昔のゲームの想い出 [0198] 「ザ・スーパー忍」 [セガ] [1987] [メガドライブ]
《高難易度アクション!》
2012/03の時点でNintendo 3DSの中では、かなりの高難易度ゲームである「Shinobi3D」のノーマルをクリアしたので、このゲーム中に結構オマージュされていた「ザ・スーパー忍」の想い出を書こうと思います。
(Shinobi3Dでは、初代やザ・スーパー忍、その他続編のフィーチャーが色々と盛り込まれていて、ニヤリとできました)
ちなみに、初代「忍」の方の想い出はというと、「ローリングサンダーのパクリ」というのと、O滝先輩が忍術を使用する際の表現を「ドロォ~ン。 …ハイヤ゜ァー!!!!(声裏返り)」と私のプレー中に向い側で叫んでいたというのが非常に強く思い出されるのですが(「ドロォ~ン」は、呪文が自機の周りを飛ぶ様です)、余り想い出という想い出が無いので、今は(もしかして今後も)書くのはやめようかと思います。(当時一応クリアはしているのですが、苦い思い出しかない…)
2012/03の時点でNintendo 3DSの中では、かなりの高難易度ゲームである「Shinobi3D」のノーマルをクリアしたので、このゲーム中に結構オマージュされていた「ザ・スーパー忍」の想い出を書こうと思います。
(Shinobi3Dでは、初代やザ・スーパー忍、その他続編のフィーチャーが色々と盛り込まれていて、ニヤリとできました)
ちなみに、初代「忍」の方の想い出はというと、「ローリングサンダーのパクリ」というのと、O滝先輩が忍術を使用する際の表現を「ドロォ~ン。 …ハイヤ゜ァー!!!!(声裏返り)」と私のプレー中に向い側で叫んでいたというのが非常に強く思い出されるのですが(「ドロォ~ン」は、呪文が自機の周りを飛ぶ様です)、余り想い出という想い出が無いので、今は(もしかして今後も)書くのはやめようかと思います。(当時一応クリアはしているのですが、苦い思い出しかない…)
【ファーストインプレッション】
これは発売日にゲーメストの彼が買ってきたのをプレーさせてもらいました。そして当然の事ながら、「よし、徹夜してクリアしよう。」でしたw
彼と交代交代でプレーして進めつつ、コンティニューが切れたら、また最初から…という感じの、キツいデスレースだった想い出があります。
そして、初日プレーの2面の時から感じていた事として、「あ~、またメガドラ特有の軽さか…」でした。
これはローンチタイトルである「スペースハリアーII」の時から感じていた事なのですが、メガドライブのゲームはどれも操作感覚がとても軽く感じるのです。これはザ・スーパー忍でも同様で、自機が軽石で出来ているような感覚に陥いました。
【最終ステージ】
「この時代ならでは」なのですが、最終ステージがワープ面です。これがキツいのなんの…凄く分かりづらくて、二人で心から参った想い出があります。しかし、二人で悩みながらプレーしたからこそ、初日でクリアできたんじゃないのか…というレベルでした。敵の配置とトラップも結構いやらしくて(これは全面通してそうですがw)、ボスに辿り着いた頃には、かなり疲弊していました。(繰り返し最初の方のステージを進めていたからというのもあるのですが…)
そして、初めてクリアした時は… もちろんバッドエンディングでした…(´・ω・`)
初回クリアでグッドエンディングは無理でしょう~。このゲームは…

大抵牢屋が降りてグモしてクリアするか、死ぬかのどちらだと思います。
釣天井の止め方なんて分からないし… 一度覚えたら即グッドですけど。
約20数年振りに、Shinobi3Dでラスボスの事を(ステージ込みで)想い出させてもらいました。「幾らオマージュでも、ステージにワープはやめようよ…」と。逆に「こんなに弱くなっちゃって…」ともw
【スターシステム】
…って、訳ではありませんが、ターミネーター(初代)、スパイダーマン、バットマン、ゴジラなど、続々とそっくりさんが登場する本ゲームは当時、「すげー、カッコイイ!」と素直に感動したものです。時代的に著作権なんてあまり気にしてませんでしたし(分かってはいたものの、大した事ないと思っていました。スペースハリアーのドムも「DOM」でしたし!)、何より演出が凄くカッコ良かったです。(^^)
私がドギモを抜かれたのは、やっぱり「スパイダーマン×バットマン」で、変身シーケンスには、ゲーメストの彼と「ヤバイな、コレっ!!」と二人して感動したものです。
ここの初見は誰でも感動したと思います。(^^)
当時から少し後になって、「ゴジラのキャラクターが変った」という事を知ったのと、そこから10年位して、「スパイダーマンは本物に差し代わった」事を知り、「そーなんだぁ~」なんてシミジミしました。そして現在、「このゲームには更に複数のバージョンがある」事を知りました。これにはビックリしました。

