昔のゲームの想い出 [0136] 「月風魔伝」 [コナミ] [1987] [ファミリーコンピュータ]
《新方式ゲートアレイシステム!》
前回の源平討魔伝の次はやっぱりコレですよね(爆)
先日、ファミコン時代のゲームに詳しい会社の人達にこのカセットを見せたら「保存状態いいですね!」とか「名作ですよねぇ~!」と盛り上りました。(^^)
個人的には「ゲームデザインが色々なゲームのパクリでも、ちゃんと別物として見せるように努力しているゲーム」と思ってはいますが、私がリスペクトしている「源平討魔伝のパクりをやってしまっただけで罪」とも思っていたりします。ですので、私の位置付けでは「佳作の良ゲー」という位置付けになっています。
しかし、先日久々にクリアしましたが、とても面白いゲームだと思います。
前回の源平討魔伝の次はやっぱりコレですよね(爆)
先日、ファミコン時代のゲームに詳しい会社の人達にこのカセットを見せたら「保存状態いいですね!」とか「名作ですよねぇ~!」と盛り上りました。(^^)
個人的には「ゲームデザインが色々なゲームのパクリでも、ちゃんと別物として見せるように努力しているゲーム」と思ってはいますが、私がリスペクトしている「源平討魔伝のパクりをやってしまっただけで罪」とも思っていたりします。ですので、私の位置付けでは「佳作の良ゲー」という位置付けになっています。
しかし、先日久々にクリアしましたが、とても面白いゲームだと思います。
【発売日の出来事】
このゲームは、ゲーメストの彼と発売日にオソロで買いました。
このゲームの箱は、「角度を変えると映り方が変る」というもので(レンチキュラー印刷というみたいですねφ(^^ )メモメモ)、パッケージの絵が2種類楽しめます。
ゲーメストの彼は箱を傾けては、「えいっ!」…(角度を変える)…「ギャー!」と叫んで、楽しんでいましたw

「えいっ!」

「ギャー!」
二人で買ってきた後、私は彼の部屋で彼のプレーを少し見て楽しんでから、自宅に戻って夕飯も食わずにノンストップでプレーを開始しました。
とにかく「楽しむ」というよりも、いつもの「速攻クリア」にスイッチが入っていた感じです。
私の大の苦手な3Dモードもマッピーの法則ヨロシク、壁づたいに右手周り(or 左手周り)でボスエリアに辿りついて攻略、フィールドマップに迷いながらも、気がついたらAM4:00を過ぎており、なんとか外が明るくなる手前に龍骨鬼倒してクリアしました。
映画のような素晴しいエンディングを見終えて空を見ると、ゲームのエンディングと同じ「青紫の空」になっており、その衝撃に身震いがしたのをとても良く覚えています。
この当時は私もゲーメストの彼も超夜型スーパー(生理用品のCMみたいw)な生活で、大抵この時間というのは、どちらも起きていたりします。
この感動を伝えようと、「今日も起きているかな?」という感じで、電気のついている彼の部屋に向って口笛を吹くと(当時は彼をこのようにして呼び出していた)、彼が家から出てきて、「今解きました…」と少し疲れた感じで私に言ってきました。
OKI:「えぇ~、殆んど同時にクリアかよ!(爆)」
メスト:「えぇ、OKIさんに厳しい事言われないように頑張りましたよ(笑)」
というような感じで、散歩をしながら近所の公園で空が完全に明るくなってくるまで、このゲームについて語りあいました。
