昔のゲームの想い出 [0168] 「マッピー」 [ナムコ] [1983] [アーケード]
《トランポリンゲームといえばコレ!》
わで~んさんの心のゲームの一つ、マッピーに感化されて私もそろそろ想い出を書いてみたくなりました。
このゲームは私の中でもS級のゲームなので、「しばらく書くのを取っておこうかなぁ~」なんて、ずっと思っていましたが、こうしてマッピー好きな方に向けて想い出を書けるのは、このブログの昔のゲームの想い出冥利に尽きます。(^^)
ということで、サブタイトルのとおりトランポリンといえばやっぱりマッピーでしょう~。
私の中の想い出では、マッピーよりも先にリリースされていた他のものも想い出したりするのですが、やはり何年もプレーし続けている上に、出来が良い方が思い入れが強くなります。(^^)

インストのイラストとドット絵がマッチしているのがいいですよねぇ~。
【ゲームの話の前に】
「マッピー」というキャラクターは「マイクロマウス」という位置づけで、このゲームよりも先に「学研」で存在を知りました。(「マイクロキャットのニャームコ」も一緒に紹介されていました)
これには迷路の脱出方法のアルゴリズムが紹介されていて、凄く感動した想い出があります。
そしてそのすぐ後に、世の中では実物の巨大迷路ブームというものが到来し、どこぞやの遊園地にて、このアルゴリズムを用いて、いち早くスタンプラリーの攻略ができたという想い出があります。
この時から私は「マッピーの法則」と呼ぶようになり、某ゲームをプレーする時もとりあえず出口には行けるようになっています。
わで~んさんの心のゲームの一つ、マッピーに感化されて私もそろそろ想い出を書いてみたくなりました。
このゲームは私の中でもS級のゲームなので、「しばらく書くのを取っておこうかなぁ~」なんて、ずっと思っていましたが、こうしてマッピー好きな方に向けて想い出を書けるのは、このブログの昔のゲームの想い出冥利に尽きます。(^^)
ということで、サブタイトルのとおりトランポリンといえばやっぱりマッピーでしょう~。
私の中の想い出では、マッピーよりも先にリリースされていた他のものも想い出したりするのですが、やはり何年もプレーし続けている上に、出来が良い方が思い入れが強くなります。(^^)

インストのイラストとドット絵がマッチしているのがいいですよねぇ~。
【ゲームの話の前に】
「マッピー」というキャラクターは「マイクロマウス」という位置づけで、このゲームよりも先に「学研」で存在を知りました。(「マイクロキャットのニャームコ」も一緒に紹介されていました)
これには迷路の脱出方法のアルゴリズムが紹介されていて、凄く感動した想い出があります。
そしてそのすぐ後に、世の中では実物の巨大迷路ブームというものが到来し、どこぞやの遊園地にて、このアルゴリズムを用いて、いち早くスタンプラリーの攻略ができたという想い出があります。
この時から私は「マッピーの法則」と呼ぶようになり、某ゲームをプレーする時もとりあえず出口には行けるようになっています。
【ファーストインプレッション】
このゲームは近所の某ジャスコのゲームコーナーで初めて見ました。最初に見た時は、敵と一緒にトランポリンで跳ねているのを見て、「あれっ? なんで当たっているのに死なないんだろ…」という印象が。少し見ていると、「あー。トランポリン上では当っても死なないんだ…」と分り、しばらく人のプレーでルールを覚えてから、プレーをしました。
初日から現在に至っていまだに思っている事なのですが、スタート時の登場の音が「ミサイルコマンド」のソレのパクりだと思っていて、「あれっ?これってミサイルコマンドの音じゃん。」と初回プレーで思いました。

この時の音が… なんでこのSEなんだろ?
