昔のゲームの想い出 [0147] 「デビルワールド」 [任天堂] [1984] [ファミリーコンピュータ]
《スクロールの圧死に気をつけろ!》
朝から14:00までブッ続けで見積ミーティングをして、気がついたら16:00に… 昼飯が16:00という忙しさです。
でも、帰宅後にちょっとファミコンは立ち上げちゃったりして…(^^ゞ
という事で、今回は「デビルワールド」です。
タマゴンの卵の割れる音がヨッシーのソレと同じらしいですが、「え~。そーかなぁ…?」と以前思った事があります。

…今日はクリスマスなんですよね。
ケーキも食べずに、深夜に巨大袋のM&M'sを馬鹿食いしていますヨ。(^^)
朝から14:00までブッ続けで見積ミーティングをして、気がついたら16:00に… 昼飯が16:00という忙しさです。
でも、帰宅後にちょっとファミコンは立ち上げちゃったりして…(^^ゞ
という事で、今回は「デビルワールド」です。
タマゴンの卵の割れる音がヨッシーのソレと同じらしいですが、「え~。そーかなぁ…?」と以前思った事があります。

…今日はクリスマスなんですよね。
ケーキも食べずに、深夜に巨大袋のM&M'sを馬鹿食いしていますヨ。(^^)
【ファーストインプレッション】
初めて見たのは、サラトマを持っていた友人の家にマイコンのゲームをプレーしに行った時に、彼が買っていたのを見たのが最初でした。
「あっ、このゲーム買ってたんだ! プレーさせて、させて!」って感じでした。
初めてプレーした時に感じたのは、「やけにせわしないゲームだな」という印象でした。上の悪魔が常にスクロールをさせるせいか、友人とドットを食う作業よりもスクロールから逃げ回ってばかりいた想い出があります。
【どこかで見たような? 2つの面構成】
このゲームはドットイートなステージと、バイブルを画面中央のドクロマークの場所に収めるステージの二面構成を繰り返すゲームデザインを持っています。(あっ、あとボーナスステージがあるので、3面構成ですね)
このような主な2種類のステージ構成を持つゲームというのは、当時はコナミがとても得意としていた感じで、このゲームをプレーしている内に「これって、アレに似てるな…」などと思った事があります。
それは「アミダー」というゲームで、これは2つの面構成があるゲームで、ドットイートなステージと、パネルを塗り潰すステージの二面構成があるゲームとなります。
今思うとあまりそうでもないのですが、当時はなんかゲームデザインがとても似ている感じがしました。ドットを食べるステージと全く違ったシーケンスでステージをクリアさせる別ステージという区分けが、とてもそう感じたのかもしれません。
しかし、このデビルワールドを持っていた友人はゲームセンターに殆んど行かない人だったので、この手の話はできないまま終りました…
(この彼は、この数年後に普段行きもしないゲームセンターに私と一緒に行ったばかりに、補導されたりするのですが…w)
【よくやる裏技】
かなり有名な裏技(バグ技)ですが、自機を止めた状態でAボタンを押しっぱなして足踏みをしていると、ローラーをすり抜けたり、上下のスクロールの反対側に出る事ができます。これを利用すると袋小路に追い込まれてもスクロールに潰されないように逃げ切る事ができ、緊急回避に使えます。
私は当時この技を使って、10数面位進めていました。正直、高次ステージになると、こんな技使っているとジタンダを踏んでいる間に敵に捕まるので、あまり使えなくなるのですが、それでも凡ミスで袋小路に入ってしまった場合には非常に有効な技として使っていました。
【スクロールやその他の技術】
このゲームが出てから2, 3年程経過して、私がファミリーコンピュータに対してもっとマニアックに考えるようになってから思った事なのですが、このゲームはファミリーコンピュータのゲームソフトで初めての縦横スクロールを実現したゲームと思っています。(違うかもしれませんが(^^ゞ)
ファミリーコンピュータのハードに精通している方にはお馴染な話ですが、基本的にファミリーコンピュータは1ドットスクロールが縦か横の1方向に限定されています(後にテクニックで色々とやっているソフトが多く見受けられます)。このゲームはとりあえず横スクロールをメインとして、縦のスクロールはBGを上下に書き換えてスクロールをさせるという荒技を行っています。ですので、まだ技術が発展途上だったとはいえ、上下左右のスクロールを実現したという功績は素晴らしいと感じています。また、画面上部のデビルの部分の分割処理(ラスタ処理)や、画面左右のローラーをスプライトで描画するなど、ハードの制約をものともしない映像表現が目白押しだったりします。特にローラーをチラつかせないで表現しているのは特筆もので、ファミリーコンピュータが発売された翌年にこのような表現を実現していて、後からそれが分った時に感動の嵐が押し寄せた…という想い出があります。
