昔のゲームの想い出 [0174] 「バルバルークの伝説」 [エイブル] [1986] [アーケード]
《アイテムは頭突きでっ!》
年末にこのカレンダーを貰って、久々にこの会社のゲームの想い出でも書こうかと思いましたw

職場では大変なことに… (とか将来のために書いてみる。ねぇ、I井さんw)
年末にこのカレンダーを貰って、久々にこの会社のゲームの想い出でも書こうかと思いましたw

職場では大変なことに… (とか将来のために書いてみる。ねぇ、I井さんw)
【このゲームの位置付け】
このゲームのメーカーやゲーム背景の位置付けは私の中では、よく分からないものとなっており、それが想い出にもなっている感じだったりします。
タイトルのメーカーは、「エイブル」と書きましたが、これは発売元であり開発メーカーは「ビック東海」となっています。しかもこれはアーケード版のお話で、ファミリーコンピュータ版の方では、この「エイブル」は一切出てこなくなり、開発/発売も「ビック東海」となり、ゲームタイトルも「アイギーナの予言 ~バルバルークの伝説より~」となります。そしてどちらもプレーした事がある方なら分かるかもしれませんが、これは「テーカン(テクモ)が作ったようなゲーム(テーカン節)」なのです。
ゲーム業界に限らずソフトウェア開発というのは、このような協力関係が常に働いているので、販売元が表だったり、開発元が権利を主張して後から表だったり、しかし実は裏側で全く別のメーカー(やスピンオフしたチーム)が開発していたりと、「ゲームをやるだけならあまり関係ないけど、深く掘り下げてみると、大人な事情がうごめいている」という話はよくある話だったりします。(今でも。更に言うと去年でもw)
ですので、私のブログ上の基本ルールとしては、「その作品に関連する"最初にリリースされたもの('=,オリジナル)"をタイトルにする」ようにしています。(ただし「がんばれゴエモン!からくり道中」 や「トップシークレット ヒットラーの復活」などの例外もあることにはあります)
想い出の強さはどちらも微妙ですが、プレー時間が長い方は「アイギーナの予言」の方なので、どちらかというとアイギーナの方が強いかな…という感じですね。しかし、今回は並列して想い出を書こうと思います。それ位、私の中ではこの作品はゴチャ混ぜになっているタイトルとなっています。
【ファーストインプレッション】
このゲームを最初に見たのは、もちろんゲームセンター(いつものゲームセンター「オール50」)なのですが、殆んどファミリーコンピュータ版とタイ状態でした。アーケード版は雑誌の紹介も見かけずに見かけました。
「どんなゲームだろう?」とプレーした時の所感も覚えています。
『これは「ドリームショッパー」と「ボンジャック」のようなゲームだな。
しかもBGMが「ピンボールアクション」だし。』
と思いました。これが上述した「テーカン節」炸裂と思える所以です。
そして、オール50では何故か凄く短命なゲームで、殆んどプレーできませんでした。1ヶ月も置いてなかったと記憶しています。インカムが悪いのか大人の事情があったのかは分かりませんが(永パがあると即消えるw)、とにかくあっという間に消えました。
そして、ファミリーコンピュータ関係の雑誌で間髪入れずに紹介されたのが、「アイギーナの予言」です。
「あれっ? これ、バルバルークだ。凄い速さで移植されてるな。しかもゲーム内容が全然違うじゃん。」という感じでした。
アーケード版が「現代の探検家が地底洞窟を探検するような面クリアクション」に対して、ファミリーコンピュータ版は「中世っぽい背景に謎解きを行うアクションRPG」のような内容になっており、正にこの頃の「マイティボンジャック」仕様となっていました。
そしてクラスの友人だったかゲーメストの彼だったかが、ファミリーコンピュータ版を私の家に持ってきてプレーしたところ、「アーケードゲームのキャラの重みに対するコンシューマの軽さ」を感じ、まさに(´・ω・`)な移植だと思いました。
【なかなかどうして面白い】
初見は(´・ω・`)と思ったアイギーナの伝説ですが、クリアを命じられて始めたところ、プレーがズルズルと続きました。しかし謎が全然分からず、すぐに行き詰まりました。「仕方ないな…」と、ファミコン必勝本(ウロ覚え)に攻略が書いてあったので、これを見てプレーする事に。当時のファミコン必勝本はマイナーな作品のゲーム攻略がやたらと詳しく書いてあったので非常に重宝しました。「聖剣サイコカリバー」の攻略もこの本のお陰で感動のクリアができたので、それはそのうち書いてみたいものです。
