昔のゲームの想い出 [0148] 「パックマン」 [ナムコ] [1980] [アーケード]
《最高峰のドットイートゲーム!》
先週、ニュースサイトを見ていたら、『「パックマン」生誕30周年を記念して、サークルKサンクスに「パックまん」が発売』…みたいな記事が書いてあり、「そーか~。30周年なんだ。」と思い、会社の隣の席の人とパックマンについて話をしました。
先週、ニュースサイトを見ていたら、『「パックマン」生誕30周年を記念して、サークルKサンクスに「パックまん」が発売』…みたいな記事が書いてあり、「そーか~。30周年なんだ。」と思い、会社の隣の席の人とパックマンについて話をしました。
隣の席の人は、私よりかなり年下なのですが、たまたま彼が昔通っていたゲームセンターが私の行動範囲で且つ、修行の場だったゲームセンターだったので、よくテレビゲームの話をしたりします。しかし、世代が「天地を喰らう2」とか「ストリートファーターII」以降からのゲーセン入りだったので、ちょうどすれ違い…という残念な状況だったりします。(ちなみにこのゲームセンターはゲーメストの編集長の方も通っていた、その地域では結構有名なゲームセンターだったりします)
そして、パックマンの話題から、「このゲームのモンスターって、布を着ていて、中身があるんですよねぇ~」と私が話したところ、「えぇっ!そんな設定があるんですか!?」みたいな話題になり、
OKI:「えぇ、ありますよ。」
彼:「それって、ゲームの背景設定とかでなくて?」
OKI:「いや、そーいうのではなく、ゲーム中に見れますよ。」
彼:「そんなのがあったなんてw」
彼:「お詳しいですねぇ~。OKIさんって、そんな世代なんでしたっけ?
雑誌やネットなんかで知ったんですか?」
OKI:「いやいや、オンタイムですよ。パックマンはw」
彼:「えぇ~! そーは見えませんねw」
OKI:「(^^) (まぁ、そう思われても仕方がないな…)」
という感じで、家でこの写真を撮って、モンスターの中身を見せてあげました。

なめくじっぽいですw
という感じで、このモンスターの中身の想い出も込みで、30周年記念のパックマンについて語りたいと思います。
…っと、その前に…
「パックまん」を買って食べてみました。(^^)

非常にオシャレな中華まんです。(^^)
個人的な感想ですが、「あまり美味しくないかなぁ…」と。
パックマンにちなんでクッキークリームが入っているそうですが、「これが口に合いませんでした…」コンセプトは良いのですけどね…
というか、「あのドットって、クッキーだったの!?」と、改めてビックリしました。「これって、後付け設定じゃないのか?」位、思いましたw (私は真実を知りませんが…(^^;)
あと、この中華まんの台紙には、「豆知識」が載っているのですが…

豆知識は4種類あるそうです
「…ゴ、ゴースト!?」
しかも、「オレンジから書いてある!?」で、極めつけは「クライドにインキーにブリンキー!?」
…書いてある事がメリケン設定なんですね。コレ…
これじゃぁ…これじゃぁ…パックマンファンに怒られちゃう!!
「少なくとも、この書き方の順って、最初はオレンジではなくて赤なんじゃないの? それか守備範囲でピンクを左上に書くとか…」と思いました。

コラで添削しましたw
私が企画するなら、こう書きますね。
そうでないと、ファンに殺されます(爆)
こんなのを見ちゃったので、次の想い出日記は「スー」も出てくるアレに決定かなぁ~なんて思いました。
はぁ…しかし、なんだろ、この焦燥感は…
という事で、気を取りなおして、パックマンの想い出を書いてみようと思います。
世界的な有名ゲームなので、このブログに合った想い出をメインにマニアックな路線をホンの少し埋め込みましょう。