【屋根裏に入れて凄く感動】
最初のプレーをしてから数日後、このゲームの少し先の面に慣れ始めたら屋根裏に入れる事が分かりました。(4面から入れます) 当時のゲームというのは、大抵背景のプライリティはスプライトよりも下になっており、背景の後ろに自機が表示されるというのが非常に斬新でした。そのため、一緒にゲームセンターに来た友人に対して、屋根裏に入る行動を見せては、「すげーよな、コレ。屋根裏に入れるんだぜ。凝ってる。普通背景というのは(ry)」みたいな、周りが「???」となるような事を熱弁していた痛い想い出があります。
特に8面のベルのステージの屋上のようなデザインには、優雅さを感じて本当にシビレたものです。
このゲームは背景のプライオリティが上になっています。
BG1枚のハードなのに、当時としては素晴らしいプログラムセンスです。
現在のスキルで、ゲームプログラムの処理を見てみると、BGのプライオリティを上に持って来ても、キャラクターと地面への配置が1ドットたりとも重ならない事が、しっかり作っているなぁ~と思います。(トランポリンのX位置のズレがあるのは、少し惜しい…とは思いますが、これはこれで味があるかな…なんて(^^ゞ)
【攻撃用トラップは速攻で全部見てしまった】
当時、このゲームは「結構難かしいゲーム」としてゲームセンターに位置付けられていました。人のプレーを見ていても、10面行くか行かないか…程度で、ステージアイコンも風船が基本で、「家のステージアイコンを見た人はプロフェッショナル」という感じでした。当時は「攻撃用ベルとか出てきたけど、この先ってどーなるんだろうね?」と友人が話していたりしたのですが、実のところ私は「落とし穴のトラップまで先に見てしまっていました。」それも「このゲームを見かけて数日後」に…
それは「ティップタップ」の想い出でも出てきた、某夕方のニュース番組…ってもう書いてしまいますが、「イブニング朝日」というニュース番組の特集で、このマッピーが紹介され、いきなりベルや落とし穴のステージが、スーパープレーとして披露されていました。
「こんなフィーチャーがあるのか~」と、それはワクワクしたものです。しかし、このステージに進めるようになったのは結構後の事で、このフィーチャーを目指して、私はマッピーをプレーしていたという経緯があります。ここまで進められると、このゲームは非常に面白くなり、心のゲームにまで発展した訳です。
【ボーナスステージのセンスの良さ】
落とし穴トラップまで進められると、ある事が判明します。それはボーナスステージの構成です。
このゲームのボーナスステージは、軽快なBGMに合わせて風船を取る仕様で、BGMが終るとボーナスステージが終了します。時間表示がなくてBGMで終了するなんて、非常にセンスが良く、しかもこのBGMがまた秀逸なので、本当にお洒落極まりないです。このゲームを皮切りに、後続して「ボーナスステージがBGMにて終了するデザインを持つゲーム」が幾つか出てきましたが、このマッピーのセンスには敵いません。そして徐々にボーナスステージの風船の配置が変化し、このBGMとマッピーの回収が間に合わなくなってくるのですが、3回目の以降のボーナスステージのラストは、風船に隠れているニャームコに風船を取らせたりします(特に4回目は凄い)。始めにプレーしていた頃は、2回目のボーナスステージで、「最初よりも高く飛ぶなぁ~」なんて思っていましたが、まさかこんな仕掛けがあるなんて、最初に知った時には、ビックリ&感動して椅子から立ち上がってしまいました。その日は独りで遊んでいたのですが、次の日にすぐに友人に報告をしてしまった程です。(それを素直にニコニコて聴いてくれた達っちゃん、この場を借りて感謝致します。m(_ _)m)

初めてこれを見た時は、本当に感動しました。
「やっぱりコイツに取らせるんだ!」
【ご先祖様?】
