昔のゲームの想い出 [0126] 「スペースハリアー」 [セガ] [1985] [アーケード]
《超名作体感ゲーム!》
先日発売された、wiiの「バーチャルコンソール アーケード」。早速プレーしています。(^^)
しかし、私はスターフォースやギャプラスの基板を持っているので、そーなるとやっぱりwiiヌンチャクでプレーできる「スペースハリアー」で決まりですw
(といっても、別に基板を持っているからソフトを買わない訳ではないです。PSのナムコミュージアムとか昔からこの手のは買ってたりしますw ようはこれらのシューティングゲームに対してwiiのコントローラーのインフラが進んでないんですよね…アーケードゲーム用コントローラー…これからですかね?)
想い出話なので、今のwiiの話はあまりしませんが、購入を検討している人向けにちょっとだけお話をば。(なんか書きたくなりました(^^ゞ)

先日発売された、wiiの「バーチャルコンソール アーケード」。早速プレーしています。(^^)
しかし、私はスターフォースやギャプラスの基板を持っているので、そーなるとやっぱりwiiヌンチャクでプレーできる「スペースハリアー」で決まりですw
(といっても、別に基板を持っているからソフトを買わない訳ではないです。PSのナムコミュージアムとか昔からこの手のは買ってたりしますw ようはこれらのシューティングゲームに対してwiiのコントローラーのインフラが進んでないんですよね…アーケードゲーム用コントローラー…これからですかね?)
想い出話なので、今のwiiの話はあまりしませんが、購入を検討している人向けにちょっとだけお話をば。(なんか書きたくなりました(^^ゞ)