(以前、トップシークレットの時もこんな事書きましたが、いつもこのような反省会をやっていましたw)
という感じで、これが私(とゲーメストの彼)の発売日の想い出です♪
このゲームはゲームオーバーになると、エセ安駄婆がパスワード(ふっかつのじゅもん)を教えてくれるので、龍骨鬼の所でゲームオーバーにしてパスワードを押えておくと、人が遊びにくる度にエンディングが見せれてとても便利でした。
将来のために、とりあえず書いておくとします。(^^)
ぬんたむふへぬら
ぬみねねつつはめ
これがワイの最終戦用ふっかつのじゅもんやっ!(・3・)
【何がパクリか?】
ゲームとしては源平討魔伝のゲームデザインや世界観を7割以上(OKI比ですw)は踏襲していると思っているこのゲームですが、何気に他のゲームのパクリもやっていたりしていると思います。
なんとなくパクっていると思っている所を列挙してみたいと思います。(将来更に発見したら追記していこうっと…(^^ゞ)
[登場人物]
なんと言っても、主人公の月風魔が源平討魔伝の景清のパクリですw
他にも上で書いたようにエセ安駄婆が出たりしますね。弁慶なんてザコキャラで出てきます。うっ…
舞台に京都が無いせいか、源平討魔伝がパクッた平安京エイリアンは出てきませんw
また、パクリとしてくくるのは違うと思いますが、登場してくるキャラに体力回復する時に「ほいみ れろれろ」とか言うのがいて、当時は「ホイミか…(´ー`)」と思った事も。
[表示モード]
源平討魔伝にあったトップビュー(クォータービュー)、サイドビュー、ビッグモードの表示が、質は違えど実装されています。しかもステージの区切は鳥居となっています。
そして、源平討魔伝は一貫してスクロールアクションゲームを実装していたのに、このゲームは、トップビューはただ移動するだけ、ビッグモードは3Dモードという、ある意味ファミコンだから表現が難しい(?)という感じで頑張っていた感じです。
[福神]
3Dモードの一画で、源平討魔伝のお釈迦様のパクリのようなボーナスステージがあります。福神がお金を一杯バラまいてきます。
今となっては、「このお金の中に鉄アレイも含んでいてくれれば最強なのになぁ~」とか思ったりしてw
[BGM]
これは源平討魔伝というよりも、個人的には「影の伝説」を思い出します。
特にサイドビューのBGMは聴き比べると、非常に似ている気がします。

これに収録されています。初FM音源っ!
[フィールドマップ(トップビュー)で敵と遭遇した時]
音色は違えど、「リンクの冒険」の敵に遭遇する時のSEです。
そして、その後の敵とのバトル方式もパクリです。BGMも雰囲気が似ているような…
[コマ]
「メトロイド」のスクリューアタックです。
回転中は無敵なんて、無敵は素敵~♪(by ゼンダマン)です。
[龍骨鬼]
分る人には分ると思いますが、第2段階の状態がリンクの冒険のアイアンナックです。投げるモーションと短剣がモロにそれです。
脱線しますが、最終形態は「忍者龍剣伝」がコレをパクっていると思っています(爆)
[自機が穴に落ちた時]
これも源平討魔伝の落下時の表現に似ています。
しかも「死」の文字が上って来る所なんか、逆に落ちて「完」になっていれば、もうそのまんまです。どげんかせんといかん!