結構プレーが上手くなってきてからのある日、「ゲームの修行」をしに行く日が来たので(これは月一で遠出をするというものです)、ゲーメストの編集長になる方も通っていた某巨大ゲームセンターに行ったところ、スーパープレイヤーの方がマッピーの高次ステージを進んでいました。
「こ、こんなに猫が速くなるんだ…(ちなみにまだ最初の頃はミューキーズという名前を知りませんでした)」と、華麗なるプレー見ていたところ、普段は見た事のないキャラクターが…
「な、なんだあのメダルみたいなのは…敵???」 私はここで初めて「ご先祖様」を見ました。
自分でプレーしていた時は、「HURRY」が飛んできたらミューキーズが発狂してくるので、さっさとステージクリアを目指していたものですが(それか殺されていた)、こんなキャラクターが出てくるなんて知りませんでした。もちろんインストラクションカードにも記述はされていないし、この頃のベーシックマガジンにも記載されていないフィーチャーです。
「出現法則すら知らない上での目撃」に、最初は「高次ステージで出てくる敵なのか、隠れキャラ」なのかと思った程です。名前すら知らないので、当時は「ニャームコメダル」と私は命名し、帰宅してから「どうやって出現させるのか…」と色々と悩みました。
それから数日して、近所のゲームセンターに行ったところ、自分よりも明らかに年齢が下の子がマッピーをプレーしており、「このニャームコメダルを出現させているじゃありませんか!」 ビックリしながら様子を見ていると、その子の友人が「ほら、モタモタしているから、強いの出てきちゃったじゃんかー」みたいな事を言っていて、これまた驚愕。なんとこれはただの「永久パターン防止キャラ」だったという… 見ていて愕然としました。私がモタモタしていないばっかりに、このキャラクターを自力で出した事が無い…というオチでした。
その後、雑誌やコンシューマ向けの移植にて「ご先祖様」という表記を見るようになり、これがご先祖様という事を知りました。
未だによく分っていないのですが、そこらじゅうで「墓石」という事が書かれているを見受けられるのですが、設定として本当に墓石なのでしょうか… 私にはメダルにしか見えないんですけどw

墓石…ですか…
【K井くんとX1版を打ち込み】
アーケードのマッピーが結構下火になった頃(といっても1年後位ですが)、クラスメートのK井が、「OKI、すげーぞ! 今月のI/O(だったと思います)に、X1のマッピーのプログラムが掲載されているぞ。」と言ってきました。「マジかよ!誰かの投稿か?」の問いに「売ってるヤツだよ。」とヌカしてきました。
OKI:「ホントかよ!そりゃ、すげーなっ!」
K井:「だろ? だから俺とOKIで打って遊ぼうぜ!」
OKI:「おぉ~。 …って、いいけど、俺、X1持ってねーぞ。」
当時の私はX1を持ってなかったので、K井くんを含む3人の友人の家に行って、「デーモンクリスタル」や、「ハイドライド」などを遊んでいた形を取っていたので、X1のプログラミングをした経験がありません。
しかも、市販のソフトのプログラミングなんて、どんなレベルか分かりません。当時のスキルでは、まだBASICがいいところの私に、X1のプログラミングなんてできるのか不安になりました。
OKI:「俺に打てるか不安なんだけど、プログラムリスト見せてよ。」
K井:「いいよ。今日ウチ来いよ。」
と彼の家に行って、その雑誌を見た私は驚愕しました。
10数ページ(位だっと思う)に渡るダンプリストが掲載
されていました。
OKI:「こっ、こここ、これ、全部マシン語じゃん。」
K井:「そーだよ。チェックサムもついているから、間違えないだろ。」
OKI:「そーかもしれないけど、この量、打つのか? 無理じゃないの?」
K井:「二人でやれば行けるだろ。大丈夫だよ。」
という事で、K井の作業を手伝う形で、彼の家にお邪魔して、ちょこちょこ打ちました。
最初の方は、K井の神のようなキーパンチもあって、ある程度順調に進んではいたものの、数日したらお互いバテ始め、二人とも飽きが来始めてきました。
