昔のゲームの想い出 [0186] 「スタージャッカー」 [セガ] [1983] [アーケード]
《自機は2機位が良い!?》
このところダラダラしていて、書くのが遅れてしまいましたが、わで~んさんの心のゲーム、「スタージャッカー」について、私の想い出を書いてみたいと思います。(^^)
このゲームは私にとって、「コンシューマ版とアーケード版の違い」を思い知らされたゲームとなります。
以前、他の想い出ゲームで「ギャラガ'88」を書いた時と全く同じ感じですね。
ただし、このゲームは出会いの状況が逆転しているという珍しい…というか、このゲームのみがそんなケースなのかな?(「ソロモンの鍵」のような諸事情からリリースが遅れるとかは無しですよ)…といった想い出があります。
このところダラダラしていて、書くのが遅れてしまいましたが、わで~んさんの心のゲーム、「スタージャッカー」について、私の想い出を書いてみたいと思います。(^^)
このゲームは私にとって、「コンシューマ版とアーケード版の違い」を思い知らされたゲームとなります。
以前、他の想い出ゲームで「ギャラガ'88」を書いた時と全く同じ感じですね。
ただし、このゲームは出会いの状況が逆転しているという珍しい…というか、このゲームのみがそんなケースなのかな?(「ソロモンの鍵」のような諸事情からリリースが遅れるとかは無しですよ)…といった想い出があります。
【ファーストインプレッション】
このゲームは、アーケード→コンシューマに移植される時代において、私にとって珍しく「コンシューマ→アーケード」の順での出会い…といったものでした。それも数年後…とかそういうレベルではなく、2ヶ月位の開き程度です。つまり「大人になってから」などという色眼鏡フィルタが全くない、「子供心の率直な感想&想い出」というレベルとなります。
当時SC-3000の発売と一緒に「ボーダーライン」を買ってきたゲーメーストの彼が、勢い良く「スペーススラローム」と「スタージャッカー」を親に買ってもらい、即遊ばせてもらった事が、このゲームとの出会いでした。この時は、このゲームがアーケードでリリースされている事を知らずに、「ジャングラーの自機みたいなゲーム」といった感じで遊び始めました。
彼の買ったものは発売日から即なので、もちろん旧バージョンのものとなり、起動時には無音で、ゲーム開始時にオープニングBGMが鳴るといったものでした。
スペーススラロームとは違って、カッコイイOPのBGMに宇宙のBGM…とても両ソフトが同時に出ているとは思えないような感じでしたw
それも高速な敵に、高速なスクロール、特に敵の要塞(?)に入った時のBGMは凄くノリノリで、ゲーメストの彼と「口で歌えない位速い曲」として、名曲入りしていました。
それから私は彼の家に毎日入り浸り、自分で買う必要の無い位、このゲームを遊び倒しましたw (しかし、後から後期バージョンを買う事にはなるのですが…(^^ゞ)
【アーケード版の出会い】
SC-3000版を凄く遊び倒して2ヶ月位経過して、お小遣いが貯まったので、恒例の地域一の300台ゲームセンターへ修行に出掛けました。そして見たものは…
「あれっ!? これって、スタージャッカーじゃん! アーケードで出てたんだ!!」
とビックリしました。
しかし、このゲームは、この2ヶ月位死ぬ程プレーしてきたので腕に自信があります。
一緒に来た友人に上手いところを披露しようと、SC-3000でやり込んだ事を言わずに、シレっと始めたところ…
「3面でゲームオーバー」
「!? なんじゃこりゃ!! なんだこの難易度!?」私は目を丸くしました。
「もう一度!」とプレーしましたが、やっぱり3面でゲームオーバー。それも赤いアイツが出る前です。
「おかしい、家のヤツ(当時はコンシューマなんて用語は無いです)と全然違う。パックマンも出ない。(コンシューマ版では直ぐ出ますが、アーケード版はもっと後から)」
「…こんなの俺が好きになったスタージャッカーじゃない!!!」
…と愕然としていると、友人に「OKIくんどうしたの?」と聴かれ、「…いや、なんでもないよ。」なんて、ヒキつりながら回答した情けない想い出があります。