とまぁ、もう挙げるのに疲れたので、追記は将来楽しむとして、今現在、ファミレスでこのブログを書きながら(書いてますw)列挙しただけでもこの量です。
ネット検索すればもっと一杯見付かりそうな勢いです。
こんだけ素晴らしいフィーチャーをパクっていて、コナミの技術力でまとめれば、そりゃもう良ゲーになりますね。(とか言ってみるw)
【「ゲートアレイ」という言葉】
私はこのゲームで始めてゲートアレイという単語を知りました。これは今でこそインターネットで簡単に検索できるコンピュータ用語(?)ですが、この用語を知った後に、この業界で長い事やっている間に一度もこの用語を知っている人に出会わないで今に至っています。
当時は「ファミリーコンピュータの標準機能以上の音源が発声できる」「3Dモード時に大きなキャラクターが処理落ちしないで動かせる」というような事を雑誌で読んだのですが、「音源はディスクシステムでも十分素晴らしい」、「3Dモード時に大きなキャラが動かせても、結局はラインバッファの制限で、キャラはチラついてしまう」という見解でした。
モチロン、曲は素晴しいと思っていますし、チラつきを抑えるために自機と敵を交互に表示させて(つまり、キャラ自体が全体的にチラつく事になる)、見た目の雰囲気ではどちらも同時に表示しているように見せている事は賞賛に値すると思いますが、私にはゲートアレイのお陰で逆に「ファミリーコンピュータの性能の限界を知る事になった」ゲームとなりました。

しかし上で書いたようにゲームは性能よりもフィーチャーだと思います。昨今の携帯ゲームでも面白いものは面白い訳ですから、このゲームが今でも面白いと感じるのはそのような事だと思います。パクリですが(爆)
◇ ◇ ◇
とまぁ、「結局オマエはこのゲームが好きなのか?嫌いなのか?」とか言われそうな事をツラツラと書いてしまいましたが、結論としては「とてもこのゲームは好きです。」という感じです。パクっていようが面白いですしね!
ゲーム業界に限らず、ソフトウェア技術というのは、パクりパクられが基本だと思っています。
まぁ、パクったクセに「システムの仕様版権が自分の会社にある!」と某音ゲーのような事する、この会社の姿勢はいかがなものかと思った事もありますが、この業界は弱肉強食なので、「オトッキー」よりも「パラッパラッパー」、パラッパラッパーよりも「ビートマニア」が強かっただけと思います。
パクリ… 嫌な響きではあるものの、「ゲームが良質ならユーザーにはWelcom」という事を考えさせられるゲームでした。ついでに次回も私が感じた「良ゲーのパクリゲー」を想い出に書いてみたいと思います。(^^ゞ
このゲームは、ゲーメストの彼と発売日にオソロで買いました。
このゲームの箱は、「角度を変えると映り方が変る」というもので(レンチキュラー印刷というみたいですねφ(^^ )メモメモ)、パッケージの絵が2種類楽しめます。
ゲーメストの彼は箱を傾けては、「えいっ!」…(角度を変える)…「ギャー!」と叫んで、楽しんでいましたw

「えいっ!」

「ギャー!」
二人で買ってきた後、私は彼の部屋で彼のプレーを少し見て楽しんでから、自宅に戻って夕飯も食わずにノンストップでプレーを開始しました。
とにかく「楽しむ」というよりも、いつもの「速攻クリア」にスイッチが入っていた感じです。
私の大の苦手な3Dモードもマッピーの法則ヨロシク、壁づたいに右手周り(or 左手周り)でボスエリアに辿りついて攻略、フィールドマップに迷いながらも、気がついたらAM4:00を過ぎており、なんとか外が明るくなる手前に龍骨鬼倒してクリアしました。
映画のような素晴しいエンディングを見終えて空を見ると、ゲームのエンディングと同じ「青紫の空」になっており、その衝撃に身震いがしたのをとても良く覚えています。
この当時は私もゲーメストの彼も超夜型スーパー(生理用品のCMみたいw)な生活で、大抵この時間というのは、どちらも起きていたりします。