猫が邪魔をしにくる…
この頃のハーネスは、ギャラクシアンとかのソレですね。36PINです。
ギャラガ(1981)とかディグダグ(1982)位から、RGBが別になったハーネス(44PIN)に変化します。
【ファーストインプレッション】
初めて見たのは、近所の某ジャスコのゲームセンターで、テーブル台と専用筐体(アップライト)の二つでした。
専用筐体のレバーは物凄く大きく、ボール部分においては、若かった私の手にギリギリ収まる程のものでした。(ジョイボール程ではありませんが…)
このゲームセンターの新製品は1プレー100円の時があり、それ以外は50円という価格設定だったので(後で変った)、「100円は高いなぁ~」という感じで、プレーに気後れしましたが、物凄く大人気だったので、順番待ちでプレーをした想い出があります。
完全に話が反れますが、このジャスコも昨年30年を持って閉店してしまいました。これでまた想い出のゲームセンターが無くなった訳で…orz
【高次ステージのコーヒーブレイクに驚愕!】
上述で人に話す位、私的にはインパクトのあった出来事だったのですが、「モンスターには中身があった」という事です。
当時の私には、このモンスターの中身を見て、こいつらに「生命」を感じた程でした。しかも中身がアレなので、「なにか見てはいけないものを見てしまった気分…」になりました。
初めてコレを見た次の日に学校でスケッチをして、友人に「こんなものが中身なんだよ!」と力説しても、「えぇ~、本当かよ~」みたいな感じでした。
この時は、まだ高次ステージにはなかなか進めなかった時だったので、まるで「UFOを見た!」とか、「宇宙人に会った!」みたいな痛い人状態になった感じです。
当時オバQでさえ、中身がシークレットだったのに、パックマンのモンスターはこんな肌色のナメクジみたいなものだったなんて…それはもう、大事件でした。
あまりのインパクトに、この後のペンゴやパフォーマンのコーヒーブレイクが非常に微笑ましく感じた程です。「あのナメクジに比べたらなぁ~」です。
ちなみに、デッドコピーの中には、パワーえさを取ると、このナメクジになるのもあり、これを見た時には、「こんな気持ち悪い物を人に見せちゃダメっ!」なんてゲームセンターで思いました。
【初めての永久パターン】
今では当たり前のように聴けるキーワードですが、私はこのゲームで初めて「永久パターン」という用語(単語)を知る事になりました。誰に聴いたか、誰に言ったか覚えていませんが、「永久パターン」とは凄いインテリな用語だと思ったものです。永久に遊ぶ事ができるのですからね!
今の時代はネットですぐに検索して、パターンを理解、場合により動画で「ほほぉ~」なんて人のプレーを見る事ができ、かなり習得しやすいですが、1980年前半にはそのようなものはなく、人がプレーしているのを後でギャラリーとして見て、パターンを丸暗記です(盗むとも言う(^^ゞ)。まだ今よりも頭の柔らかい私は、このパターンを即座に覚えて、色々なゲームセンターで確認してみました。
当時の私が永久パターンで分った事は幾つかあり、
・パックマンによって、永久パターンの方法が違う。
これは当時氾濫していたデッドコピーも含め、様々な似て非なるものがあり、
これらによって、パターンが異なる。
・おおよそ、リンゴ面1つ目から行う事ができる。
・中にはバグを利用して、モンスターに触れてもミスにならない、
永久パターンがある。
といったものでした。特に「バグを利用して、モンスターに触れてもミスにならない」は衝撃的で、「こんな永久パターンもあるんだ!」と脳内φ(.. )メモメモをした想い出があります。
今ではオールアバウトナムコ掲載の方法がかなりスタンダードだと思いますが、この「モンスターに触れてもミスにならない方法(私は「すり抜けパターン」と呼んでいた)」や、私独自で編み出した方法(これはパックマンにより鍵の面に行く前にパターンが崩れる)を当時は楽しんでプレーしていました。
また、永久パターンを一早く覚えたので、これをゲームセンターで披露すると、客寄せパンダになるという事から、お店の人からクレジットを入れてもらって、人集りを作るミッションを与えられたりしました。
以前、別の記事で、母親にこのような事を言われた事がありますが、実はこのような客寄せパンダもやっており、店の人に言われては人集りを作っていました。そして昨年、実家で基板を漁っていたら、母親がこの話を出してきて、「なんだよ、オフクロ知ってたのかよ!?」とビックリしました。
母親曰く、「ゲームセンターの人からお金を入れてもらっていたのを見た。」と言われて、「よく、そんな行為を見ていて、注意しねーなー。」と今になって思ったりもしました。理解のある親…というか、放任主義だなぁ~とも。
という感じで、私の中の初の永久パターンは、このゲームが起源だったりします。
【本ゲームのアルゴリズムに感動したところ、処理に意外性を持ったところ】
当時のプログラム容量で本ゲームを実現している事で、いまだに凄いと思っている事や、当時「へぇ~こんな仕様なんだ…」と思った事が幾つかあります。(当時は「仕様」なんて事は思わないで、「動き」とか言ってましたがw)
1.各モンスターに個性的な移動ポリシーがある。
2.イジケになってパックマンに食われた時の、目玉の帰省アルゴリズムが秀逸。
3.パックマンやモンスターの移動するフィールドの位置がドット単位で定まっていない。
4.敵にとって一方通行のフィールドがある。
「1.」はゲームデザインから来るものですが、抜群にセンスが良いといまだに思っています。こんな単純なゲームで且つ敵なんてただの色違いなのに、とても敵キャラが魅力的に感じます。しかも赤とピンクの追い掛けと待ち伏せの動きが非常に良いタッグで、当時は(といっても、このゲームがリリースされて3年位した後です)、「どーしたら、こんな動きが実現できるのだろう…」と心から思ったものです。今だからこそ、単純に感じますが、「この当時の容量で、このアルゴリズムを考えろ」となると、相当、情報処理の知識が必要になると思ったりもしました。それ位人間臭い魅力を持つアルゴリズムに感じます。正直、モンスターの動きがバカじゃないのです。
「2.」は普通にプレーして、よく見ていると分りますが、モンスターは目玉になったら中央の巣に向かって(恐らく)X軸をメインに戻って行きます。この際、できる限り中央に向かえるように移動しますが、フィールドの関係から遠回りになったり、とても近いルートを通ったり、これまた凄く人間臭い動きをします。しかも、とても高速に戻るので、その必死さが凄く伝わるように感じるので、このセンスも最高レベルに感じます。
当時はこの目玉の動きばっかり見ていて、駄菓子屋でドライアイになって涙が出るまでガン見していた想い出があります。この音もいいですよね~。キュンキュンキュンキュン♪
「3.」は「当時~このゲームが出て5、6年位の間」にベーシックマガジンを読んでいたような読者に、発信したいお話しなのですが、このゲームの自機と敵の背景の移動アルゴリズムは、8 x 8のセルという概念ではないように見受けられます。このゲームに精通している人なら分りますが、曲り角におけるパックマンとモンスターの移動は直角ではありません。「直角っぽい」のです。角で先行入力をする事が多いこのゲームは、時と場合により、フィールドにおける自機や敵の配置がズレる事が多々あり、初めて気がついた時は「あれっ?なんでズレてるんだろ…」なんて思ったものです。
ベーシックマガジンなどで、スプライト機能を持たないマイコン上にて、この手のドットイートゲームを作ると、まずはBGプレーン、もしくはキャラクタプレーンの扱い易い単位である8ドットでフィールドやキャラクタを構成して、配列をフィールドマトリクスにマッピングする作りをします(大抵、掲載されているソースを見ると、マップが配列になっており、雑誌を離して見るとフィールドが浮び上ってくる)。ここまでは本ゲームも同じだと思うのですが、自機の背景判定がかなりアバウト(?)なのか、上述の曲がり角の挙動や、上下の移動により、そのズレが生じているのが垣間見れます。このため偶数座標にキチンと乗っている事もあれば、奇数座標に乗っている事もある、非常にいい加減(失礼!)な処理をしています。
私的には、これが結構衝撃的で、「この手のゲームの動きって、こんなアバウトなもので良いんだ…」なんて、思ったものです。
もしも、この処理を「アトランチスの謎」のプログラマが見たら、「こんな背景移動処理がアバウトなんて許さん!」位思いそうなものです(ウソ)。