ここから私の記憶がおかしくなっている話なので、ちょっとスルーして欲しいのですが、この初見の日に、朝から遊びに入場していたゲームセンターを夕方位まで遊び、「上手い人がプレーしないかなぁ~」とちょこちょこ様子を見ていたところ、一人だけ上手い人がいて、3面の後半でパックマンを見たのですが、このパックマンが横回転しておらず、縦回転していたように見えました。そして、その人がパックマンを倒してワープをしたのですが、コンシューマ版とは違って、拡大をしないでワープ…をしました。今見ると「アーケード版もコンシューマ版もパックマンは横回転」なのですが、なんでそう見えたのか記憶がおかしくなっています…
アーケード版とコンシューマ版のパックマン
やっぱり横回転だよな…
…というのが初見のスタージャッカーの想い出となります。翌月、修行場のゲームセンターに行った時には、速攻で「スターフォース」に置き変っており、「アーケード版を見たのは幻だったのか!?」位となりました。偉く短命でした…
【アーケード版とコンシューマ版での違い】
1日しか遊べなかった中でもビックリしたのが敵のアルゴリズムやフィーチャーです。私が遊び倒したSC-3000版の方が敵が強いもの、逆にアーケードでしか見た事しか無い敵もいたりしました。それも人のプレーを見ていただけでも敵の強さが伝わりました。
[ギャンの首]
これは当時ガンダムが流行っていたから、私達の間で付いた名前なのですが、この敵を撃った時の弾の弾け方が、アーケード版よりもコンシューマ版の方が「分裂の仕方が凶悪」となりました。分裂の分裂を重ねるその処理はとても激しく、ゲーメストの彼に「ギャンの首、下の方で撃っちゃダメだよ!」と言って聴かせた位でした。
当時「ギャンの首」と呼んでいた敵。
アーケードは分裂は32x32の矩形範囲の爆発となりますが…
コンシューマの方はスターフォースのオブセスのように分裂します。
それも3方向に撃てば撃つほど何度も…
[超高速の敵/戦車の攻撃]
これらはコンシューマ版では見かけなくて、上手い人のプレーで見ました。超高速の敵はアトミックパイルのような直線運動なのですが、その動きが洒落にならなくて、プレーしている人も「こんなの無理だ…」みたいな何か文句を事を言っていた感じです。また、戦車はコンシューマ版にも出現しますが、左右に動く輪っかのような弾を撃ってきて、この動きが凄く速くてビックリしました。私の中でアーケード版との違いの敵というと、常にこの二つの敵がトラウマ級になった程です。

敵が凄く速いです。
スターフォースのスーパーソニックばりじゃないでしょうか?
でも自機の攻撃力と当り判定は… うっ。
[ワープ時の拡大]
これはアーケード版のものを見て、「あれっ?拡大しないんだ!」って感じでした。コンシューマ版ではこれがウリのような気がしていただけにビックリしました。それもアーケードはパックマンがなかなか出ないし… (後から知りましたが、アーケード版は地面の隠れキャラ(?)を倒すと、ワープが出きると知って、こんなのもあるんだ…と)

この処理に当時はビックリしました。
後にもこの処理をしたソフトを見た事ないだけに、私にとってハードに搭載された「謎の機能…」としか思えないです。
実は「ぴゅう太」の"アニメ(スプライト)"も「裏でこのような機能」を使っている気がするんですよね…
そして「ゲーム感覚」… これが一番大きな違いだったりします。結論でいうと、コンシューマ版の方が難易度が簡単なんですよね。敵の物量と移動速度がヌルいんです。その分「バランスは絶妙」という事と、コンシューマ版のスクロールの速度がBG単位(8ドット)と、アーケードの1ドット単位可能スクロールの違いで、コンシューマ版の方がスクロールが速く感じられ、曲に合ったスピード感が得られている…という感じでした。
◇ ◇ ◇
このゲームは要塞の曲が凄く好きで、後から「後期バージョンだとタイトルで要塞の時のようなBGMが鳴る」と聴いて買った程です。凄いピコピコ音のタイトルBGMで、今でもたまに聴いていたりします。(これの音源がCDになっていないのが悲しいです…)
ニコニコ動画でも「テクノ」とかコメントされていて笑いました。
たしかに「テクノ」ですね!(´▽`)
ちなみに実家に置いてある筐体は、このゲームと同期だったりします。(筐体に1983年と書いてある)
1983年はSG-1000/SC-3000, ファミリーコンピュータの同日リリースといい、素晴らしい年ですね!

