン防止キャラがソレにあたります)なので、箱庭探索とまでは行かないのですが、3面程度までと決めてゲームをするのであれば、綺麗な要所の観光巡りとしてウロウロできます。
【魅せるキャラクター】
全5ステージに配置された敵キャラクターは数々の種類がいて、似たようなアルゴリズムではあるものの、「おっ、こんなキャラがココだけで出現するんだ。」みたいな感じで、存在感をかもしだしてくれます。
また、ボスであったり、通過ポイントの中ボスであったりする妖怪もかなりいい味出しており、ヒット&アウェイを楽しませてくれます。
日本の妖怪が出現するアーケードゲームは幾つかありますが、このゲームはトップレベルと思います。
【破壊のカタルシス】
たろすけの武器は気合い弾なのですが(ちなみにこれはお店で連射を購入できます)、これは溜め撃ちができ、貫通弾にもなります。そして、これで敵を粉砕すると非常に気持ちいいです。
この攻撃方法は、本ゲームの要となっているので、これを故意に使用できるようにと敵の出現場所がゲーム上うまく配置されています。
(まずプレー開始時にザコがゾロゾロ出てきたりするので、これを気合い弾で一蹴です)
これは中ボス戦でもうまく使用するような仕様になっており、敵弾が自機に来るタイミングと溜めのタイミングが非常にマッチしています。
…とまぁ、おおかたこのような理由で「もう一回… またもう一回…」とお金が飲みこまれていった感じです。(^^;
とにかく先の展開(やグラフィック)が気になってしまい、このゲームにのめりこんだという想い出があります。
このゲームの高難易度の理由は「目の前に敵が急に出現する」、「ランダムに飛行タイプの敵が大量に出現する」、「永久パターン防止キャラがやたら出現する」といったものが挙げられ、特に永久パターン防止キャラの「地獄火(とか鬼火とか地獄輪とか呼ばれていますね)」というキャラクター出現の存在で、このキャラに瞬殺されるようになってきます。
このゲームは敵の出現場所や時間を覚えてくると、普通に配置されている妖怪ではあまりダメージを受けなくなり(ある程度受けてもお店でライフを回復しやすい)、そうなるとこの永久パターン防止キャラが生きてくるという感じとなります。
永久パターン防止キャラとは良く言ったもので、「触ると瀕死の状態」になり、且つ「非常に硬い」、「時間が経過すると出現数がどんどん増えてくる」…といったフィーチャーにより、ゲームとしてはプレー続行が不可能となってきます。
この流れはディップスイッチの難易度にも因るとは思いますが、順調に進んでいるとおおよそ3, 4面辺りで徐々にお目にかかるようになり、スクロールアウト(かなり大変)か、最大気合い弾数発でこれを破壊をして、逃げるようにプレーすることになります。
そして、ステージ4では各中ボスが持っている三種の神器が必要になるので、これと対峙している際等に出現されると、もう話にならないゲーム展開になったりします。
(ゲーメストでは、この三種の神器のフィーチャーをスキップする方法が掲載されていたりして驚いたものです)
私はいきつけのゲームセンターの難易度でこの地獄火の出現タイミングを測り、ステージ4のボス戦付近でこれが出ないようなルート検索を行い、ステージ4をクリアしていました。
しかし、最終ステージは「敵を一切殺生してはならないことが良いエンディングの条件」だったので、「地獄火を倒さないでルート確保のために一般妖怪(笑)を倒す」か、その逆かのトレードオフ状態でした…
私は後者の「地獄火をまとめて引き付けて倒して、できるだけ一般妖怪は倒さない」という選択でクリアをした感じでした。
特に一番最後の雲に乗りながら上を目指すという場所が最強(最凶)の鬼門で、地獄火をスクロールアウトしてはまた登る…という繰り返しで、なんとかクリアした感じでした。
しかし、それでも殆ど運でクリアするようなゲームバランスとなっており、当時は納得が行かなかったこともしばしば…という感じでした。
(ゲームセンターでも周囲のギャラリーが「こんなの無理だろ~」みたいな感じで漏らしていたのを聴き逃がしませんでした(^^;)
このように湯水の如くお金をつぎ込んだゲームですが、永久パターン防止キャラの出現バランスさえ良ければ洒落にならないほど楽しいゲームなのに~と思いつつ、「なんだかんだ言っても私の中では名作」という思い入れがあるゲームです。
最後に…
私は基本的に1度もコンティニューしないで1コインでエンディングを目指すゲーマーだったのですが、このゲームは全てのエンディング見たさにコンティニューを使用して全てのエンディングを見ました…
(コンティニューありきなバランスのせいか、コンティニューをするとかなり難易度が下っていた気がします)

PCエンジン版
3面の竜宮城のストリップショーはPAUSEが効かないので、
ビデオに撮って内容を確認した想い出が…(´д`;ハアハア
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