実機なので見辛いですが、パックマンが1ドット分、ズレて表示されています。
「4.」は、パックマンのwikipediaの補足になるのですが、「一方通行の方向は下向きであるため、モンスターは下から上に向かって進入できない。」とありますが(2010/01現在)、これはイジケの場合のみ例外(これはイジケが解けた瞬間の状態になっても、一方通行を抜けるまで有効)となります。当時はこれが、不思議で不思議でなりませんでした。「彼等(モンスター達)には見えないルートがあり、普段は上に移動できない…のは何故だ?」みたいな「動き(仕様)」と思うよりも、「プログラム上、何か移動できない制約があるのではないのだろうか?」と思った、物を知らない私がいて、クラスメートに「コイツら、なんで上に来れないんだろうな… でも、イジケると上に来れるよな…なんでだろう?」なんて相談しようものなら、「泣くと強くなるアレじゃねーの? ほら、泣くヤツって強くなるじゃん。アレと同じで上に上れるんじゃないの?」みたいな事を返されたりした事があります。(その回答はなかなかインパクトがあって、「んなバカな!」と思いながら、私の中に結構刷り込まれた話でしたw)
このような何気な仕様があったりと、このゲームはなかなかやってくれます。
ちなみに、この一方通行の特性を利用した、「ステージ開始時の右上の安全地帯」は、駄菓子を買いに行くのに使ったりした事があります。(^^ゞ