「当時はどれだけ需要があったんだろう… 今みたいなダウンロードで修正できる時代と違って、制作側も大変だったろうなぁ~。」と思います。
今は版権に厳しい分、スターシステムみたいな事を実現すると、カプコン×コナミ×任天堂×セガがやるような「大々的」な感じになりますが、この時代のゲームやアニメのような、「ちょい役だけど、分かる人なら分かる」といった、ある意味マニアックで「ニヤリ」とできるようなパクりが楽しめたのが良かったです。
【サウンド】
このゲームといえばやっぱりBGMです。レコード屋に予約を入れて、発売日を楽しみにしていたサウンドトラックでした。今の時代、このようなゲームの発売並にCDの発売日を楽しみにするなんて、皆無になってしまいましたね。悲しい事です…
このサントラで今でも聴いている曲は、全てノリの良い曲(=速い曲)で、「ボス曲(TERRIBLE BEAT)」「空港やスクラップ場等の曲(LIKE A WIND)」「ラスボスの曲(THE NINJA MASTER)」となっています。(激しい曲には最終面(LABYRINTH)がありますが、ここはトラウマなので聴きたくない。(^^ゞ)
特にLIKE A WINDは、もっちゃんが凄く気に入っており、少し音のズレた感じでこの曲を歌っていたのをこの曲を聴く度に思い出します。私もこのゲームの曲は、TERRIBLE BEATとLIKE A WINDが双璧かな…と思っている感じです。
このサントラは、ボスコニアン for X68000の名曲2つが収録されている事もあり、本当に素晴らしいアルバムだと思っています。

サイコーです♪
◇ ◇ ◇
非常に高難易度のゲームである本作ですが、アクションゲーム好きだったら、当時は普通に解いている難易度かな…とは思っています。しかし、内容は完全な覚えゲーなので、「谷をジャンプした瞬間にその先で敵が空中で当たるようにショット。それを食らって、ノックバックで谷に落とされる…」という事はザラという、私のような短気で怒りが爆発しやすいタイプの人種は覚悟が必要なゲームでした。
ゲーメストの彼の部屋でクリアしてから、私も気に入ったので、後続して買って自宅で遊んでいましたが、不思議な事に、私の自室の壁には、"なぜか"そこらじゅう穴が空いていました。ズッ!!
…それ位、やり場の無い怒りが湧き上がるイジワルさを感じるゲームであり、それを攻略した後には、清々しい達成感が湧き上がるゲームという事です。

やっぱり倒したら脱がさないとw
スパイダーマが見たくなったので、久々に立ち上げてクリアまでやろうとしたのですが、ラスボスのところでフリーズしてしまいました…
(上記のラスボスの写真がフリーズ画面です。これはプログラムの問題ではなくて、本体の接触不良です)
3DS版といい、なぜ私がこのシリーズをプレーすると、こうもアクシデントが多いのだろう…
コナミさんの某レトロゲームじゃないですが、「思わぬアクシデントが!」みたいな事ばかりです。
これは発売日にゲーメストの彼が買ってきたのをプレーさせてもらいました。そして当然の事ながら、「よし、徹夜してクリアしよう。」でしたw
彼と交代交代でプレーして進めつつ、コンティニューが切れたら、また最初から…という感じの、キツいデスレースだった想い出があります。
そして、初日プレーの2面の時から感じていた事として、「あ~、またメガドラ特有の軽さか…」でした。
これはローンチタイトルである「スペースハリアーII」の時から感じていた事なのですが、メガドライブのゲームはどれも操作感覚がとても軽く感じるのです。これはザ・スーパー忍でも同様で、自機が軽石で出来ているような感覚に陥いました。
【最終ステージ】
「この時代ならでは」なのですが、最終ステージがワープ面です。これがキツいのなんの…凄く分かりづらくて、二人で心から参った想い出があります。しかし、二人で悩みながらプレーしたからこそ、初日でクリアできたんじゃないのか…というレベルでした。敵の配置とトラップも結構いやらしくて(これは全面通してそうですがw)、ボスに辿り着いた頃には、かなり疲弊していました。(繰り返し最初の方のステージを進めていたからというのもあるのですが…)
そして、初めてクリアした時は… もちろんバッドエンディングでした…(´・ω・`)
初回クリアでグッドエンディングは無理でしょう~。このゲームは…