この感動を伝えようと、「今日も起きているかな?」という感じで、電気のついている彼の部屋に向って口笛を吹くと(当時は彼をこのようにして呼び出していた)、彼が家から出てきて、「今解きました…」と少し疲れた感じで私に言ってきました。
OKI:「えぇ~、殆んど同時にクリアかよ!(爆)」
メスト:「えぇ、OKIさんに厳しい事言われないように頑張りましたよ(笑)」
というような感じで、散歩をしながら近所の公園で空が完全に明るくなってくるまで、このゲームについて語りあいました。
(以前、トップシークレットの時もこんな事書きましたが、いつもこのような反省会をやっていましたw)
という感じで、これが私(とゲーメストの彼)の発売日の想い出です♪
このゲームはゲームオーバーになると、エセ安駄婆がパスワード(ふっかつのじゅもん)を教えてくれるので、龍骨鬼の所でゲームオーバーにしてパスワードを押えておくと、人が遊びにくる度にエンディングが見せれてとても便利でした。
将来のために、とりあえず書いておくとします。(^^)
ぬんたむふへぬら
ぬみねねつつはめ
これがワイの最終戦用ふっかつのじゅもんやっ!(・3・)
【何がパクリか?】
ゲームとしては源平討魔伝のゲームデザインや世界観を7割以上(OKI比ですw)は踏襲していると思っているこのゲームですが、何気に他のゲームのパクリもやっていたりしていると思います。
なんとなくパクっていると思っている所を列挙してみたいと思います。(将来更に発見したら追記していこうっと…(^^ゞ)
[登場人物]
なんと言っても、主人公の月風魔が源平討魔伝の景清のパクリですw
他にも上で書いたようにエセ安駄婆が出たりしますね。弁慶なんてザコキャラで出てきます。うっ…
舞台に京都が無いせいか、源平討魔伝がパクッた平安京エイリアンは出てきませんw
また、パクリとしてくくるのは違うと思いますが、登場してくるキャラに体力回復する時に「ほいみ れろれろ」とか言うのがいて、当時は「ホイミか…(´ー`)」と思った事も。
[表示モード]
源平討魔伝にあったトップビュー(クォータービュー)、サイドビュー、ビッグモードの表示が、質は違えど実装されています。しかもステージの区切は鳥居となっています。
そして、源平討魔伝は一貫してスクロールアクションゲームを実装していたのに、このゲームは、トップビューはただ移動するだけ、ビッグモードは3Dモードという、ある意味ファミコンだから表現が難しい(?)という感じで頑張っていた感じです。
[福神]
3Dモードの一画で、源平討魔伝のお釈迦様のパクリのようなボーナスステージがあります。福神がお金を一杯バラまいてきます。
今となっては、「このお金の中に鉄アレイも含んでいてくれれば最強なのになぁ~」とか思ったりしてw
[BGM]
これは源平討魔伝というよりも、個人的には「影の伝説」を思い出します。
特にサイドビューのBGMは聴き比べると、非常に似ている気がします。

これに収録されています。初FM音源っ!
[フィールドマップ(トップビュー)で敵と遭遇した時]
音色は違えど、「リンクの冒険」の敵に遭遇する時のSEです。
そして、その後の敵とのバトル方式もパクリです。BGMも雰囲気が似ているような…
[コマ]
「メトロイド」のスクリューアタックです。
回転中は無敵なんて、無敵は素敵~♪(by ゼンダマン)です。
[龍骨鬼]
分る人には分ると思いますが、第2段階の状態がリンクの冒険のアイアンナックです。投げるモーションと短剣がモロにそれです。
脱線しますが、最終形態は「忍者龍剣伝」がコレをパクっていると思っています(爆)
[自機が穴に落ちた時]
これも源平討魔伝の落下時の表現に似ています。
しかも「死」の文字が上って来る所なんか、逆に落ちて「完」になっていれば、もうそのまんまです。どげんかせんといかん!