ここ、モンスターが上ってこないので、覚えておいてくださいね。(^^)
【デッドコピーの嵐】
パックマンは全世界に影響を与えたゲームなので、時代的にデッドコピーも腐る程ありました。
その中で変なアレンジをしたものが、私にとって結構インパクトがありました。
・パワーえさを食べるとモンスターの中身が映るもの(上述で書いたヤツ)。
・フィールドが複雑なもの。
(中には、ワープゾーンが上下にあったりしたものもありました)
・ステージによりフィールドが無いもの。(そこらじゅう自由に動けますw)
・パワーえさを食べるとフィールドが非表示になるもの。
・ドットがハートのもの。
・自機がポパイのもの。
と様々です。
ごにゅごにゅのスクリーンショットを見ると、ベースのエンジンだけパクって、後は全く別物として実装しているハック版もあるようですが、これはもうパックマンではありませんね…w
個人的にはポパイのヤツが好きで、ポパイの顔が自機となっており、パイプを吸いながら煙を出して移動する…というものがありました。(敵はブルートではなく、普通にモンスターでした)
…って、これもネットで検索すると出てきますね… ネット万歳っ!!(´д`;ハアハア
という感じで、色々なデッドコピーをプレーしては、パックマンの偉大さを知る感じとなりました。
しかし、このゲーム、なんでバーチャルコンソールアーケードにエントリされてないんだろう…
「ナムコミュージアムでリリースされているから、まだ不要…」とかあるのかなぁ~。うーむ…
◇ ◇ ◇
という感じで、パックマンは私にとって、非常に心に残る素晴らしいゲームで、30周年を心から祝いたい感じです。
更に30年位したら還暦で祝ってあげたいものです。(私が生きていれば…ですがw)
そして、パックマンの話題から、「このゲームのモンスターって、布を着ていて、中身があるんですよねぇ~」と私が話したところ、「えぇっ!そんな設定があるんですか!?」みたいな話題になり、
OKI:「えぇ、ありますよ。」
彼:「それって、ゲームの背景設定とかでなくて?」
OKI:「いや、そーいうのではなく、ゲーム中に見れますよ。」
彼:「そんなのがあったなんてw」
彼:「お詳しいですねぇ~。OKIさんって、そんな世代なんでしたっけ?
雑誌やネットなんかで知ったんですか?」
OKI:「いやいや、オンタイムですよ。パックマンはw」
彼:「えぇ~! そーは見えませんねw」
OKI:「(^^) (まぁ、そう思われても仕方がないな…)」
という感じで、家でこの写真を撮って、モンスターの中身を見せてあげました。

なめくじっぽいですw
という感じで、このモンスターの中身の想い出も込みで、30周年記念のパックマンについて語りたいと思います。
…っと、その前に…
「パックまん」を買って食べてみました。(^^)

非常にオシャレな中華まんです。(^^)
個人的な感想ですが、「あまり美味しくないかなぁ…」と。
パックマンにちなんでクッキークリームが入っているそうですが、「これが口に合いませんでした…」コンセプトは良いのですけどね…
というか、「あのドットって、クッキーだったの!?」と、改めてビックリしました。「これって、後付け設定じゃないのか?」位、思いましたw (私は真実を知りませんが…(^^;)
あと、この中華まんの台紙には、「豆知識」が載っているのですが…

