昔のゲームの想い出 [0145] 「ワードナの森」 [タイトー] [1987] [アーケード]
《難易度低のバランスの良いアクションゲーム!》
先日、実家から持ってきた「ワードナの森」の基板が逝ったと思っていたのですが、日にちを置いて通電したら再び復活したので、ホッとしました。(´。`;フゥ
基板はこれがあるから恐いです…
今年の春にも「闘いの挽歌」がこんな感じで一度黄泉の国から戻ってきてますが、そろそろみんなマズイかもしれないですね…

今の私は壊れても直せないので、入院になってしまうのですが…
という事で、嬉しくなって久々に少しやりこんだので、これの想い出をちょっと書いてみます。
東亜プラン開発のアクションゲームはこれだけが好きですねぇ…私は。
(あれっ?コレは?(^^ゞ☆\バキッ!!)
先日、実家から持ってきた「ワードナの森」の基板が逝ったと思っていたのですが、日にちを置いて通電したら再び復活したので、ホッとしました。(´。`;フゥ
基板はこれがあるから恐いです…
今年の春にも「闘いの挽歌」がこんな感じで一度黄泉の国から戻ってきてますが、そろそろみんなマズイかもしれないですね…

今の私は壊れても直せないので、入院になってしまうのですが…
という事で、嬉しくなって久々に少しやりこんだので、これの想い出をちょっと書いてみます。
東亜プラン開発のアクションゲームはこれだけが好きですねぇ…私は。
(あれっ?コレは?(^^ゞ☆\バキッ!!)
【ファーストインプレッション】
このゲームは、以前ダライアスの時に書いた、ゲーメストライターのKALさん(私は面識ございません)が通っていたというゲームセンターで初めて見ました。
最初見た時は、主人公のデブ具合いに、とても三流なアクションゲームかと思いました。
…が、少し始めてみたところ… 「ん?この重み、なかなかいいんでないの~? ジャンプ中に自機の方向変えられるのはあまり好みではないんだけどね。(笑)」という感じでした。
(ちなみに私はアーケードゲームにおいて、ジャンプ中に自機の方向を変えられるアクションゲームは、あまり好みではないのです…。といっても、殆んどのアクションゲームが変えられますけどね。そしてアルゴスの戦士は大好きですし。(^^ゞ)
【あっというまにクリア。そして…】
このゲーム、実はあまりプレーしないで、その日のうちにクリアしてます。1プレー50円のゲームセンターだったので、1000円も使わずに20回未満のプレーでクリアです。
正直、4面のマップに苦労するだけで、全5ステージはどれも非常に簡単なのです。しかも、1周でゲームオーバーになるので、時間にして30分とかその位、徐々にゲームセンターがインカムに気をつかう時代になってきていたので、ゲームセンターにとって優しい仕様ですw
しかしですね、これが私にとって逆にハマる原因になりました… 正直簡単なので「ゲーム内容も簡単で楽しいし、ちょっと帰る前にクリアしてから帰ろうかな…」という気にさせられるのです。飽きさせないギミックに、重みのある自機や敵の動き、とても濃い(重い)色合い。私には凄く魅力的なゲームになりました。
「パッと見は家庭用ゲームのように安っぽく見えます(?)が、アーケード特有の重みを感じられるゲーム、しかし昨今(当時)の某メーカーらのような馬鹿みたいに難易度インフレが発生しているゲームバランスに逆らうような低難易度…」
正直、私にとって意外な発見でした。「そーいや、ほんの少し前のゲームって、簡単でも楽しかったんだよな…」という感じでした。
(ちなみに、難易度が高いゲームが酷いと言っている訳ではありません。これはこれでやりがいがあると思っていました。逆に当時のゲームでも、クソゲークラスのマイナーレトロゲームは、恐しいゲームバランスとかありましたしねw)
【マントと滑車】
何度もやりこんでいると、意外な発見があったりしました。
まずは写真を見てください。

一瞬なので写真を撮るのに凄い緊張感ですw
(この時のシャッターチャンスと同じw)
知ってました?
滑車の進行方向と逆に掴んで移動すると、マント(と髪型)が逆になびくんです。普通にゲームをプレーしていると、こんな掴み方はまずしない(というかかなり難かしいか、少し死を覚悟に確認可能な)のですが、当時プレーしていて、この表現を初めて見て、「すげー!!!!こんな処理、ちゃんとやってんだぁ!(やってんだぁ~!{残響音含む}」と、ゲームセンターで声を張り上げてしまいました。実世界では当り前の事でも、ゲームの世界では、このようにプログラミングしないと、そういう表現は行われない訳で。(^^;
私はこーいうこだわりは本当に好きで、自分でゲームを作る時でも、そーいうのが大事と自負している位だったりします。
◇ ◇ ◇
「難易度が簡単だから名作…」とは思いませんが、プレイヤーが安心してプレーできるバランスの良さ、そして楽しい見せ場やプレーしていて楽しいと感じさせるアクションゲームって、作るのが凄く大変と思っているので、このゲームはこれらの事を心から感じさせる「ゲームセンターのためのゲーム」だと思っています。