私の所有している筐体(ボタンは自分で改造)と写真の筐体とは若干違いがありますね。
この書籍は先日実家から発掘しました。もう10年前のものになるのですね…

こんな記事も書いてありましたw 覚えてなかったなぁ~。
このゲームは、アーケード→コンシューマに移植される時代において、私にとって珍しく「コンシューマ→アーケード」の順での出会い…といったものでした。それも数年後…とかそういうレベルではなく、2ヶ月位の開き程度です。つまり「大人になってから」などという色眼鏡フィルタが全くない、「子供心の率直な感想&想い出」というレベルとなります。
当時SC-3000の発売と一緒に「ボーダーライン」を買ってきたゲーメーストの彼が、勢い良く「スペーススラローム」と「スタージャッカー」を親に買ってもらい、即遊ばせてもらった事が、このゲームとの出会いでした。この時は、このゲームがアーケードでリリースされている事を知らずに、「ジャングラーの自機みたいなゲーム」といった感じで遊び始めました。
彼の買ったものは発売日から即なので、もちろん旧バージョンのものとなり、起動時には無音で、ゲーム開始時にオープニングBGMが鳴るといったものでした。
スペーススラロームとは違って、カッコイイOPのBGMに宇宙のBGM…とても両ソフトが同時に出ているとは思えないような感じでしたw
それも高速な敵に、高速なスクロール、特に敵の要塞(?)に入った時のBGMは凄くノリノリで、ゲーメストの彼と「口で歌えない位速い曲」として、名曲入りしていました。
それから私は彼の家に毎日入り浸り、自分で買う必要の無い位、このゲームを遊び倒しましたw (しかし、後から後期バージョンを買う事にはなるのですが…(^^ゞ)
【アーケード版の出会い】
SC-3000版を凄く遊び倒して2ヶ月位経過して、お小遣いが貯まったので、恒例の地域一の300台ゲームセンターへ修行に出掛けました。そして見たものは…
とビックリしました。
しかし、このゲームは、この2ヶ月位死ぬ程プレーしてきたので腕に自信があります。
一緒に来た友人に上手いところを披露しようと、SC-3000でやり込んだ事を言わずに、シレっと始めたところ…
「!? なんじゃこりゃ!! なんだこの難易度!?」私は目を丸くしました。
「もう一度!」とプレーしましたが、やっぱり3面でゲームオーバー。それも赤いアイツが出る前です。
「おかしい、家のヤツ(当時はコンシューマなんて用語は無いです)と全然違う。パックマンも出ない。(コンシューマ版では直ぐ出ますが、アーケード版はもっと後から)」
…と愕然としていると、友人に「OKIくんどうしたの?」と聴かれ、「…いや、なんでもないよ。」なんて、ヒキつりながら回答した情けない想い出があります。
ここから私の記憶がおかしくなっている話なので、ちょっとスルーして欲しいのですが、この初見の日に、朝から遊びに入場していたゲームセンターを夕方位まで遊び、「上手い人がプレーしないかなぁ~」とちょこちょこ様子を見ていたところ、一人だけ上手い人がいて、3面の後半でパックマンを見たのですが、このパックマンが横回転しておらず、縦回転していたように見えました。そして、その人がパックマンを倒してワープをしたのですが、コンシューマ版とは違って、拡大をしないでワープ…をしました。今見ると「アーケード版もコンシューマ版もパックマンは横回転」なのですが、なんでそう見えたのか記憶がおかしくなっています…
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やっぱり横回転だよな…
…というのが初見のスタージャッカーの想い出となります。翌月、修行場のゲームセンターに行った時には、速攻で「スターフォース」に置き変っており、「アーケード版を見たのは幻だったのか!?」位となりました。偉く短命でした…