豆知識は4種類あるそうです
「…ゴ、ゴースト!?」
しかも、「オレンジから書いてある!?」で、極めつけは「クライドにインキーにブリンキー!?」
…書いてある事がメリケン設定なんですね。コレ…
これじゃぁ…これじゃぁ…パックマンファンに怒られちゃう!!
「少なくとも、この書き方の順って、最初はオレンジではなくて赤なんじゃないの? それか守備範囲でピンクを左上に書くとか…」と思いました。

コラで添削しましたw
私が企画するなら、こう書きますね。
そうでないと、ファンに殺されます(爆)
こんなのを見ちゃったので、次の想い出日記は「スー」も出てくるアレに決定かなぁ~なんて思いました。
はぁ…しかし、なんだろ、この焦燥感は…
という事で、気を取りなおして、パックマンの想い出を書いてみようと思います。
世界的な有名ゲームなので、このブログに合った想い出をメインにマニアックな路線をホンの少し埋め込みましょう。

猫が邪魔をしにくる…
この頃のハーネスは、ギャラクシアンとかのソレですね。36PINです。
ギャラガ(1981)とかディグダグ(1982)位から、RGBが別になったハーネス(44PIN)に変化します。
【ファーストインプレッション】
初めて見たのは、近所の某ジャスコのゲームセンターで、テーブル台と専用筐体(アップライト)の二つでした。
専用筐体のレバーは物凄く大きく、ボール部分においては、若かった私の手にギリギリ収まる程のものでした。(ジョイボール程ではありませんが…)
このゲームセンターの新製品は1プレー100円の時があり、それ以外は50円という価格設定だったので(後で変った)、「100円は高いなぁ~」という感じで、プレーに気後れしましたが、物凄く大人気だったので、順番待ちでプレーをした想い出があります。
完全に話が反れますが、このジャスコも昨年30年を持って閉店してしまいました。これでまた想い出のゲームセンターが無くなった訳で…orz
【高次ステージのコーヒーブレイクに驚愕!】
上述で人に話す位、私的にはインパクトのあった出来事だったのですが、「モンスターには中身があった」という事です。
当時の私には、このモンスターの中身を見て、こいつらに「生命」を感じた程でした。しかも中身がアレなので、「なにか見てはいけないものを見てしまった気分…」になりました。
初めてコレを見た次の日に学校でスケッチをして、友人に「こんなものが中身なんだよ!」と力説しても、「えぇ~、本当かよ~」みたいな感じでした。
この時は、まだ高次ステージにはなかなか進めなかった時だったので、まるで「UFOを見た!」とか、「宇宙人に会った!」みたいな痛い人状態になった感じです。
当時オバQでさえ、中身がシークレットだったのに、パックマンのモンスターはこんな肌色のナメクジみたいなものだったなんて…それはもう、大事件でした。
あまりのインパクトに、この後のペンゴやパフォーマンのコーヒーブレイクが非常に微笑ましく感じた程です。「あのナメクジに比べたらなぁ~」です。
ちなみに、デッドコピーの中には、パワーえさを取ると、このナメクジになるのもあり、これを見た時には、「こんな気持ち悪い物を人に見せちゃダメっ!」なんてゲームセンターで思いました。
【初めての永久パターン】
今では当たり前のように聴けるキーワードですが、私はこのゲームで初めて「永久パターン」という用語(単語)を知る事になりました。誰に聴いたか、誰に言ったか覚えていませんが、「永久パターン」とは凄いインテリな用語だと思ったものです。永久に遊ぶ事ができるのですからね!
今の時代はネットですぐに検索して、パターンを理解、場合により動画で「ほほぉ~」なんて人のプレーを見る事ができ、かなり習得しやすいですが、1980年前半にはそのようなものはなく、人がプレーしているのを後でギャラリーとして見て、パターンを丸暗記です(盗むとも言う(^^ゞ)。まだ今よりも頭の柔らかい私は、このパターンを即座に覚えて、色々なゲームセンターで確認してみました。
当時の私が永久パターンで分った事は幾つかあり、
・パックマンによって、永久パターンの方法が違う。
これは当時氾濫していたデッドコピーも含め、様々な似て非なるものがあり、
これらによって、パターンが異なる。
・おおよそ、リンゴ面1つ目から行う事ができる。
・中にはバグを利用して、モンスターに触れてもミスにならない、
永久パターンがある。
といったものでした。特に「バグを利用して、モンスターに触れてもミスにならない」は衝撃的で、「こんな永久パターンもあるんだ!」と脳内φ(.. )メモメモをした想い出があります。
今ではオールアバウトナムコ掲載の方法がかなりスタンダードだと思いますが、この「モンスターに触れてもミスにならない方法(私は「すり抜けパターン」と呼んでいた)」や、私独自で編み出した方法(これはパックマンにより鍵の面に行く前にパターンが崩れる)を当時は楽しんでプレーしていました。