大抵牢屋が降りてグモしてクリアするか、死ぬかのどちらだと思います。
釣天井の止め方なんて分からないし… 一度覚えたら即グッドですけど。
約20数年振りに、Shinobi3Dでラスボスの事を(ステージ込みで)想い出させてもらいました。「幾らオマージュでも、ステージにワープはやめようよ…」と。逆に「こんなに弱くなっちゃって…」ともw
【スターシステム】
…って、訳ではありませんが、ターミネーター(初代)、スパイダーマン、バットマン、ゴジラなど、続々とそっくりさんが登場する本ゲームは当時、「すげー、カッコイイ!」と素直に感動したものです。時代的に著作権なんてあまり気にしてませんでしたし(分かってはいたものの、大した事ないと思っていました。スペースハリアーのドムも「DOM」でしたし!)、何より演出が凄くカッコ良かったです。(^^)
私がドギモを抜かれたのは、やっぱり「スパイダーマン×バットマン」で、変身シーケンスには、ゲーメストの彼と「ヤバイな、コレっ!!」と二人して感動したものです。
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当時から少し後になって、「ゴジラのキャラクターが変った」という事を知ったのと、そこから10年位して、「スパイダーマンは本物に差し代わった」事を知り、「そーなんだぁ~」なんてシミジミしました。そして現在、「このゲームには更に複数のバージョンがある」事を知りました。これにはビックリしました。

「当時はどれだけ需要があったんだろう… 今みたいなダウンロードで修正できる時代と違って、制作側も大変だったろうなぁ~。」と思います。
今は版権に厳しい分、スターシステムみたいな事を実現すると、カプコン×コナミ×任天堂×セガがやるような「大々的」な感じになりますが、この時代のゲームやアニメのような、「ちょい役だけど、分かる人なら分かる」といった、ある意味マニアックで「ニヤリ」とできるようなパクりが楽しめたのが良かったです。
【サウンド】
このゲームといえばやっぱりBGMです。レコード屋に予約を入れて、発売日を楽しみにしていたサウンドトラックでした。今の時代、このようなゲームの発売並にCDの発売日を楽しみにするなんて、皆無になってしまいましたね。悲しい事です…
このサントラで今でも聴いている曲は、全てノリの良い曲(=速い曲)で、「ボス曲(TERRIBLE BEAT)」「空港やスクラップ場等の曲(LIKE A WIND)」「ラスボスの曲(THE NINJA MASTER)」となっています。(激しい曲には最終面(LABYRINTH)がありますが、ここはトラウマなので聴きたくない。(^^ゞ)
特にLIKE A WINDは、もっちゃんが凄く気に入っており、少し音のズレた感じでこの曲を歌っていたのをこの曲を聴く度に思い出します。私もこのゲームの曲は、TERRIBLE BEATとLIKE A WINDが双璧かな…と思っている感じです。
このサントラは、ボスコニアン for X68000の名曲2つが収録されている事もあり、本当に素晴らしいアルバムだと思っています。

サイコーです♪
非常に高難易度のゲームである本作ですが、アクションゲーム好きだったら、当時は普通に解いている難易度かな…とは思っています。しかし、内容は完全な覚えゲーなので、「谷をジャンプした瞬間にその先で敵が空中で当たるようにショット。それを食らって、ノックバックで谷に落とされる…」という事はザラという、私のような短気で怒りが爆発しやすいタイプの人種は覚悟が必要なゲームでした。
ゲーメストの彼の部屋でクリアしてから、私も気に入ったので、後続して買って自宅で遊んでいましたが、不思議な事に、私の自室の壁には、"なぜか"そこらじゅう穴が空いていました。ズッ!!
…それ位、やり場の無い怒りが湧き上がるイジワルさを感じるゲームであり、それを攻略した後には、清々しい達成感が湧き上がるゲームという事です。