K井:「飽きてきたな。」
OKI:「そうだな、あと3分の1位かな…」
K井:「今日はヴォルガードでもやらない?」
OKI:「そうだな、今日はやめよう。」
と意志薄弱な状況が続き、私の中では「これはもう無理だな…」と思っていたところ、その数日後の学校にて、
K井:「とりあえず殆ど打ち込んだぞ。」
OKI:「えぇ~! マジかよ。いつの間に。」
K井:「このままだと、やめちゃいそうだったからな。気合い入れて打ち込んだ。」
OKI:「オマエ、やる時はやるもんな。」
と意気揚々と彼の家に行き、残りを入力して実行してもらったところ。
K井:「動かないな…」
OKI:「うん。動かないな。なんでだ?」
K井:「さぁ? なんでだろ?」
OKI:「お前、X1の持ち主じゃねーか。動かし方位判るだろ?」
K井:「いや、動かし方位判るよ。でも、動かない訳だ。」
OKI:「入力したプログラムのミス… って事?」
K井:「って事になるな。」
OKI:「チェックサム見ながら打ったのに?」
K井:「だな。」
OKI:「という事は、これからやる事はリストを全部チェックしないとならない…って事?」
K井:「そーなるな。」
OKI:「…」
K井:「…」
OKI:「だぁ~!やってられるかよー!! もういい、やめよう。今日はフラッピーやろう!」
K井:「…そうだな。今回は失敗という事で。」
…という事で、K井と数日かけて打ったX1版マッピーはオジャン(死語)となりました。非常に残念だった想い出となります。
当時のI/Oには、このようなダンプリストが非常に多く掲載されており、色々なゲームのパクリがかなりありました。私はキチンと記事を読まないで、K井の指示に従ってダンプリストを入力していたので、もしかしたらこのX1版マッピーもパクリゲーだったのかもしれません。今となっては確認が取れないので(ネット検索にも引っ掛りませんでした…)曖昧な事しか言えませんが、この出来事は二人にとって非常に良い勉強になりました。マシン語に力を入れようと誓ったのも、この事がキッカケとなり、その数年後にはMSX上にてBASICからZ80のマシン語を独習したり、X68000上にてMC68000のアセンブラを使ってゲームを作ったり、仕事でX68000を用いてヤクザ絡みの仕事をする事になりました(これはもう時効の話なので、このブログにいつか書けたら書こうと思います)。
という事で、移植版マッピーには、このような想い出もあったりします。
◇ ◇ ◇
マッピーは1983年のゲームデザインですが、このような面クリアアクションゲームって、他には類を見ないものですし、キャラクターやBGM、どれを取ってもセンスが素晴らしいので、私の中の心のゲームとなっています。
ちなみにホッピングマッピー以降は、ポスターなどは所持していましたが、ゲームは面白さを感じずに殆どプレーしませんでした。この事から本ゲームは「初代最高説」を地で行く見本となるゲームだと思っています。
初代マッピー(・∀・)イイ!! もしも今、3Dゲームとしてリメイクしたら、どんなゲームになりますかねぇ~。
(なんたらアレジメントや、なんたら団の逆襲みたいなリメイクでなくて、3Dアクションとしての話です)
このゲームは近所の某ジャスコのゲームコーナーで初めて見ました。最初に見た時は、敵と一緒にトランポリンで跳ねているのを見て、「あれっ? なんで当たっているのに死なないんだろ…」という印象が。少し見ていると、「あー。トランポリン上では当っても死なないんだ…」と分り、しばらく人のプレーでルールを覚えてから、プレーをしました。
初日から現在に至っていまだに思っている事なのですが、スタート時の登場の音が「ミサイルコマンド」のソレのパクりだと思っていて、「あれっ?これってミサイルコマンドの音じゃん。」と初回プレーで思いました。

この時の音が… なんでこのSEなんだろ?