【移植度】
超マニアとして拘らない人には、移植のデキはまず完璧というレベルですね。(ふと、"るつぼチーム"を想像させた程です)
コンフィグなどwii向けにいじっているとは思いますが、元のプログラムコードを使っての移植だと思います。エミュレータに近い実行の仕方かと(といっても、クロス環境での開発でしょうけど)。
超マニアだと"SE"の再生が…とか言いそうですねw
【操作感】
ここが肝心ですよね。このようなゲームをダウンロードする人というのは。(^^)
これだけ沢山のコンシューマー機に、完全移植版が実現されていた訳ですしw
まずヌンチャクの感度はかなり良いです。最初はちょっと違和感がありましたが、少しプレーしていたら慣れました。
ですので操作感触はかなり気持ち良いです。特にクラシックコントローラで操作せずに、ヌンチャクでプレーすると、「ニュートラル移動」が発生します。これは本物を体験している人には分ると思いますが、レバーの入力を軽くしておく(もしくは入力を行わない)と、自機が中央に移動します。
ですので、かなり当時の雰囲気が味わえます。
そして短所っぽい事を述べると、「結局は本物のレバー体感はできない」という事です。筐体の方はレバーとボタンが別になっており、ピアノ撃ちがかなり気持ち良かった想い出があります。それに対して、ヌンチャクは中に浮かして持つので、とても手が疲れます。ボタンも一体型なので、連射が辛いです…(連射設定がある?そんなものがあっても漢は使わないのだよw)
そしてニュートラルに入ると、実機以上に自機が中央でプルプルしやすいです。「まるでアル中がプレーしている」ようになりました(爆)
という事で、感想としては個人的には満足です。(^^)
本物の筐体でのプレー感覚なんて、どーやっても無理なので、コンシューマー機でここまで出来れば実に素晴らしいと思います。
◇ ◇ ◇
という事で、メインの本文に行ってみたいと思います。
スペースハリアーは説明不要な程のゲームなので、ゲーム概要は割愛ですね。疑似3Dシューティングゲームの歴史に残る名作ですし。
そして、今回の想い出はプラットフォームが全てミックスになりますが、例の如くゼビウス並におかわり10杯とかになってしまい、大変になると思うので、内容も限定にしたいと思います。
【ファーストインプレッション】
ベーシックマガジンに掲載された時に、「こんな大きなキャラクターが迫ってるんだ!」と大興奮した私は、グラディウスの想い出で書いた、町田にあった「ゲームセンターセガ」に一番に入荷された事を知って、勇んでプレーをしに行きました。
初めて見たデラックス筐体(ムービングシート)は、すごい人集りで、最初は順番待ちすら出来無いような状況でした。デラックス筐体の動きはとても激しくて、「なんだ、このもの凄く動く乗り物はっ!」と、一緒にプレーしにいったY本くんとポカンとしながら、その筐体の動きにあっけに取られていました。この筐体はセガの体感ゲーム第2弾ですが、その後にリリースされたゲームの中では、挙動のインパクトはこれに勝るものが無かったと私個人では思っています。これは他社のゲームも含めての事で、このゲーム筐体クラスの物には、同社のアフターバーナーやナムコのメタルホーク等がリリースされますが、このゲームを先に見てしまっている分、もう「二番煎じクラス」となってしまっている事が理由になります。
「Y本くん、どーする?こんなに人がいるけど、プレーする?」との問いに、「やるに決ってんじゃん。」と即答。「そーだよね。こんだけ人が一杯でもやるよね。」と、筐体のコイン投入口を見ると、「溢れんばかりの100円玉が置いてありました。」
しかもよく見ると「100円玉が重なっています。」
OKI:「Y本くん、これちょっとプレーできるのかなぁ~。100円玉が積まれてるよ。」
Y本くん:「ん~。これって、よく見ると、このゲームって200円だね。ちょっと高いなぁ~!」
そうです。このゲームは1プレー100円ではなくて、倍の200円だったのです。つまり100円を重ねて1セットで予約されていました。
ちなみに私の住んでいた地域のゲームセンターの1プレー相場を説明すると、半年~1年以内程度のゲームは1プレー50円で、それ以降の古いゲームは、10円コーナーに置いやられて20円 or 30円。町田の場合は東京という事もあり(?)、このセガ系列の「ゲームセンターセガ」と、タイトー系列のゲームセンターの「いこい」という場所は、1プレー100円。"古いゲームも100円"という相場でした。つまりこのゲームセンターの両替機には50円という文字は無いゲームセンターでしたw
つまり、私の地元の相場で比較すると、このスペースハリアーというゲームは、「普通のゲームの4回分」という事になる訳で、「高い…高すぎる…」という事になります。
そして町田をフォローする訳ではありませんが、町田の全てのゲームセンターが100円だったという訳ではなく、「インベーダーハウス」という他のゲームセンターは50円という、場所により価格設定が違う感じで、この値段設定は直営店のポリシー(というか業界の標準金額)という感じでした。しかし、直営店にはこのような大型筐体が入り安い訳で、それを一早くプレーするには、「高額を払ってでも、やりに行かなければならない」という使命(?)から、泣く泣く並んでプレーする事になりました。
【凄い奥行とゲーム速度】
あまりにも順番待ちが多かったので、自分の100円玉を見失わないように金箱(コイン投入口)の側で貼り付きながら、他の人のプレーを見ていたら、あまりのゲーム展開の速度にシビれそうになりました。
考える隙も与えない程、前方から大量に敵キャラクターが出現しては去っていき、且つプレイヤーは縦横無尽にその攻撃を避けている…という状況に、「こんなゲーム、プレーできるのかなぁ~」と思いながら、アルゴリズムを考えていました。
他のプレイヤーを見ていると、「とにかくその場にいないようにしている」というのだけは良く理解でき、Y本くんと「このゲームはレバーをグルグルしていれば、平気なのかなぁ~」と話をしていました。しかし、それでもプレイヤーはミスをする訳で、その原因は柱の衝突というのがメインという事でした。とにかく凄い奥から柱が高速に出現してきているので、それを覚えないといけない訳です。
やっと自分の番が来たので筐体に乗ったところ、思った以上に高い位置に感じてビックリした…という想い出があります。人を見下ろしていたかのようでした。
そして、備え付けのシートベルト(今考えると凄いですねw)を律儀にセットしてプレーを開始したところ、レバーをちょっと動かすだけで、もの凄い挙動にかなり感動しました。「すごい、コレ、スゴイ!!」
とりあえず最初は2面辺りで終った記憶があります。2面は後半の柱が初心者にはものすごい壁で、柱は狭い隙間でバンバン来るわ、アイダは2匹出て弾を吐くわで、最初の関門に相応しい場所になっていました。
【初日で最終面を見た】
あまりにも凄いゲームだったので、そのまま夕方まで何人ものプレイヤーのプレーを見ていると、もう既に最終面をクリアしている人がいましたw
ベーシックマガジンでは、先行してドムやビンズビーンが紹介されていていたので、「これが噂の…」という感じでしたが、まさかスタンレイやウィウィジャンボ(名前は後で知った)まで、初日で見れてしまうとは思いませんでした。
しかし、そんな物が見れたとしても私には関係なく、自らが1ゲームでそこまで行く事が重要だったりしました。その日の軍資金は1000円(電車賃は別)で、このゲーム5回で散財しました。そしてこの後は金欠でこのゲームにはしばらく会えなくなりました…
【その後】
3ヶ月~半年もすると、この時代のゲームはすぐに"古いゲーム"というレッテルが貼られ、ディスカウントに走ります。そして自転車で行けるような近所のゲームセンターにも、設置されてきたりします。そーなるとしめた物。一部の50円ゲームセンターでも置かれるようになるので、喜んで遊びに行きます。
しかも、デラックス筐体ではないタイプになると、普通のゲームと同じ料金である50円でプレーできます。つまり初見の時の金額で4倍多くプレーができ、敵の出現情報も結構把握できるので「4面のビンズビーンステージは、ムカデンスが左左右両方だな。」とか、変なマニアっぷりになっています。
このゲームは「いかに敵の出現パターンを覚えて、先に殲滅する」かが鍵で、柱を避けるだけに専念すれば、あまり難易度は高くありません(とか言ってみるw)。しかし敵を殲滅できなければ確実に当る弾を出してくるので、それを避けていると柱に激突する訳です。(柱避けの最中に弾を出されたら上下に逃げるが基本ですね)
当時、友人のもっちゃんは、このゲームに凄くハマリ(しかし、あまり上手くない)、一緒にいたゲーメストの彼に、
「『ハリアーの鉄則』! それはその場にいてはいけない!」
と彼にレクチャー…というか豪語していました。
そんな彼に「その場にいなくてただ移動していたら、柱にブツかっちゃうじゃん。」とツッコミを入れたら、「ちょっとぉ~、OKIくんは黙ってて!」と怒られましたw
「(そんなプレーじゃ、幾らでもコンティニューだ・な。)」と思いましたが、そっとしておきました。彼はコンティニューをする事に、なんの抵抗もないのを知ってるし…と。
という感じで、アーケード版のスペースハリアーは、長期的にハマったゲームの一つでした。
現在では、敵の出現パターンは殆んど覚えていない上に、家庭用に移植されてからというもの、ラフプレーしかしないヌルゲーマーに成り下がってしまい、今では20機位いてもクリアできないような気がしてます。(ゲームセンター以外でマジメにプレーした事が無いです(^^ゞ)
◇ ◇ ◇
次は移植版のお話です。
【初☆コンシューマー移植!】
[セガ・マークIII版]
最初に移植されたスペースハリアーを見たのは、セガ・マークIII版です。Beepでは「キャラクターの枠」についてかなり言われていた作品でしたが(これは後の"スペースハリアー3D"でも)、個人的はそんな事は気にしない程、感心しました。特に「出現アルゴリズム」と、「キャラクターにより、アーケード版よりも大きく表現した(シュラとかかなり大きいです)」技術力には驚愕で、「よくもまぁ、こんなハードで移植できたものだなぁ~」という感じで、普通このような「本物と似ていない移植」だったら、当時の私にとってエグゼドエグゼスばりの酷評物だったハズなのに、その技術力に感服した感じでした。
特に自機と自機弾以外を全てBGで構築した画面は驚愕もので、「こんなハードでBG書き換え処理が間にあうんだ…」や、「2メガROMカードリッジって、こんなにもキャラクターパターンが収納できるんだ…」と、この表現方法に新しい未来を感じたものでした。そして、その未来がダンジョンBGのアニメーション処理まで実現する、4メガROMのファンタシースターになる訳ですね。こちらは枠の概念も無くなってますし(^^)
(しかし、その前にナージャ・ジベリさんに驚かされる訳ですがw)