【アーケード版とコンシューマ版での違い】
1日しか遊べなかった中でもビックリしたのが敵のアルゴリズムやフィーチャーです。私が遊び倒したSC-3000版の方が敵が強いもの、逆にアーケードでしか見た事しか無い敵もいたりしました。それも人のプレーを見ていただけでも敵の強さが伝わりました。
[ギャンの首]
これは当時ガンダムが流行っていたから、私達の間で付いた名前なのですが、この敵を撃った時の弾の弾け方が、アーケード版よりもコンシューマ版の方が「分裂の仕方が凶悪」となりました。分裂の分裂を重ねるその処理はとても激しく、ゲーメストの彼に「ギャンの首、下の方で撃っちゃダメだよ!」と言って聴かせた位でした。
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アーケードは分裂は32x32の矩形範囲の爆発となりますが…
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それも3方向に撃てば撃つほど何度も…
[超高速の敵/戦車の攻撃]
これらはコンシューマ版では見かけなくて、上手い人のプレーで見ました。超高速の敵はアトミックパイルのような直線運動なのですが、その動きが洒落にならなくて、プレーしている人も「こんなの無理だ…」みたいな何か文句を事を言っていた感じです。また、戦車はコンシューマ版にも出現しますが、左右に動く輪っかのような弾を撃ってきて、この動きが凄く速くてビックリしました。私の中でアーケード版との違いの敵というと、常にこの二つの敵がトラウマ級になった程です。

敵が凄く速いです。
スターフォースのスーパーソニックばりじゃないでしょうか?
でも自機の攻撃力と当り判定は… うっ。
[ワープ時の拡大]
これはアーケード版のものを見て、「あれっ?拡大しないんだ!」って感じでした。コンシューマ版ではこれがウリのような気がしていただけにビックリしました。それもアーケードはパックマンがなかなか出ないし… (後から知りましたが、アーケード版は地面の隠れキャラ(?)を倒すと、ワープが出きると知って、こんなのもあるんだ…と)

この処理に当時はビックリしました。
後にもこの処理をしたソフトを見た事ないだけに、私にとってハードに搭載された「謎の機能…」としか思えないです。
実は「ぴゅう太」の"アニメ(スプライト)"も「裏でこのような機能」を使っている気がするんですよね…
そして「ゲーム感覚」… これが一番大きな違いだったりします。結論でいうと、コンシューマ版の方が難易度が簡単なんですよね。敵の物量と移動速度がヌルいんです。その分「バランスは絶妙」という事と、コンシューマ版のスクロールの速度がBG単位(8ドット)と、アーケードの1ドット単位可能スクロールの違いで、コンシューマ版の方がスクロールが速く感じられ、曲に合ったスピード感が得られている…という感じでした。
このゲームは要塞の曲が凄く好きで、後から「後期バージョンだとタイトルで要塞の時のようなBGMが鳴る」と聴いて買った程です。凄いピコピコ音のタイトルBGMで、今でもたまに聴いていたりします。(これの音源がCDになっていないのが悲しいです…)
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たしかに「テクノ」ですね!(´▽`)
ちなみに実家に置いてある筐体は、このゲームと同期だったりします。(筐体に1983年と書いてある)
1983年はSG-1000/SC-3000, ファミリーコンピュータの同日リリースといい、素晴らしい年ですね!