「ナンチャンを探せ」の時にかかっているBGMなんですよね。
当時は「サントラって出てたのかな…?」と思っていました。

久々のプレーでもワープしちゃいますw
せっかちなのでゲーセンから帰る前のプレーはいつもコレでした。(^^ゞ
ちなみに当時「永パ」はしませんでした。この頃はそーいうの嫌いだったので…
このゲームは、以前ダライアスの時に書いた、ゲーメストライターのKALさん(私は面識ございません)が通っていたというゲームセンターで初めて見ました。
最初見た時は、主人公のデブ具合いに、とても三流なアクションゲームかと思いました。
…が、少し始めてみたところ… 「ん?この重み、なかなかいいんでないの~? ジャンプ中に自機の方向変えられるのはあまり好みではないんだけどね。(笑)」という感じでした。
(ちなみに私はアーケードゲームにおいて、ジャンプ中に自機の方向を変えられるアクションゲームは、あまり好みではないのです…。といっても、殆んどのアクションゲームが変えられますけどね。そしてアルゴスの戦士は大好きですし。(^^ゞ)
【あっというまにクリア。そして…】
このゲーム、実はあまりプレーしないで、その日のうちにクリアしてます。1プレー50円のゲームセンターだったので、1000円も使わずに20回未満のプレーでクリアです。
正直、4面のマップに苦労するだけで、全5ステージはどれも非常に簡単なのです。しかも、1周でゲームオーバーになるので、時間にして30分とかその位、徐々にゲームセンターがインカムに気をつかう時代になってきていたので、ゲームセンターにとって優しい仕様ですw
しかしですね、これが私にとって逆にハマる原因になりました… 正直簡単なので「ゲーム内容も簡単で楽しいし、ちょっと帰る前にクリアしてから帰ろうかな…」という気にさせられるのです。飽きさせないギミックに、重みのある自機や敵の動き、とても濃い(重い)色合い。私には凄く魅力的なゲームになりました。
「パッと見は家庭用ゲームのように安っぽく見えます(?)が、アーケード特有の重みを感じられるゲーム、しかし昨今(当時)の某メーカーらのような馬鹿みたいに難易度インフレが発生しているゲームバランスに逆らうような低難易度…」
正直、私にとって意外な発見でした。「そーいや、ほんの少し前のゲームって、簡単でも楽しかったんだよな…」という感じでした。
(ちなみに、難易度が高いゲームが酷いと言っている訳ではありません。これはこれでやりがいがあると思っていました。逆に当時のゲームでも、クソゲークラスのマイナーレトロゲームは、恐しいゲームバランスとかありましたしねw)
【マントと滑車】
何度もやりこんでいると、意外な発見があったりしました。
まずは写真を見てください。

一瞬なので写真を撮るのに凄い緊張感ですw
(この時のシャッターチャンスと同じw)
知ってました?
滑車の進行方向と逆に掴んで移動すると、マント(と髪型)が逆になびくんです。普通にゲームをプレーしていると、こんな掴み方はまずしない(というかかなり難かしいか、少し死を覚悟に確認可能な)のですが、当時プレーしていて、この表現を初めて見て、「すげー!!!!こんな処理、ちゃんとやってんだぁ!(やってんだぁ~!{残響音含む}」と、ゲームセンターで声を張り上げてしまいました。実世界では当り前の事でも、ゲームの世界では、このようにプログラミングしないと、そういう表現は行われない訳で。(^^;
私はこーいうこだわりは本当に好きで、自分でゲームを作る時でも、そーいうのが大事と自負している位だったりします。
「難易度が簡単だから名作…」とは思いませんが、プレイヤーが安心してプレーできるバランスの良さ、そして楽しい見せ場やプレーしていて楽しいと感じさせるアクションゲームって、作るのが凄く大変と思っているので、このゲームはこれらの事を心から感じさせる「ゲームセンターのためのゲーム」だと思っています。

「ナンチャンを探せ」の時にかかっているBGMなんですよね。
当時は「サントラって出てたのかな…?」と思っていました。

久々のプレーでもワープしちゃいますw
せっかちなのでゲーセンから帰る前のプレーはいつもコレでした。(^^ゞ
ちなみに当時「永パ」はしませんでした。この頃はそーいうの嫌いだったので…
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