やっぱり倒したら脱がさないとw
スパイダーマが見たくなったので、久々に立ち上げてクリアまでやろうとしたのですが、ラスボスのところでフリーズしてしまいました…
(上記のラスボスの写真がフリーズ画面です。これはプログラムの問題ではなくて、本体の接触不良です)
3DS版といい、なぜ私がこのシリーズをプレーすると、こうもアクシデントが多いのだろう…
コナミさんの某レトロゲームじゃないですが、「思わぬアクシデントが!」みたいな事ばかりです。
コメント
最新作にも受け継がれた遺伝子
これが「忍」なのかもしれないですね
>ミス時に感じる理不尽さも…
"ザ・スーパー"の後の忍って、みんなこんな感じかな…なんて思ったりします。超覚えゲーというか…
>その前にプレイしていたゲームの攻略が、片っ端から
>記憶の引き出しの奥に押し込められてしまう
これは私もそんな感じですねw
私の場合、数をこなしている分、その辺はいちいち覚えていないというか…
とりあえず、その都度、気合を入れることにしています。
>外国人から見たデフォルメされた「ニンジャ」という感じでしたね。
ですよねぇ~。
初代は「マジメにバカやっているような世界観」というかw
>「シャドーダンサー」
私も、もうこの頃になると、この手のゲームが「もういいや」って感じになってました。
このゲームの思い出は、「忍犬の縮小処理」位ですw
(獣王記とかから、この手の縮小は妙に頭の中に埋め込まれるというか…)
>スターシステム
当時はホント面白かったですよね!
移植されるとカットされて、変わってしまう事に悲しみを覚えてしまうせいか、オリジナル(基板)や本ゲームのような"初期バージョン"を大事にしたいという思いが強くなってしまいます。
やっぱり「スプーンおばさんの曲」は聴きたいですよね!(爆)
"ザ・スーパー"の後の忍って、みんなこんな感じかな…なんて思ったりします。超覚えゲーというか…
>その前にプレイしていたゲームの攻略が、片っ端から
>記憶の引き出しの奥に押し込められてしまう
これは私もそんな感じですねw
私の場合、数をこなしている分、その辺はいちいち覚えていないというか…
とりあえず、その都度、気合を入れることにしています。
>外国人から見たデフォルメされた「ニンジャ」という感じでしたね。
ですよねぇ~。
初代は「マジメにバカやっているような世界観」というかw
>「シャドーダンサー」
私も、もうこの頃になると、この手のゲームが「もういいや」って感じになってました。
このゲームの思い出は、「忍犬の縮小処理」位ですw
(獣王記とかから、この手の縮小は妙に頭の中に埋め込まれるというか…)
>スターシステム
当時はホント面白かったですよね!
移植されるとカットされて、変わってしまう事に悲しみを覚えてしまうせいか、オリジナル(基板)や本ゲームのような"初期バージョン"を大事にしたいという思いが強くなってしまいます。
やっぱり「スプーンおばさんの曲」は聴きたいですよね!(爆)
コメントの投稿
覚えゲーと言えば…私の場合、ここ2~3年位、覚える事が多過ぎるゲームをプレイした場合、その前にプレイしていたゲームの攻略が、片っ端から記憶の引き出しの奥に押し込められてしまうのが何とも…(しかもリハビリに時間が掛かったり…笑)。
>初代「忍」
当時、ゲームセンターで初代「忍」を見た第一印象ですが、あのオリエンタルな雰囲気は、外国人から見たデフォルメされた「ニンジャ」という感じでしたね。
個人的に、続編の「シャドーダンサー」の方がインパクトが大きかったですが、忍犬をうまく使いこなせずに早々とリタイヤしてました(笑)。
>スターシステム
「どこかで見たようなキャラ」にしてある物から、「これはそのものでしょう!」といった物まで、時代的に大らかだったからこそですよね。(^^)
色々なゲームのBGMなどでも言える事ですが、業界自体が権利の事を考えるようになってからは、版権をクリアにした物以外は、ことごとく差し替えに…というのも時代の流れでしょうね。