私の所有している筐体(ボタンは自分で改造)と写真の筐体とは若干違いがありますね。
この書籍は先日実家から発掘しました。もう10年前のものになるのですね…

こんな記事も書いてありましたw 覚えてなかったなぁ~。
コメント
いつまでも心に残り続けるゲーム
強烈な思い出はいつまでも鮮明だったりしますよね
私の場合、本作のアーケードは"一日だけの出会い"なのですが、それでも色々と覚えているものです。(^^ゞ
>想い出がクロス
腕を重ねあわせて変身するアレを思い出しましたw
http://perfect-logic.net/tmp/wadeen/2011.08.12_01.jpg
たしかに、プラットフォーム別で想い出がオンタイム並列であるって、なんか凄いですよね。
普通は「まずはアーケードの強い思い(`・ω・´)→コンシューマ移植(´・ω・`)」が私達の基本(笑)なだけに…
>敵弾が自機の弾と相殺
返ってこれが「ヤケになって撃っていて、敵に突っ込まれる」と後から思い知らされました。
このゲームは結構「避けゲー」な所があると知りましたw
そして自機は増えすぎちゃイカンですよねぇ~。
当時は下手っぴだったので、勝手に自機が死んで短くなったものですが、現在真面目にやると、4機以上はかなりの無理ゲーになる事受け合いでした。
>まだ若かったとは言え
ホント、100面なんて当時はモチロン、今でも凄いと思いますよ。
私には気力が持ちません。
>パックマン
私には逆に「パックマン」にしか見えませんでした(爆)
「ワープ敵」もなかなかなネーミングです。(^^)
>地上のワープ敵
「地上物を沢山壊していると出てくる」というイメージですが、どーなんでしょうね…
>超高速の敵
自機のショットが 8x8 で、自機の当たり判定が(マジメな)16x16なので、横をかすめると死にますよね。
かといって、左右にクネクネショットを撃っていると、3機以上だと返って食らっちゃいますw
こう考えると自機は 2, 3 機位がベストな気がします。ムーンクレスタの、1, 2 号機のフォーメーションばりに。
それを加味して100面だなん(ry
>戦車
あのサイドワインダーのような攻撃は凄いコワイです。
自機が3機で上逃げでも、アーケード版だとキツイような…
(上から敵が突っ込んできますし…)
コンシューマにいないだけに凄いトラウマです。
>1983年
何気に「1983年 wiki」でみたら、面白かったですw
音楽、テレビとか凄くニヤニヤしてしまいました。
逆にゲームが全然書いてなくて、(´・ω・`)となりました。
>この書籍
これは「SEGA ARCADE HISTORY」という本ですね。
当時は「懐かし本」として買ったのですが、確かに今となっては「資料」みたいな位置づけになっちゃいますねw
でも、私達はレアゲー以外は全て遊んできている訳で、資料というよりも「あの時の想い出を思い出す鍵」という感じで行きましょうかw
「資料」だと「知らない人が当時を知るための本」みたいな位置づけに感じてしまったりしますしね!
わで~んさんの所有している「AMライフ」も当時を常に思い出せる「素晴らしい鍵」だと思います。(^^)
>写真の筐体
当時のSEGA筐体といったらコレですよね。そして、2, 30円型落ちゲームの筐体というと、オレンジとか真っ赤なミニ筐体…
これでキマリ!
