昔のゲームの想い出 [0127] 「ファルシオン」 [コナミ] [1987] [ファミリーコンピュータ]
《誘導弾がイカす!》
前回のスペースハリアーから連想ゲームとして、アタックアニマル学園…ではなく、「ファルシオン」を思い出したので、これの想い出を書いてみようと思います。

前回のスペースハリアーから連想ゲームとして、アタックアニマル学園…ではなく、「ファルシオン」を思い出したので、これの想い出を書いてみようと思います。

ファルシオンは、スペースハリアーと同様の画面奥の方より敵が飛んで来る疑似3Dタイプのシューティングゲームとなります。
自機は戦闘機となり、攻撃方法は通常ショットと弾数有限のホーミングミサイルの2つがあります。
ステージの最後にはボス戦艦が出現し、これを倒すとステージクリアとなります。とてもシンプルなゲームですが、各ステージは敵や背景の演出がとても良く出来ており、展開に飽きがこないようになっています。
【発売日の想い出】
私と会っている人には割と話している事なのですが、学生時代の私は色々あって、あまり学校に行ってなかったりします。
しかし、出席日数がヤバイとなった時には、朝だけ行って昼には帰る、もしくは正午に行って夕方に帰る…という生活をしていました。
ファルシオンの発売日はこんな生活の最中での発売となっていて、この発売日は朝だけ行って昼に帰るという行動をした日でした。
「さて、今日はコナミのファルシオンの発売日だし、10時に学校に行って昼に帰るか…」という感じで、フレックスタイム(?)で登校し、お昼になったので購買部でパンでも買ってから帰ろうと、購買部に向っていると…
男:「OKIくん、どこ行くの~!」
と、叫び声が。
よく見ると、クラスの友人の"ヤン(あだ名)"が手を振っていました。
OKI:「あ~、帰るんだよ~。」
ヤン:「そーなんだw また、ゲーム?」
OKI:「そだよ~w」
と、ゲーム好きな事は周知なので、普通にゲームをやりに帰宅する事が友人間では受け入れられていました。
パンも買ったので、勇んで帰り支度をしていると、今度はクラスの不良が声をかけてきました。
不良:「OKI、オマエ今日も昼に帰んのかよ。」
OKI:「そだよ。今日発売のゲームがあるんだ。」
不良:「あー、おまえゲーム好きだもんな。なんてゲームやるの?」
OKI:「あ~、言っても分らんでしょ? 今日発売のゲームだし。」
不良:「えー、なんてゲームだよ、いーから教えろよー」
OKI:「え~。」
と、分るハズもないゲーム名を人に言うのが、なんか妙に恥かしくなりながらも、とりあえず答えました。
OKI:「ファ、ファルシオンって、ゲームなんだけど…」
不良:「ハルシオン? 知らねーなー。」
OKI:「いや、"ファ"ルシオン。 …だろ?(イラッ☆) 分る訳ねぇってw」
と、「なんでこんなゴミに俺の楽しみにしているファルシオンを語らなきゃならねーんだ。」と思いながらも、いそいそと「おもちゃ~へ行こう!」とピンポンパンのガキばりに、おもちゃ屋に買いに行きました。
…とまぁ、こんな発売日の想い出があります。
【このゲームの音楽】
このゲームのBGMは私の中では神曲にエントリされているレベルの物として位置付けられており、全てのBGMがもの凄くカッコイイです。これらは全てのステージにマッチしたBGMとなっており、プレーがとても盛り上ります。
私はボスのBGMとステージ2、ステージ5のBGMが特に大好きなので、ボス戦はハリアーの法則でボスを倒さずに何分も粘ってバスドラムバリバリのBGMを堪能し、ステージBGMは弾を撃たずにBGMのみを直録をする…という事をしていたという想い出がある程です。
今でも、ボスはしばらく倒さないでBGMを聴く癖がついているので、全ステージクリアまで結構時間がかかったりしますw
この頃のコナミのディスクシステムのゲームBGMは神曲だらけですが、このゲーム程ハズレBGMが無いゲームも珍しいと思っています。
【3D奥行表現】