【屋根裏に入れて凄く感動】
最初のプレーをしてから数日後、このゲームの少し先の面に慣れ始めたら屋根裏に入れる事が分かりました。(4面から入れます) 当時のゲームというのは、大抵背景のプライリティはスプライトよりも下になっており、背景の後ろに自機が表示されるというのが非常に斬新でした。そのため、一緒にゲームセンターに来た友人に対して、屋根裏に入る行動を見せては、「すげーよな、コレ。屋根裏に入れるんだぜ。凝ってる。普通背景というのは(ry)」みたいな、周りが「???」となるような事を熱弁していた痛い想い出があります。
特に8面のベルのステージの屋上のようなデザインには、優雅さを感じて本当にシビレたものです。
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BG1枚のハードなのに、当時としては素晴らしいプログラムセンスです。
現在のスキルで、ゲームプログラムの処理を見てみると、BGのプライオリティを上に持って来ても、キャラクターと地面への配置が1ドットたりとも重ならない事が、しっかり作っているなぁ~と思います。(トランポリンのX位置のズレがあるのは、少し惜しい…とは思いますが、これはこれで味があるかな…なんて(^^ゞ)
【攻撃用トラップは速攻で全部見てしまった】
当時、このゲームは「結構難かしいゲーム」としてゲームセンターに位置付けられていました。人のプレーを見ていても、10面行くか行かないか…程度で、ステージアイコンも風船が基本で、「家のステージアイコンを見た人はプロフェッショナル」という感じでした。当時は「攻撃用ベルとか出てきたけど、この先ってどーなるんだろうね?」と友人が話していたりしたのですが、実のところ私は「落とし穴のトラップまで先に見てしまっていました。」それも「このゲームを見かけて数日後」に…
それは「ティップタップ」の想い出でも出てきた、某夕方のニュース番組…ってもう書いてしまいますが、「イブニング朝日」というニュース番組の特集で、このマッピーが紹介され、いきなりベルや落とし穴のステージが、スーパープレーとして披露されていました。
「こんなフィーチャーがあるのか~」と、それはワクワクしたものです。しかし、このステージに進めるようになったのは結構後の事で、このフィーチャーを目指して、私はマッピーをプレーしていたという経緯があります。ここまで進められると、このゲームは非常に面白くなり、心のゲームにまで発展した訳です。
【ボーナスステージのセンスの良さ】
落とし穴トラップまで進められると、ある事が判明します。それはボーナスステージの構成です。
このゲームのボーナスステージは、軽快なBGMに合わせて風船を取る仕様で、BGMが終るとボーナスステージが終了します。時間表示がなくてBGMで終了するなんて、非常にセンスが良く、しかもこのBGMがまた秀逸なので、本当にお洒落極まりないです。このゲームを皮切りに、後続して「ボーナスステージがBGMにて終了するデザインを持つゲーム」が幾つか出てきましたが、このマッピーのセンスには敵いません。そして徐々にボーナスステージの風船の配置が変化し、このBGMとマッピーの回収が間に合わなくなってくるのですが、3回目の以降のボーナスステージのラストは、風船に隠れているニャームコに風船を取らせたりします(特に4回目は凄い)。始めにプレーしていた頃は、2回目のボーナスステージで、「最初よりも高く飛ぶなぁ~」なんて思っていましたが、まさかこんな仕掛けがあるなんて、最初に知った時には、ビックリ&感動して椅子から立ち上がってしまいました。その日は独りで遊んでいたのですが、次の日にすぐに友人に報告をしてしまった程です。(それを素直にニコニコて聴いてくれた達っちゃん、この場を借りて感謝致します。m(_ _)m)

初めてこれを見た時は、本当に感動しました。
「やっぱりコイツに取らせるんだ!」
【ご先祖様?】
結構プレーが上手くなってきてからのある日、「ゲームの修行」をしに行く日が来たので(これは月一で遠出をするというものです)、ゲーメストの編集長になる方も通っていた某巨大ゲームセンターに行ったところ、スーパープレイヤーの方がマッピーの高次ステージを進んでいました。
「こ、こんなに猫が速くなるんだ…(ちなみにまだ最初の頃はミューキーズという名前を知りませんでした)」と、華麗なるプレー見ていたところ、普段は見た事のないキャラクターが…