>既にエアロシティ筐体
ナイスコンディションでプレーするなら、今時の筐体でキマリですよね。
でも、私はできるだけダンボールに首突っ込んで猫背で遊びたいんじゃ~w
(自宅では、PCのモニタで映しているくせに。(^^ゞ)
スタージャッカー… ポキュらを少年の心に戻してくれる、素晴らしいゲームです!(・∀・)
>想い出がクロス
腕を重ねあわせて変身するアレを思い出しましたw
http://perfect-logic.net/tmp/wadeen/2011.08.12_01.jpg
たしかに、プラットフォーム別で想い出がオンタイム並列であるって、なんか凄いですよね。
普通は「まずはアーケードの強い思い(`・ω・´)→コンシューマ移植(´・ω・`)」が私達の基本(笑)なだけに…
>敵弾が自機の弾と相殺
返ってこれが「ヤケになって撃っていて、敵に突っ込まれる」と後から思い知らされました。
このゲームは結構「避けゲー」な所があると知りましたw
そして自機は増えすぎちゃイカンですよねぇ~。
当時は下手っぴだったので、勝手に自機が死んで短くなったものですが、現在真面目にやると、4機以上はかなりの無理ゲーになる事受け合いでした。
>まだ若かったとは言え
ホント、100面なんて当時はモチロン、今でも凄いと思いますよ。
私には気力が持ちません。
>パックマン
私には逆に「パックマン」にしか見えませんでした(爆)
「ワープ敵」もなかなかなネーミングです。(^^)
>地上のワープ敵
「地上物を沢山壊していると出てくる」というイメージですが、どーなんでしょうね…
>超高速の敵
自機のショットが 8x8 で、自機の当たり判定が(マジメな)16x16なので、横をかすめると死にますよね。
かといって、左右にクネクネショットを撃っていると、3機以上だと返って食らっちゃいますw
こう考えると自機は 2, 3 機位がベストな気がします。ムーンクレスタの、1, 2 号機のフォーメーションばりに。
それを加味して100面だなん(ry
>戦車
あのサイドワインダーのような攻撃は凄いコワイです。
自機が3機で上逃げでも、アーケード版だとキツイような…
(上から敵が突っ込んできますし…)
コンシューマにいないだけに凄いトラウマです。
>1983年
何気に「1983年 wiki」でみたら、面白かったですw
音楽、テレビとか凄くニヤニヤしてしまいました。
逆にゲームが全然書いてなくて、(´・ω・`)となりました。
>この書籍
これは「SEGA ARCADE HISTORY」という本ですね。
当時は「懐かし本」として買ったのですが、確かに今となっては「資料」みたいな位置づけになっちゃいますねw
でも、私達はレアゲー以外は全て遊んできている訳で、資料というよりも「あの時の想い出を思い出す鍵」という感じで行きましょうかw
「資料」だと「知らない人が当時を知るための本」みたいな位置づけに感じてしまったりしますしね!
わで~んさんの所有している「AMライフ」も当時を常に思い出せる「素晴らしい鍵」だと思います。(^^)
>写真の筐体
当時のSEGA筐体といったらコレですよね。そして、2, 30円型落ちゲームの筐体というと、オレンジとか真っ赤なミニ筐体…
これでキマリ!