セガ・マークIII 初の2メガROM!

敵キャラクターの輪郭に四角い「枠」が。
マイコン系だったら当たり前の時代なんですけどねぇ…
コンシューマーでは、この処理は斬新すぎです(^^)
その後は、PC-6001mkII版や、X68000版等を見たのですが、どれも特徴があって面白かったです。
[PC-6001mkII版]
ビックリする位、滑らかで驚きました。こんなハードなのに移植ができるなんて…と。
しかもモノクロで、敵キャラがダタの矩形なのに、ゲームプレー中はスペースハリアーに見える…しかも、マークIIIばりに出現アルゴリズムがしっかりしてるなんて…と。ハードの限界を越えるソフトウェアの素晴らしさを目の当たりにしました。
[X68000版]
こちらはちょっと(いや、かなり)残念と思った作品です。地面が市松模様でなくて(´・ω・`)としたX68000ユーザーは多かったと思います。
ここまで凄いハードウェアなら、本物に近付けられたのではないのかなぁ~という感じでした。リリース時期がかなり早かったので、後期のビデオゲームアンソロジーの頃に出ていれば、アーケードとそっくり移植がされたかもなぁ~と思いました。
[PCエンジン版]
マークIIIの次にビックリした移植でした。「PCエンジンでも、ここまで…」ですね。雰囲気だけならマークIIIよりもアーケードに近い感じでした。

NECアベニュー渾身の移植
しかも!キャラクターは全てスプライトで表現です。これにはPCエンジンのラインバッファのなせる技で、多少のキャラクター消滅もあまり気になりませんでした。
「キャラクターが小さい? そんな事言うヤツは、テレビゲームのハードウェアテクノロジーについて語る資格はないっ!」位の、アナーキーっぷりで語っていた時期があった程ですw
そーいえば、PCエンジンのゲームでスプライトキャラクターのチラツキを行うゲームって割と少ない気がしますね。気のせいでしょうか…