◇ ◇ ◇
という訳で、このような画面のスクロール処理が非常に印象的なゲームですが、10面位まで進むと「横スクロールが非常に美しく恐しい程滑かに感じる」事ができ、急がしく逃げまわっている中に、華麗な処理に酔いそうになれます。
初めて見たのは、サラトマを持っていた友人の家にマイコンのゲームをプレーしに行った時に、彼が買っていたのを見たのが最初でした。
「あっ、このゲーム買ってたんだ! プレーさせて、させて!」って感じでした。
初めてプレーした時に感じたのは、「やけにせわしないゲームだな」という印象でした。上の悪魔が常にスクロールをさせるせいか、友人とドットを食う作業よりもスクロールから逃げ回ってばかりいた想い出があります。
【どこかで見たような? 2つの面構成】
このゲームはドットイートなステージと、バイブルを画面中央のドクロマークの場所に収めるステージの二面構成を繰り返すゲームデザインを持っています。(あっ、あとボーナスステージがあるので、3面構成ですね)
このような主な2種類のステージ構成を持つゲームというのは、当時はコナミがとても得意としていた感じで、このゲームをプレーしている内に「これって、アレに似てるな…」などと思った事があります。
それは「アミダー」というゲームで、これは2つの面構成があるゲームで、ドットイートなステージと、パネルを塗り潰すステージの二面構成があるゲームとなります。
今思うとあまりそうでもないのですが、当時はなんかゲームデザインがとても似ている感じがしました。ドットを食べるステージと全く違ったシーケンスでステージをクリアさせる別ステージという区分けが、とてもそう感じたのかもしれません。
しかし、このデビルワールドを持っていた友人はゲームセンターに殆んど行かない人だったので、この手の話はできないまま終りました…
(この彼は、この数年後に普段行きもしないゲームセンターに私と一緒に行ったばかりに、補導されたりするのですが…w)
【よくやる裏技】
かなり有名な裏技(バグ技)ですが、自機を止めた状態でAボタンを押しっぱなして足踏みをしていると、ローラーをすり抜けたり、上下のスクロールの反対側に出る事ができます。これを利用すると袋小路に追い込まれてもスクロールに潰されないように逃げ切る事ができ、緊急回避に使えます。
私は当時この技を使って、10数面位進めていました。正直、高次ステージになると、こんな技使っているとジタンダを踏んでいる間に敵に捕まるので、あまり使えなくなるのですが、それでも凡ミスで袋小路に入ってしまった場合には非常に有効な技として使っていました。
【スクロールやその他の技術】
このゲームが出てから2, 3年程経過して、私がファミリーコンピュータに対してもっとマニアックに考えるようになってから思った事なのですが、このゲームはファミリーコンピュータのゲームソフトで初めての縦横スクロールを実現したゲームと思っています。(違うかもしれませんが(^^ゞ)
ファミリーコンピュータのハードに精通している方にはお馴染な話ですが、基本的にファミリーコンピュータは1ドットスクロールが縦か横の1方向に限定されています(後にテクニックで色々とやっているソフトが多く見受けられます)。このゲームはとりあえず横スクロールをメインとして、縦のスクロールはBGを上下に書き換えてスクロールをさせるという荒技を行っています。ですので、まだ技術が発展途上だったとはいえ、上下左右のスクロールを実現したという功績は素晴らしいと感じています。また、画面上部のデビルの部分の分割処理(ラスタ処理)や、画面左右のローラーをスプライトで描画するなど、ハードの制約をものともしない映像表現が目白押しだったりします。特にローラーをチラつかせないで表現しているのは特筆もので、ファミリーコンピュータが発売された翌年にこのような表現を実現していて、後からそれが分った時に感動の嵐が押し寄せた…という想い出があります。
という訳で、このような画面のスクロール処理が非常に印象的なゲームですが、10面位まで進むと「横スクロールが非常に美しく恐しい程滑かに感じる」事ができ、急がしく逃げまわっている中に、華麗な処理に酔いそうになれます。
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