>既にエアロシティ筐体
ナイスコンディションでプレーするなら、今時の筐体でキマリですよね。
でも、私はできるだけダンボールに首突っ込んで猫背で遊びたいんじゃ~w
(自宅では、PCのモニタで映しているくせに。(^^ゞ)
スタージャッカー… ポキュらを少年の心に戻してくれる、素晴らしいゲームです!(・∀・)
確かに自機は2~3機がベストですね(^^)
>腕を重ねあわせて変身するアレ
「クロス」と言って連想するのは、やっぱりコレですよねぇ(笑)。
>自機は増えすぎちゃイカンですよねぇ~
編隊数が増えて有利なのは、帰還時のボーナス点だけというのがスゴい所ですよね。(^^;
逆にラスト1機の、ミス→即ゲームオーバーという異常な緊張感も心臓に悪いと思いますので、やはり2~3機で進めるのが一番プレイし易いのでは…と私も思います。
>100面
過去の経験上、スコアのカウンター振り切り(無限増え)まで行ければ、100面に手が届く所まで来ていると個人的に思いますね。(^^)
ただ、さすがにこの齢になると、もはやそこまでの気力は…(その前にもう1周すら怪しいと思いますが…笑)。
>地上のワープ敵
その面を安全にクリアするためにも、とても重要なキャラクターだと思いますね。
ただ、出て欲しいタイミングから少し遅れて出た時(スクロールが進んでしまい、もう撃てないタイミングでおもむろに出現した時)は、もの凄く(´・ω・`)となってしまうのが何とも…
>1983年
YouTubeでCMの動画を見る時なんかでも、ついつい検索してニヤニヤしながら視聴してしまうんですよね(笑)。
ゲームや音楽、テレビなどでも、その前年辺りまでと比べると変化しているのが何となく分かり易い年…ではないかと個人的に思います。(^^)
>資料というよりも「あの時の想い出を思い出す鍵」
確かにその方が的確な表現かもしれませんね。(^^)
お互いに所有している色々な「鍵」を、これからも大切にしていきましょう!
>オレンジとか真っ赤なミニ筐体
コンパネ部分やコインシューターのメンテが悪いのはお約束で(笑)。
「クロス」と言って連想するのは、やっぱりコレですよねぇ(笑)。
>自機は増えすぎちゃイカンですよねぇ~
編隊数が増えて有利なのは、帰還時のボーナス点だけというのがスゴい所ですよね。(^^;
逆にラスト1機の、ミス→即ゲームオーバーという異常な緊張感も心臓に悪いと思いますので、やはり2~3機で進めるのが一番プレイし易いのでは…と私も思います。
>100面
過去の経験上、スコアのカウンター振り切り(無限増え)まで行ければ、100面に手が届く所まで来ていると個人的に思いますね。(^^)
ただ、さすがにこの齢になると、もはやそこまでの気力は…(その前にもう1周すら怪しいと思いますが…笑)。
>地上のワープ敵
その面を安全にクリアするためにも、とても重要なキャラクターだと思いますね。
ただ、出て欲しいタイミングから少し遅れて出た時(スクロールが進んでしまい、もう撃てないタイミングでおもむろに出現した時)は、もの凄く(´・ω・`)となってしまうのが何とも…
>1983年
YouTubeでCMの動画を見る時なんかでも、ついつい検索してニヤニヤしながら視聴してしまうんですよね(笑)。
ゲームや音楽、テレビなどでも、その前年辺りまでと比べると変化しているのが何となく分かり易い年…ではないかと個人的に思います。(^^)
>資料というよりも「あの時の想い出を思い出す鍵」
確かにその方が的確な表現かもしれませんね。(^^)
お互いに所有している色々な「鍵」を、これからも大切にしていきましょう!
>オレンジとか真っ赤なミニ筐体
コンパネ部分やコインシューターのメンテが悪いのはお約束で(笑)。
ショットと自機の当たり判定がスターフォースレベルだと良かったのですが…
自機16x16, ショット8x8は厳しいですねw
>「クロス」と言って連想するのは、やっぱりコレですよねぇ(笑)。
ですよねぇ~。ルーロルロロ。
>逆にラスト1機
もう太刀打ちできませんよね。
アーケードは自機が減る分連射できますが、コンシューマは…うっ。だったりします。
気分はムーンクレスタの1号機で、コールドアイのトリッキーな動きを相手する気分ですw
>100面
このカンスト自体が凄いですよ(爆) 3面で心が折れますw
名作System Iの初代から、こんな難易度のゲームだなんて…って今見ると思います。
>地上のワープ敵のタイミング
「あるある」って感じですね。
私はこの地上のワープ敵自体の記憶がなかったので斬新でしたw
>1983年のCM
先日MELLOW YELLOWを飲んだ時に、これのCMを後から見つけてニヤニヤしました。
1983(・∀・)イイ!!