とまぁ、もう挙げるのに疲れたので、追記は将来楽しむとして、今現在、ファミレスでこのブログを書きながら(書いてますw)列挙しただけでもこの量です。
ネット検索すればもっと一杯見付かりそうな勢いです。
こんだけ素晴らしいフィーチャーをパクっていて、コナミの技術力でまとめれば、そりゃもう良ゲーになりますね。(とか言ってみるw)
【「ゲートアレイ」という言葉】
私はこのゲームで始めてゲートアレイという単語を知りました。これは今でこそインターネットで簡単に検索できるコンピュータ用語(?)ですが、この用語を知った後に、この業界で長い事やっている間に一度もこの用語を知っている人に出会わないで今に至っています。
当時は「ファミリーコンピュータの標準機能以上の音源が発声できる」「3Dモード時に大きなキャラクターが処理落ちしないで動かせる」というような事を雑誌で読んだのですが、「音源はディスクシステムでも十分素晴らしい」、「3Dモード時に大きなキャラが動かせても、結局はラインバッファの制限で、キャラはチラついてしまう」という見解でした。
モチロン、曲は素晴しいと思っていますし、チラつきを抑えるために自機と敵を交互に表示させて(つまり、キャラ自体が全体的にチラつく事になる)、見た目の雰囲気ではどちらも同時に表示しているように見せている事は賞賛に値すると思いますが、私にはゲートアレイのお陰で逆に「ファミリーコンピュータの性能の限界を知る事になった」ゲームとなりました。

しかし上で書いたようにゲームは性能よりもフィーチャーだと思います。昨今の携帯ゲームでも面白いものは面白い訳ですから、このゲームが今でも面白いと感じるのはそのような事だと思います。パクリですが(爆)
とまぁ、「結局オマエはこのゲームが好きなのか?嫌いなのか?」とか言われそうな事をツラツラと書いてしまいましたが、結論としては「とてもこのゲームは好きです。」という感じです。パクっていようが面白いですしね!
ゲーム業界に限らず、ソフトウェア技術というのは、パクりパクられが基本だと思っています。
まぁ、パクったクセに「システムの仕様版権が自分の会社にある!」と某音ゲーのような事する、この会社の姿勢はいかがなものかと思った事もありますが、この業界は弱肉強食なので、「オトッキー」よりも「パラッパラッパー」、パラッパラッパーよりも「ビートマニア」が強かっただけと思います。
パクリ… 嫌な響きではあるものの、「ゲームが良質ならユーザーにはWelcom」という事を考えさせられるゲームでした。ついでに次回も私が感じた「良ゲーのパクリゲー」を想い出に書いてみたいと思います。(^^ゞ
コメント
No title
この作品と、マスターシステムの「剣聖伝」は源平討魔伝へのオマージュでありつつも独自の世界観があって、これはこれでいいです。同じコナミさんの「ドラゴンスクロール 蘇りし魔龍」と言うアクションRPGは日本ファルコムの「ドラゴンスレイヤー」へのオマージュ?
No title
>独自の世界観
「和のアクションゲーム」自体が常に独特の世界観を醸し出している感じですよね。剣聖伝はちょっとデキがアレですが、グラフィックは同時良い雰囲気出していると思ってました。
>ドラゴンスクロール
これは「ゼルダ」という感じがしました。
当時に1回クリアしたっきりなので、もう26年も前なんだなぁ~とw
「和のアクションゲーム」自体が常に独特の世界観を醸し出している感じですよね。剣聖伝はちょっとデキがアレですが、グラフィックは同時良い雰囲気出していると思ってました。
>ドラゴンスクロール
これは「ゼルダ」という感じがしました。
当時に1回クリアしたっきりなので、もう26年も前なんだなぁ~とw
No title
> ts iloveyou...さん
ドラゴンスクロールは私も「ドラゴン=ドラゴンスレイヤー、スクロール=魔術書」と思ってプレイしましたが、主人公が魔術師だったのが意外でした。タイトルが似てますね。
>「和のアクションゲーム」自体が常に独特の世界観を醸し出している感じですよね。剣聖伝はちょっとデキがアレですが、グラフィックは同時良い雰囲気出していると思ってました。
確かに。
ドラゴンスクロールは私も「ドラゴン=ドラゴンスレイヤー、スクロール=魔術書」と思ってプレイしましたが、主人公が魔術師だったのが意外でした。タイトルが似てますね。
>「和のアクションゲーム」自体が常に独特の世界観を醸し出している感じですよね。剣聖伝はちょっとデキがアレですが、グラフィックは同時良い雰囲気出していると思ってました。
確かに。
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