また、永久パターンを一早く覚えたので、これをゲームセンターで披露すると、客寄せパンダになるという事から、お店の人からクレジットを入れてもらって、人集りを作るミッションを与えられたりしました。
以前、別の記事で、母親にこのような事を言われた事がありますが、実はこのような客寄せパンダもやっており、店の人に言われては人集りを作っていました。そして昨年、実家で基板を漁っていたら、母親がこの話を出してきて、「なんだよ、オフクロ知ってたのかよ!?」とビックリしました。
母親曰く、「ゲームセンターの人からお金を入れてもらっていたのを見た。」と言われて、「よく、そんな行為を見ていて、注意しねーなー。」と今になって思ったりもしました。理解のある親…というか、放任主義だなぁ~とも。
という感じで、私の中の初の永久パターンは、このゲームが起源だったりします。
【本ゲームのアルゴリズムに感動したところ、処理に意外性を持ったところ】
当時のプログラム容量で本ゲームを実現している事で、いまだに凄いと思っている事や、当時「へぇ~こんな仕様なんだ…」と思った事が幾つかあります。(当時は「仕様」なんて事は思わないで、「動き」とか言ってましたがw)
1.各モンスターに個性的な移動ポリシーがある。
2.イジケになってパックマンに食われた時の、目玉の帰省アルゴリズムが秀逸。
3.パックマンやモンスターの移動するフィールドの位置がドット単位で定まっていない。
4.敵にとって一方通行のフィールドがある。
「1.」はゲームデザインから来るものですが、抜群にセンスが良いといまだに思っています。こんな単純なゲームで且つ敵なんてただの色違いなのに、とても敵キャラが魅力的に感じます。しかも赤とピンクの追い掛けと待ち伏せの動きが非常に良いタッグで、当時は(といっても、このゲームがリリースされて3年位した後です)、「どーしたら、こんな動きが実現できるのだろう…」と心から思ったものです。今だからこそ、単純に感じますが、「この当時の容量で、このアルゴリズムを考えろ」となると、相当、情報処理の知識が必要になると思ったりもしました。それ位人間臭い魅力を持つアルゴリズムに感じます。正直、モンスターの動きがバカじゃないのです。
「2.」は普通にプレーして、よく見ていると分りますが、モンスターは目玉になったら中央の巣に向かって(恐らく)X軸をメインに戻って行きます。この際、できる限り中央に向かえるように移動しますが、フィールドの関係から遠回りになったり、とても近いルートを通ったり、これまた凄く人間臭い動きをします。しかも、とても高速に戻るので、その必死さが凄く伝わるように感じるので、このセンスも最高レベルに感じます。
当時はこの目玉の動きばっかり見ていて、駄菓子屋でドライアイになって涙が出るまでガン見していた想い出があります。この音もいいですよね~。キュンキュンキュンキュン♪
「3.」は「当時~このゲームが出て5、6年位の間」にベーシックマガジンを読んでいたような読者に、発信したいお話しなのですが、このゲームの自機と敵の背景の移動アルゴリズムは、8 x 8のセルという概念ではないように見受けられます。このゲームに精通している人なら分りますが、曲り角におけるパックマンとモンスターの移動は直角ではありません。「直角っぽい」のです。角で先行入力をする事が多いこのゲームは、時と場合により、フィールドにおける自機や敵の配置がズレる事が多々あり、初めて気がついた時は「あれっ?なんでズレてるんだろ…」なんて思ったものです。
ベーシックマガジンなどで、スプライト機能を持たないマイコン上にて、この手のドットイートゲームを作ると、まずはBGプレーン、もしくはキャラクタプレーンの扱い易い単位である8ドットでフィールドやキャラクタを構成して、配列をフィールドマトリクスにマッピングする作りをします(大抵、掲載されているソースを見ると、マップが配列になっており、雑誌を離して見るとフィールドが浮び上ってくる)。ここまでは本ゲームも同じだと思うのですが、自機の背景判定がかなりアバウト(?)なのか、上述の曲がり角の挙動や、上下の移動により、そのズレが生じているのが垣間見れます。このため偶数座標にキチンと乗っている事もあれば、奇数座標に乗っている事もある、非常にいい加減(失礼!)な処理をしています。
私的には、これが結構衝撃的で、「この手のゲームの動きって、こんなアバウトなもので良いんだ…」なんて、思ったものです。
もしも、この処理を「アトランチスの謎」のプログラマが見たら、「こんな背景移動処理がアバウトなんて許さん!」位思いそうなものです(ウソ)。