「な、なんだあのメダルみたいなのは…敵???」 私はここで初めて「ご先祖様」を見ました。
自分でプレーしていた時は、「HURRY」が飛んできたらミューキーズが発狂してくるので、さっさとステージクリアを目指していたものですが(それか殺されていた)、こんなキャラクターが出てくるなんて知りませんでした。もちろんインストラクションカードにも記述はされていないし、この頃のベーシックマガジンにも記載されていないフィーチャーです。
「出現法則すら知らない上での目撃」に、最初は「高次ステージで出てくる敵なのか、隠れキャラ」なのかと思った程です。名前すら知らないので、当時は「ニャームコメダル」と私は命名し、帰宅してから「どうやって出現させるのか…」と色々と悩みました。
それから数日して、近所のゲームセンターに行ったところ、自分よりも明らかに年齢が下の子がマッピーをプレーしており、「このニャームコメダルを出現させているじゃありませんか!」 ビックリしながら様子を見ていると、その子の友人が「ほら、モタモタしているから、強いの出てきちゃったじゃんかー」みたいな事を言っていて、これまた驚愕。なんとこれはただの「永久パターン防止キャラ」だったという… 見ていて愕然としました。私がモタモタしていないばっかりに、このキャラクターを自力で出した事が無い…というオチでした。
その後、雑誌やコンシューマ向けの移植にて「ご先祖様」という表記を見るようになり、これがご先祖様という事を知りました。
未だによく分っていないのですが、そこらじゅうで「墓石」という事が書かれているを見受けられるのですが、設定として本当に墓石なのでしょうか… 私にはメダルにしか見えないんですけどw

墓石…ですか…
【K井くんとX1版を打ち込み】
アーケードのマッピーが結構下火になった頃(といっても1年後位ですが)、クラスメートのK井が、「OKI、すげーぞ! 今月のI/O(だったと思います)に、X1のマッピーのプログラムが掲載されているぞ。」と言ってきました。「マジかよ!誰かの投稿か?」の問いに「売ってるヤツだよ。」とヌカしてきました。
OKI:「ホントかよ!そりゃ、すげーなっ!」
K井:「だろ? だから俺とOKIで打って遊ぼうぜ!」
OKI:「おぉ~。 …って、いいけど、俺、X1持ってねーぞ。」
当時の私はX1を持ってなかったので、K井くんを含む3人の友人の家に行って、「デーモンクリスタル」や、「ハイドライド」などを遊んでいた形を取っていたので、X1のプログラミングをした経験がありません。
しかも、市販のソフトのプログラミングなんて、どんなレベルか分かりません。当時のスキルでは、まだBASICがいいところの私に、X1のプログラミングなんてできるのか不安になりました。
OKI:「俺に打てるか不安なんだけど、プログラムリスト見せてよ。」
K井:「いいよ。今日ウチ来いよ。」
と彼の家に行って、その雑誌を見た私は驚愕しました。
されていました。
OKI:「こっ、こここ、これ、全部マシン語じゃん。」
K井:「そーだよ。チェックサムもついているから、間違えないだろ。」
OKI:「そーかもしれないけど、この量、打つのか? 無理じゃないの?」
K井:「二人でやれば行けるだろ。大丈夫だよ。」
という事で、K井の作業を手伝う形で、彼の家にお邪魔して、ちょこちょこ打ちました。
最初の方は、K井の神のようなキーパンチもあって、ある程度順調に進んではいたものの、数日したらお互いバテ始め、二人とも飽きが来始めてきました。
K井:「飽きてきたな。」
OKI:「そうだな、あと3分の1位かな…」
K井:「今日はヴォルガードでもやらない?」
OKI:「そうだな、今日はやめよう。」
と意志薄弱な状況が続き、私の中では「これはもう無理だな…」と思っていたところ、その数日後の学校にて、
K井:「とりあえず殆ど打ち込んだぞ。」
OKI:「えぇ~! マジかよ。いつの間に。」
K井:「このままだと、やめちゃいそうだったからな。気合い入れて打ち込んだ。」
OKI:「オマエ、やる時はやるもんな。」
と意気揚々と彼の家に行き、残りを入力して実行してもらったところ。
K井:「動かないな…」
OKI:「うん。動かないな。なんでだ?」
K井:「さぁ? なんでだろ?」
OKI:「お前、X1の持ち主じゃねーか。動かし方位判るだろ?」
K井:「いや、動かし方位判るよ。でも、動かない訳だ。」
OKI:「入力したプログラムのミス… って事?」