攻略法が分かると、このゲームは「なかなかどうして面白くなります」。次に行うべき内容も分かるし、「ある場所を押す」という難解な謎解きも、やるべき作業になるので、純粋にアクションゲームを楽しむ事ができます。
気がついたら数時間でクリアでき、次の日に仲間に「結構面白かったよ。」とレポートする事ができました。(後日、攻略法をしらない友人に「全然面白くない」と言われたのですがw)
自機が自ら攻撃できない事と、何げにジャンプアクションが多い事と、中型のボス(?)がいるのがメリハリが利いて良いのだと当時は思いました。
◇ ◇ ◇
ビック東海さんの社員数名に過去のゲームの話をすると、「昔、なんかテレビゲームを作っていたらしいですね。」と、自社の事を知らない人が殆んどらしく、ある意味「黒歴史」っぽい取られ方をされるみたいです。私の隣の席の人(31)は、「ビック東海って言ったら、『カケフくんのジャンプ天国』でしょう~!」と、心地良いレスポンスが返ってくるのですけどねw
そんな私は「チェスターフィールド」って感じです。もちろんACは「バルバルークの伝説」で決まりです。
このゲームのメーカーやゲーム背景の位置付けは私の中では、よく分からないものとなっており、それが想い出にもなっている感じだったりします。
タイトルのメーカーは、「エイブル」と書きましたが、これは発売元であり開発メーカーは「ビック東海」となっています。しかもこれはアーケード版のお話で、ファミリーコンピュータ版の方では、この「エイブル」は一切出てこなくなり、開発/発売も「ビック東海」となり、ゲームタイトルも「アイギーナの予言 ~バルバルークの伝説より~」となります。そしてどちらもプレーした事がある方なら分かるかもしれませんが、これは「テーカン(テクモ)が作ったようなゲーム(テーカン節)」なのです。
ゲーム業界に限らずソフトウェア開発というのは、このような協力関係が常に働いているので、販売元が表だったり、開発元が権利を主張して後から表だったり、しかし実は裏側で全く別のメーカー(やスピンオフしたチーム)が開発していたりと、「ゲームをやるだけならあまり関係ないけど、深く掘り下げてみると、大人な事情がうごめいている」という話はよくある話だったりします。(今でも。更に言うと去年でもw)
ですので、私のブログ上の基本ルールとしては、「その作品に関連する"最初にリリースされたもの('=,オリジナル)"をタイトルにする」ようにしています。(ただし「がんばれゴエモン!からくり道中」 や「トップシークレット ヒットラーの復活」などの例外もあることにはあります)
想い出の強さはどちらも微妙ですが、プレー時間が長い方は「アイギーナの予言」の方なので、どちらかというとアイギーナの方が強いかな…という感じですね。しかし、今回は並列して想い出を書こうと思います。それ位、私の中ではこの作品はゴチャ混ぜになっているタイトルとなっています。
【ファーストインプレッション】
このゲームを最初に見たのは、もちろんゲームセンター(いつものゲームセンター「オール50」)なのですが、殆んどファミリーコンピュータ版とタイ状態でした。アーケード版は雑誌の紹介も見かけずに見かけました。
「どんなゲームだろう?」とプレーした時の所感も覚えています。
『これは「ドリームショッパー」と「ボンジャック」のようなゲームだな。
しかもBGMが「ピンボールアクション」だし。』
と思いました。これが上述した「テーカン節」炸裂と思える所以です。
そして、オール50では何故か凄く短命なゲームで、殆んどプレーできませんでした。1ヶ月も置いてなかったと記憶しています。インカムが悪いのか大人の事情があったのかは分かりませんが(永パがあると即消えるw)、とにかくあっという間に消えました。
そして、ファミリーコンピュータ関係の雑誌で間髪入れずに紹介されたのが、「アイギーナの予言」です。
「あれっ? これ、バルバルークだ。凄い速さで移植されてるな。しかもゲーム内容が全然違うじゃん。」という感じでした。