>オレンジとか真っ赤なミニ筐体
土曜日に行った、懐かし横丁の筐体のクレイジークライマー(赤筐体)がまさにそんなでした。
レバを動かすたびに、「ガタガタッ!」ってw
ヒザで筐体を抑えつけてのプレーです。
>「クロス」と言って連想するのは、やっぱりコレですよねぇ(笑)。
ですよねぇ~。ルーロルロロ。
>逆にラスト1機
もう太刀打ちできませんよね。
アーケードは自機が減る分連射できますが、コンシューマは…うっ。だったりします。
気分はムーンクレスタの1号機で、コールドアイのトリッキーな動きを相手する気分ですw
>100面
このカンスト自体が凄いですよ(爆) 3面で心が折れますw
名作System Iの初代から、こんな難易度のゲームだなんて…って今見ると思います。
>地上のワープ敵のタイミング
「あるある」って感じですね。
私はこの地上のワープ敵自体の記憶がなかったので斬新でしたw
>1983年のCM
先日MELLOW YELLOWを飲んだ時に、これのCMを後から見つけてニヤニヤしました。
1983(・∀・)イイ!!
>オレンジとか真っ赤なミニ筐体
土曜日に行った、懐かし横丁の筐体のクレイジークライマー(赤筐体)がまさにそんなでした。
レバを動かすたびに、「ガタガタッ!」ってw
ヒザで筐体を抑えつけてのプレーです。
コメントの投稿
かつてアーケード版をプレイしていた私ですが、今回の記事ではSC・SG版の雰囲気が伝わってきて、とても面白く読ませて頂きました。(^^)
スタージャッカーは、敵弾が自機の弾と相殺できるという特徴がありますが、敵の攻撃が全体的に混合攻撃が多いのと、編隊が大きくなっていけばいくほど、どんどん巨大になっていく当たり判定に苦労しましたね。(^^;
まだ若かったとは言え、よくまぁ、この高難易度のゲームをプレイしていたものだ…と自分でも思います(笑)。
アーケード版ではスコア振り切り前に無限増えがあったため、無限増え後はとにかく1機になっても帰還できれば…という思いで必死になってプレイしていたのが懐かしいですね。(^^)
>パックマン
あ!倒すとワープする空中敵のヤツですね~…ふむふむ!確かにパックマンに見えない事もないです(笑)。
私は密かにワープ敵と呼んでいましたが、空中の方はなかなか倒せないし、地上の方はなかなか出現させ辛い敵でしたね。
地上の方の正確な出現条件は私も分かりませんが、特定の地帯にいる時に、そこで破壊した地上物の数やエクステンドなんかが関係ありそうな…そんな気がします。(^^)
>超高速の敵
巨大なギドスパリオ状の敵との同時出現が、非常に厄介なキャラでしたね~。
一直線で向ってくるこの超高速の敵と、斜めに向ってくるギドスパリオ状の混合攻撃…それでなくても当たり判定が大きい縦編隊ですので、ミスしないで抜ける方が難しいと思います。(^^;
>戦車
出現地帯を覚えておいても、他の敵との兼ね合いもあって、なかなか先手必勝で倒せない敵でしたね。特に編隊数が3機以上になっていると、上へ逃げてやり過ごすという事もできない強敵です。
>1983年
私も「1983年」は、特別な思い入れがある年ですね。(^^)
ゲームやらファッションやら音楽やら、その他にも色々な物の変化を感じ取ることができた…そんな素敵な年だったと思います。
>この書籍
これは資料価値が高い書籍ですね~。(^^)
そして写真の筐体…私が駄菓子屋ゲーセンで、初めてスタージャッカーをプレイした筐体がまさしくこのタイプでした!
ちなみにその7年後、新宿のカニスポでプレイした時は、既にエアロシティ筐体でしたね(笑)。
…と言う訳で、ついつい長文コメになってしまいました。m(_ _)m