K井:「って事になるな。」
OKI:「チェックサム見ながら打ったのに?」
K井:「だな。」
OKI:「という事は、これからやる事はリストを全部チェックしないとならない…って事?」
K井:「そーなるな。」
OKI:「…」
K井:「…」
OKI:「だぁ~!やってられるかよー!! もういい、やめよう。今日はフラッピーやろう!」
K井:「…そうだな。今回は失敗という事で。」
…という事で、K井と数日かけて打ったX1版マッピーはオジャン(死語)となりました。非常に残念だった想い出となります。
当時のI/Oには、このようなダンプリストが非常に多く掲載されており、色々なゲームのパクリがかなりありました。私はキチンと記事を読まないで、K井の指示に従ってダンプリストを入力していたので、もしかしたらこのX1版マッピーもパクリゲーだったのかもしれません。今となっては確認が取れないので(ネット検索にも引っ掛りませんでした…)曖昧な事しか言えませんが、この出来事は二人にとって非常に良い勉強になりました。マシン語に力を入れようと誓ったのも、この事がキッカケとなり、その数年後にはMSX上にてBASICからZ80のマシン語を独習したり、X68000上にてMC68000のアセンブラを使ってゲームを作ったり、仕事でX68000を用いてヤクザ絡みの仕事をする事になりました(これはもう時効の話なので、このブログにいつか書けたら書こうと思います)。
という事で、移植版マッピーには、このような想い出もあったりします。
マッピーは1983年のゲームデザインですが、このような面クリアアクションゲームって、他には類を見ないものですし、キャラクターやBGM、どれを取ってもセンスが素晴らしいので、私の中の心のゲームとなっています。
ちなみにホッピングマッピー以降は、ポスターなどは所持していましたが、ゲームは面白さを感じずに殆どプレーしませんでした。この事から本ゲームは「初代最高説」を地で行く見本となるゲームだと思っています。
初代マッピー(・∀・)イイ!! もしも今、3Dゲームとしてリメイクしたら、どんなゲームになりますかねぇ~。
(なんたらアレジメントや、なんたら団の逆襲みたいなリメイクでなくて、3Dアクションとしての話です)
コメント
マッピーは永遠に心のゲームですね(^^)
長文コメントWelcomですよ。(^^)
マッピーは本当に名作ですよねぇ~。話すとキリがないです。(^^)
>「コズモギャング・ザ・ビデオ」のインスト
実は深い意味はなく、バインダーに閉じていたマッピーのインストの隣に挟んであっただけです。(爆)
ついでに重ねて撮っただけという…
ちなみに、「ゴズモギャング・ザ・ビデオ」は、色々と訳あって、この想い出日記の最後に書くつもりでいます。
(いつ終わりになるか分かっていませんが…)
>「コズモギャング・ザ・ビデオ」のインスト
実は深い意味はなく、バインダーに閉じていたマッピーのインストの隣に挟んであっただけです。(爆)
ついでに重ねて撮っただけという…
ちなみに、「ゴズモギャング・ザ・ビデオ」は、色々と訳あって、この想い出日記の最後に書くつもりでいます。
(いつ終わりになるか分かっていませんが…)
No title
最近また久々にマッピーをやってるんですが、昔から謎だったことがあり、各面開始時の猫の動きの方向(正パターン・逆パターン)は、上記されているように、キャラが動き出すまでのレバー入力で決まってるんでしょうか?それか電源投入時からの時間なんでしょうか?
ダンプリスト
マッピーと言えば、ファミコンで異界だけ30分以上プレイし続けた記憶があります。アクション苦手な私が、たまーーーーーに爆発プレイしただけですが。しかもそれ1回だけ。
もう何面だか忘れましたが、妙に猫が速かったですね、そういえば。
さて、I/Oのダンプリストですか・・・何もかも皆懐かしい・・・(ハラリ・・・)
っは!死んでしまうところだったwww
私はそのころはMZ-2000で、やっぱり打ち込まされてました・・・兄所有だったのですが、1ブロック(16x16=256個)のやつですよね。1ページに10ブロックくらい掲載されているやつ。あの1ページを10円で強制労働させられていたという・・・
で、兄はダンプリストでチェックサムを出すプログラムを作って、「私が入力。兄がチェック」という体制が確立。何本ものゲームをしまくっていた。というのが過去の記憶に(暗黒歴史か?)