アーケード版が「現代の探検家が地底洞窟を探検するような面クリアクション」に対して、ファミリーコンピュータ版は「中世っぽい背景に謎解きを行うアクションRPG」のような内容になっており、正にこの頃の「マイティボンジャック」仕様となっていました。
そしてクラスの友人だったかゲーメストの彼だったかが、ファミリーコンピュータ版を私の家に持ってきてプレーしたところ、「アーケードゲームのキャラの重みに対するコンシューマの軽さ」を感じ、まさに(´・ω・`)な移植だと思いました。
【なかなかどうして面白い】
初見は(´・ω・`)と思ったアイギーナの伝説ですが、クリアを命じられて始めたところ、プレーがズルズルと続きました。しかし謎が全然分からず、すぐに行き詰まりました。「仕方ないな…」と、ファミコン必勝本(ウロ覚え)に攻略が書いてあったので、これを見てプレーする事に。当時のファミコン必勝本はマイナーな作品のゲーム攻略がやたらと詳しく書いてあったので非常に重宝しました。「聖剣サイコカリバー」の攻略もこの本のお陰で感動のクリアができたので、それはそのうち書いてみたいものです。
攻略法が分かると、このゲームは「なかなかどうして面白くなります」。次に行うべき内容も分かるし、「ある場所を押す」という難解な謎解きも、やるべき作業になるので、純粋にアクションゲームを楽しむ事ができます。
気がついたら数時間でクリアでき、次の日に仲間に「結構面白かったよ。」とレポートする事ができました。(後日、攻略法をしらない友人に「全然面白くない」と言われたのですがw)
自機が自ら攻撃できない事と、何げにジャンプアクションが多い事と、中型のボス(?)がいるのがメリハリが利いて良いのだと当時は思いました。
ビック東海さんの社員数名に過去のゲームの話をすると、「昔、なんかテレビゲームを作っていたらしいですね。」と、自社の事を知らない人が殆んどらしく、ある意味「黒歴史」っぽい取られ方をされるみたいです。私の隣の席の人(31)は、「ビック東海って言ったら、『カケフくんのジャンプ天国』でしょう~!」と、心地良いレスポンスが返ってくるのですけどねw
そんな私は「チェスターフィールド」って感じです。もちろんACは「バルバルークの伝説」で決まりです。
コメント
見れば見るほどテーカン(笑)
AC版は凄く小気味よいアクションです(^^)
永パを使わないと結構難しく、常に緊張感があるのが素晴らしいです。
ゴニュゴニュは色再現がちゃんとしてないと謳っているようなのですが、それはオリジナルもそういう発色なので、ほぼ完全に再現しているような気がしています。(ちょっとしたウンチクw)
ゴニュゴニュは色再現がちゃんとしてないと謳っているようなのですが、それはオリジナルもそういう発色なので、ほぼ完全に再現しているような気がしています。(ちょっとしたウンチクw)
いまさらですが…
テーカン節、というのは正にその通りでして、バルバルークの伝説の開発はビック東海ではなく、テクモなのだそうです。
いえいえ、いまさらでも嬉しいです
はじめまして、けんつさん
このブログ書いているOKIです。
>バルバルークの伝説の開発はビック東海ではなく、テクモなのだそうです。
情報ありがとうございます。やはりそうなんですね。
そして、この情報のソースって、どこからのものなのでしょうか?
インターネットのどこかに書いてあったりや、けんつさんの知人が関係者だったとか、どこ情報なのか興味あります。(^^)
このブログ書いているOKIです。
>バルバルークの伝説の開発はビック東海ではなく、テクモなのだそうです。
情報ありがとうございます。やはりそうなんですね。
そして、この情報のソースって、どこからのものなのでしょうか?
インターネットのどこかに書いてあったりや、けんつさんの知人が関係者だったとか、どこ情報なのか興味あります。(^^)
コメントの投稿
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そこで先ほど、ニコ動とYouTubeにUPされている動画を見てみたのですが…使っているフォントやBGMの音質といい、ボンジャックやソロモンの鍵っぽさを感じる雰囲気といい、確かに当時のテーカン節全開ですが(笑)、やり込めば結構面白いゲームなんじゃないかと思います。
あと、発売がエイブルで開発がビック東海になっているようですが、何か色々と大人の事情的な物が隠れているのかな?と、私も感じました(笑)。