このゲームの3D表現は「とびだせ大作戦」のソレには勝てませんが、Z軸(奥行)の演算&プライオリティ処理(Z軸の表示順番)は、とてもしっかり実装しています。特に後から出現する敵などは、自機の手前に表示されます。…と、至極当り前の事を書いていますが、この表現をスプライトで実現するには、リアルタイムにスプライトの優先順位を変更する必要があるので、Z軸の位置で、この優先順位をキレイに変更しているのが当時は素晴らしいと感じました。
(今なら一言「Zソートだろ」と言えますが、この時代にそれを理解して実装しているであろうエンジニアの人は、私からすれば神以外の何者でもありません)
スペースハリアーでも一部、背後から出現する敵はいましたが、こちらは後からの当り判定は無い箇所からの出現なので、あくまで演出としたものでした。しかし、このゲームは後からの敵のアタックには当り判定があるので、一つのフィーチャーとして実装されている事になり、なかなか気が抜けないゲーム展開を見せたりしてくれます。
【ホーミングミサイルがなかなか気持ち(・∀・)イイ!!】
このゲームのサブウェポンとなるホーミングミサイルですが、とても一生懸命に追尾するので撃っていて楽しいです。
しかも攻撃力が高い上に画面上2発まで発射できるので、弾数有限とはいえ、かなり使えます。(チャージアイテムにてチャージが可能)
このゲームの敵はかなり高速で移動するので、時にはホーミングミサイルよりも速く移動をしたりしている場合などは、奥行のあるフィールドのお陰でホーミングはかなり広範囲に行われ、その追っ掛けっこっぷりを見ていると、「まるで生き物」のように動いているので、見ていて楽しかったりします。
◇ ◇ ◇
という感じで、想い出は発売日の出来事位しかない上に、今でもよくプレーするゲームなので、あまり想い出にはなっていないゲームなのですが、結構マイナーなゲームに分類されていたせいで、このゲームに関しては人とのセッションが未だになかったりします。
このブログを書くにあたり、ニコニコ動画のファルシオンのプレー動画などを見てみましたが、みんな「曲の事ばかり」をコメントをしているのを見て、「あ~、やっぱそーなんだなぁ~」と思いました。このゲームをクリアできるまでプレーしていると、「絶対にこのゲームの曲の虜になる事間違いない」と思います。
本当に神曲だらけですぞ!(ムック風)
自機は戦闘機となり、攻撃方法は通常ショットと弾数有限のホーミングミサイルの2つがあります。
ステージの最後にはボス戦艦が出現し、これを倒すとステージクリアとなります。とてもシンプルなゲームですが、各ステージは敵や背景の演出がとても良く出来ており、展開に飽きがこないようになっています。
【発売日の想い出】
私と会っている人には割と話している事なのですが、学生時代の私は色々あって、あまり学校に行ってなかったりします。
しかし、出席日数がヤバイとなった時には、朝だけ行って昼には帰る、もしくは正午に行って夕方に帰る…という生活をしていました。
ファルシオンの発売日はこんな生活の最中での発売となっていて、この発売日は朝だけ行って昼に帰るという行動をした日でした。
「さて、今日はコナミのファルシオンの発売日だし、10時に学校に行って昼に帰るか…」という感じで、フレックスタイム(?)で登校し、お昼になったので購買部でパンでも買ってから帰ろうと、購買部に向っていると…
男:「OKIくん、どこ行くの~!」
と、叫び声が。
よく見ると、クラスの友人の"ヤン(あだ名)"が手を振っていました。
OKI:「あ~、帰るんだよ~。」
ヤン:「そーなんだw また、ゲーム?」
OKI:「そだよ~w」
と、ゲーム好きな事は周知なので、普通にゲームをやりに帰宅する事が友人間では受け入れられていました。
パンも買ったので、勇んで帰り支度をしていると、今度はクラスの不良が声をかけてきました。
不良:「OKI、オマエ今日も昼に帰んのかよ。」
OKI:「そだよ。今日発売のゲームがあるんだ。」
不良:「あー、おまえゲーム好きだもんな。なんてゲームやるの?」
