自機の移動コントロールについて
現在開発しているSample Action Game 3Dは、俗にいうTPS(Third Person Shooter)という表現になるのですが、この際、自機の移動コントロールをどのようにするか検討しました。
1.ラジコン方式
2.カメラ視点方式
ラジコン方式は「自機の向いている方向」に対してコントローラーの上下で自機の前進後退を行い、コントローラーの左右で自機の向いている方向を変える方式となります。昔からあるFPSの移動方式にもなっていて、TPSだと初代バイハザードやトゥームレイダーなどがこの方式を採用しています。
特徴としては自機の向いている方向を基準とするので、カメラアングルが変ってもコントロール方向が変化しません。また自機の向きを180度逆に向かせる事(急旋回)を場合により対応させる方法を必要とします。
(自機を左右に向かせる速度を上げれば不要ですが、これは調整のトレードオフとなります)
カメラ視点方式は自機の移動方向と向きを「カメラの向いている方向」に対して決定する方法で、カメラが見ている方向がコントローラーの上となり、自機がその方向に移動します。近年のTPSのゲームは、割とこの形式になっているように見受けられます。
特徴としてはカメラアングルに対して自機をコントロールするので、ゲームプレイヤーとしては直感的に移動が行えます。ただし、カメラは常に自機を追いかけるので、例えば左右に自機を移動させ続けるとカメラを中心に自機がグルグル周る事になります。
これはステージ内を左右に移動するの事とは意味合いが違うので、座標的には若干斜めに移動することを意味します。
また、ラジコン方式と違い、自機を180度逆に向かせることは比較的容易となり、例えば前を向いている(カメラと同じ方向を向いている)時に、コントローラーの下を押下すれば、一気に逆を向かせられるという仕様が実現できます。
(ただし、ゲームによっては一気に逆を向かせずに、n度程度の回転をかけて、数フレームで180度を達成させるインターフェースの仕様にするものもあります。この場合は自機の動作が滑らかになり、リアリティ感を得られたりできますが、代償として振り返るレスポンスが遅れるので、ゲームの内容によりけりという感じとなります)
◇ ◇ ◇
このような仕様がある中、Sample Action Game 3Dではカメラ視点方式を採用することにしました。
180度の旋回に関しては現在はダイレクトに反応するということで、入力された方向に即自機が向くようにしました。
将来は入力レベルにより、n度の旋回を実装するかもしれませんが、現在はあまり深く考えない本仕様で設計しています。
このように、自機のコントロール一つとっても、どのように実現すべきか検討するのは考えさせられるものです。
1.ラジコン方式
2.カメラ視点方式
ラジコン方式は「自機の向いている方向」に対してコントローラーの上下で自機の前進後退を行い、コントローラーの左右で自機の向いている方向を変える方式となります。昔からあるFPSの移動方式にもなっていて、TPSだと初代バイハザードやトゥームレイダーなどがこの方式を採用しています。
特徴としては自機の向いている方向を基準とするので、カメラアングルが変ってもコントロール方向が変化しません。また自機の向きを180度逆に向かせる事(急旋回)を場合により対応させる方法を必要とします。
(自機を左右に向かせる速度を上げれば不要ですが、これは調整のトレードオフとなります)
カメラ視点方式は自機の移動方向と向きを「カメラの向いている方向」に対して決定する方法で、カメラが見ている方向がコントローラーの上となり、自機がその方向に移動します。近年のTPSのゲームは、割とこの形式になっているように見受けられます。
特徴としてはカメラアングルに対して自機をコントロールするので、ゲームプレイヤーとしては直感的に移動が行えます。ただし、カメラは常に自機を追いかけるので、例えば左右に自機を移動させ続けるとカメラを中心に自機がグルグル周る事になります。
これはステージ内を左右に移動するの事とは意味合いが違うので、座標的には若干斜めに移動することを意味します。
また、ラジコン方式と違い、自機を180度逆に向かせることは比較的容易となり、例えば前を向いている(カメラと同じ方向を向いている)時に、コントローラーの下を押下すれば、一気に逆を向かせられるという仕様が実現できます。
(ただし、ゲームによっては一気に逆を向かせずに、n度程度の回転をかけて、数フレームで180度を達成させるインターフェースの仕様にするものもあります。この場合は自機の動作が滑らかになり、リアリティ感を得られたりできますが、代償として振り返るレスポンスが遅れるので、ゲームの内容によりけりという感じとなります)
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このような仕様がある中、Sample Action Game 3Dではカメラ視点方式を採用することにしました。
180度の旋回に関しては現在はダイレクトに反応するということで、入力された方向に即自機が向くようにしました。
将来は入力レベルにより、n度の旋回を実装するかもしれませんが、現在はあまり深く考えない本仕様で設計しています。
このように、自機のコントロール一つとっても、どのように実現すべきか検討するのは考えさせられるものです。
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