実機なので見辛いですが、パックマンが1ドット分、ズレて表示されています。
「4.」は、パックマンのwikipediaの補足になるのですが、「一方通行の方向は下向きであるため、モンスターは下から上に向かって進入できない。」とありますが(2010/01現在)、これはイジケの場合のみ例外(これはイジケが解けた瞬間の状態になっても、一方通行を抜けるまで有効)となります。当時はこれが、不思議で不思議でなりませんでした。「彼等(モンスター達)には見えないルートがあり、普段は上に移動できない…のは何故だ?」みたいな「動き(仕様)」と思うよりも、「プログラム上、何か移動できない制約があるのではないのだろうか?」と思った、物を知らない私がいて、クラスメートに「コイツら、なんで上に来れないんだろうな… でも、イジケると上に来れるよな…なんでだろう?」なんて相談しようものなら、「泣くと強くなるアレじゃねーの? ほら、泣くヤツって強くなるじゃん。アレと同じで上に上れるんじゃないの?」みたいな事を返されたりした事があります。(その回答はなかなかインパクトがあって、「んなバカな!」と思いながら、私の中に結構刷り込まれた話でしたw)
このような何気な仕様があったりと、このゲームはなかなかやってくれます。
ちなみに、この一方通行の特性を利用した、「ステージ開始時の右上の安全地帯」は、駄菓子を買いに行くのに使ったりした事があります。(^^ゞ

ここ、モンスターが上ってこないので、覚えておいてくださいね。(^^)
【デッドコピーの嵐】
パックマンは全世界に影響を与えたゲームなので、時代的にデッドコピーも腐る程ありました。
その中で変なアレンジをしたものが、私にとって結構インパクトがありました。
・パワーえさを食べるとモンスターの中身が映るもの(上述で書いたヤツ)。
・フィールドが複雑なもの。
(中には、ワープゾーンが上下にあったりしたものもありました)
・ステージによりフィールドが無いもの。(そこらじゅう自由に動けますw)
・パワーえさを食べるとフィールドが非表示になるもの。
・ドットがハートのもの。
・自機がポパイのもの。
と様々です。
ごにゅごにゅのスクリーンショットを見ると、ベースのエンジンだけパクって、後は全く別物として実装しているハック版もあるようですが、これはもうパックマンではありませんね…w
個人的にはポパイのヤツが好きで、ポパイの顔が自機となっており、パイプを吸いながら煙を出して移動する…というものがありました。(敵はブルートではなく、普通にモンスターでした)
…って、これもネットで検索すると出てきますね… ネット万歳っ!!(´д`;ハアハア
という感じで、色々なデッドコピーをプレーしては、パックマンの偉大さを知る感じとなりました。
しかし、このゲーム、なんでバーチャルコンソールアーケードにエントリされてないんだろう…
「ナムコミュージアムでリリースされているから、まだ不要…」とかあるのかなぁ~。うーむ…
という感じで、パックマンは私にとって、非常に心に残る素晴らしいゲームで、30周年を心から祝いたい感じです。
更に30年位したら還暦で祝ってあげたいものです。(私が生きていれば…ですがw)
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