おかげでマシン語には体制がつくし、Z80や6809系とかも平気で触っていたし、学校でもそういった実習があったり。当然ニーモニックなんて平気で読めて、人間アセンブラしてましたwww
テラなつかしな思い出です。決して美しくはないけれど。
今なら、3Dマッピー。ヘッドギアつけてスペハリ系の描画になるんですかねぇ。なんか怖。
もう何面だか忘れましたが、妙に猫が速かったですね、そういえば。
さて、I/Oのダンプリストですか・・・何もかも皆懐かしい・・・(ハラリ・・・)
っは!死んでしまうところだったwww
私はそのころはMZ-2000で、やっぱり打ち込まされてました・・・兄所有だったのですが、1ブロック(16x16=256個)のやつですよね。1ページに10ブロックくらい掲載されているやつ。あの1ページを10円で強制労働させられていたという・・・
で、兄はダンプリストでチェックサムを出すプログラムを作って、「私が入力。兄がチェック」という体制が確立。何本ものゲームをしまくっていた。というのが過去の記憶に(暗黒歴史か?)
おかげでマシン語には体制がつくし、Z80や6809系とかも平気で触っていたし、学校でもそういった実習があったり。当然ニーモニックなんて平気で読めて、人間アセンブラしてましたwww
テラなつかしな思い出です。決して美しくはないけれど。
今なら、3Dマッピー。ヘッドギアつけてスペハリ系の描画になるんですかねぇ。なんか怖。
異界?
異界とはなんですか?ファミコン版のマッピーでソフトを半差しして、異常な表示になったやつですか?
最近PSのナムコミュージアム2のマッピーをよくやってるんですが、プロアクションリプレイという改造コード入力機で面セレクトのコードを探してたところ、それに近いのが見つかったんですが、それを打ち込むとファミコン半差しのような変な画面になりました、が正常に動作する面セレクトのコードは、まだ見つかってません
最近PSのナムコミュージアム2のマッピーをよくやってるんですが、プロアクションリプレイという改造コード入力機で面セレクトのコードを探してたところ、それに近いのが見つかったんですが、それを打ち込むとファミコン半差しのような変な画面になりました、が正常に動作する面セレクトのコードは、まだ見つかってません
コメントの投稿
私もマッピーでは個人的に色々な思い出があるので、自分のゲーム歴を語る上で絶対に外せないタイトルの1つです。(^^)
マッピーのインストの後ろにある「コズモギャング・ザ・ビデオ」のインストが意味深ですね(ちなみに「コズモ…」も好きなゲームですが…笑)。
マッピーはルールが分かり易く、パターン性の中に潜んでいるランダム性のバランス加減がとても絶妙ですが、それ故の難しさもというのもあるかもしれませんね。
いつもと同じようにマッピーを動かしていても、ちょっとしたレバー操作やボタン操作のタイミングの違いで、ミューキーズの動きが変わってしまう所が実に奥深く、また、それとは逆にニャームコの動きに規則性を持たせたのも良かったと思います。
>マイクロマウス
私もゲーム化される5ヶ月くらい前に、AMライフ誌の創刊号で存在を知りました。(^^)
そのキャラクターたちでゲームを作るというセンスが良かったですね!
>攻撃用トラップ
ベルは使い易かったですが、落とし穴は使い辛いトラップですね。
「化石」などの技で敵を嵌める事もできますが、自分が開けた落とし穴に嵌ってしまう事も多々あります。(^^;
>X1のマッピーのプログラム
ちなみに私は、高校時代に物理部の備品だったMZ-2000で、ベーマガ誌に掲載されていたマッピー“っぽいゲーム”のプログラムを同級生と打ち込みした事があったのですが、数日かけて打ち込み終了した後にRUNさせてみると、見事に「syntax error」が発生(笑)…2人で目を皿のようにして入力ミスの箇所を探してましたね。(^^ゞ
ああ、ついつい今回は長文コメントになってしまいました…どうぞご勘弁を…m(_ _)m