OKI:「あ~、言っても分らんでしょ? 今日発売のゲームだし。」
不良:「えー、なんてゲームだよ、いーから教えろよー」
OKI:「え~。」
と、分るハズもないゲーム名を人に言うのが、なんか妙に恥かしくなりながらも、とりあえず答えました。
OKI:「ファ、ファルシオンって、ゲームなんだけど…」
不良:「ハルシオン? 知らねーなー。」
OKI:「いや、"ファ"ルシオン。 …だろ?(イラッ☆) 分る訳ねぇってw」
と、「なんでこんなゴミに俺の楽しみにしているファルシオンを語らなきゃならねーんだ。」と思いながらも、いそいそと「おもちゃ~へ行こう!」とピンポンパンのガキばりに、おもちゃ屋に買いに行きました。
…とまぁ、こんな発売日の想い出があります。
【このゲームの音楽】
このゲームのBGMは私の中では神曲にエントリされているレベルの物として位置付けられており、全てのBGMがもの凄くカッコイイです。これらは全てのステージにマッチしたBGMとなっており、プレーがとても盛り上ります。
私はボスのBGMとステージ2、ステージ5のBGMが特に大好きなので、ボス戦はハリアーの法則でボスを倒さずに何分も粘ってバスドラムバリバリのBGMを堪能し、ステージBGMは弾を撃たずにBGMのみを直録をする…という事をしていたという想い出がある程です。
今でも、ボスはしばらく倒さないでBGMを聴く癖がついているので、全ステージクリアまで結構時間がかかったりしますw
この頃のコナミのディスクシステムのゲームBGMは神曲だらけですが、このゲーム程ハズレBGMが無いゲームも珍しいと思っています。
【3D奥行表現】
このゲームの3D表現は「とびだせ大作戦」のソレには勝てませんが、Z軸(奥行)の演算&プライオリティ処理(Z軸の表示順番)は、とてもしっかり実装しています。特に後から出現する敵などは、自機の手前に表示されます。…と、至極当り前の事を書いていますが、この表現をスプライトで実現するには、リアルタイムにスプライトの優先順位を変更する必要があるので、Z軸の位置で、この優先順位をキレイに変更しているのが当時は素晴らしいと感じました。
(今なら一言「Zソートだろ」と言えますが、この時代にそれを理解して実装しているであろうエンジニアの人は、私からすれば神以外の何者でもありません)
スペースハリアーでも一部、背後から出現する敵はいましたが、こちらは後からの当り判定は無い箇所からの出現なので、あくまで演出としたものでした。しかし、このゲームは後からの敵のアタックには当り判定があるので、一つのフィーチャーとして実装されている事になり、なかなか気が抜けないゲーム展開を見せたりしてくれます。
【ホーミングミサイルがなかなか気持ち(・∀・)イイ!!】
このゲームのサブウェポンとなるホーミングミサイルですが、とても一生懸命に追尾するので撃っていて楽しいです。
しかも攻撃力が高い上に画面上2発まで発射できるので、弾数有限とはいえ、かなり使えます。(チャージアイテムにてチャージが可能)
このゲームの敵はかなり高速で移動するので、時にはホーミングミサイルよりも速く移動をしたりしている場合などは、奥行のあるフィールドのお陰でホーミングはかなり広範囲に行われ、その追っ掛けっこっぷりを見ていると、「まるで生き物」のように動いているので、見ていて楽しかったりします。
という感じで、想い出は発売日の出来事位しかない上に、今でもよくプレーするゲームなので、あまり想い出にはなっていないゲームなのですが、結構マイナーなゲームに分類されていたせいで、このゲームに関しては人とのセッションが未だになかったりします。
このブログを書くにあたり、ニコニコ動画のファルシオンのプレー動画などを見てみましたが、みんな「曲の事ばかり」をコメントをしているのを見て、「あ~、やっぱそーなんだなぁ~」と思いました。このゲームをクリアできるまでプレーしていると、「絶対にこのゲームの曲の虜になる事間違いない」と思います。
本当に神曲だらけですぞ!(ムック風)
コメント
コメントの投稿