確かに1面のトモスは小さいですね…
後のステージでもう少し近づくので、もうちょっと大きいのじゃぞいw
…とまぁ、他のコンシューマー機やPCのスペハリもプレーした事はありますが、それは割愛です。(^^;
個人的にはセガ・マークIIIが一番衝撃的だったのと、ゲーメストの彼と一生懸命プレーをしていた想い出があるので、とても思い入れがあります。初代HAYA-OHも出ますしね。
また、彼に「とにかく最後まで、さっさと行って。」と、それはスパルタ教育をしてしまった事を後悔していたりもします…
他にもサウンドモードやAMショー版を隠しとして入れた(?)戦闘機モードと、裏技も充実していおり、デザインセンスとしては一番力が入っていると思います。


大きさもかなり頑張っています!デカイ! カイデ~!冒険しても良い大きさですw

HAYA-OHです。
この時のBGM好きな人、結構いるみたいですね。
裏技でデモプレーが見れます

戦闘機モード。躓いたり、ミスをすると、人間に戻るのがシュールですw
そして、ゲーメストの彼が

「…に見える!」
とギャグを言ってましたw (写真をクリック!)
◇ ◇ ◇
というように、いまだに楽しんでプレーしているこのゲームですが、最後に私にとってアーケード版に想い出のあるフィーチャーを。(^^)
[敵に対してショットがロックオンされる]
これはコバちゃんに「スペースハリアーの弾はホーミングする。」と言われて気がつきました。彼がそれを実施して見せてくれた時には、ドギモを抜きました。そんな仕様だったんだ…と。
[双頭ゴダーニ]
これはベーマガに「右側を先に倒すと良い」というような記事を読んで、「何が違うんだろ?」という感じでした。
実はいまだにあまり違いが分っていないです。(^^ゞ
ネットで検索すると攻撃のレベルが違うとありますが、そーだったのか…とw 私はあまり気にしないで倒していますw
サルペドンも同じ攻略ですね。「ハリアーの鉄則」で、その場にいなければ弾は当りませんw
[ビンズビーンが光る!]
このゲームで凄く好きな表現です。ステージ14は薄暗くなり、ビンズビーンが光ります。何げない表現ですが、「画面が暗くなる」「光る」という処理を「このステージの為だけに実行している」というこの凝り様。もうステキですっ!

[スタンレイからのドムの出現/撤退]
初めて自分でこのステージに来た時に、ちゃんと認識して驚きました。「ドムがスタンレイから出てきて、攻撃をしてからスタンレイに撤収していく…」、この表現をゲームで見て、「まるでアニメだ…」と思いました。
[スコアのインフラ]
このゲームは最初に飛んでくる岩を打ち落とすだけで、1万点という凄いインフラです。しかも自機がステージを進んで行くだけで(多分1フレーム毎)、10点が入るので、クリアする事にはトンでもないスコアになっています。当時は良く思っていたのですが、このゲームは1の位の点数配分がないので(つまり1の位が0のまま)、内部では全部10分の1で換算しているのかなぁ…とか思ったり。それでも岩で1000点w
まぁ、MC68000のCPUなので、内部レジスタ演算を使うのであれば、符号無し4バイト演算なら40億以上行けるので、ワザワザそうしなくても良いのですが…
逆に2バイトで表現していたら全然足りませんね(^^; 3バイトは演算にクロック食っちゃうのであまり褒めたものじゃないし…はてさて…
[ユーライアの性別]
最後はこれですw

まぁ、意味は分りますよねw
♂だそうですね。
これもベーマガのネタだった気がします。何この哺乳類っぽい設定w
と、いつもこーいう下品なネタで〆ちゃうのは、私の悪い癖ですね(^^ゞ
超マニアとして拘らない人には、移植のデキはまず完璧というレベルですね。(ふと、"るつぼチーム"を想像させた程です)
コンフィグなどwii向けにいじっているとは思いますが、元のプログラムコードを使っての移植だと思います。エミュレータに近い実行の仕方かと(といっても、クロス環境での開発でしょうけど)。
超マニアだと"SE"の再生が…とか言いそうですねw
【操作感】
ここが肝心ですよね。このようなゲームをダウンロードする人というのは。(^^)
これだけ沢山のコンシューマー機に、完全移植版が実現されていた訳ですしw
まずヌンチャクの感度はかなり良いです。最初はちょっと違和感がありましたが、少しプレーしていたら慣れました。
ですので操作感触はかなり気持ち良いです。特にクラシックコントローラで操作せずに、ヌンチャクでプレーすると、「ニュートラル移動」が発生します。これは本物を体験している人には分ると思いますが、レバーの入力を軽くしておく(もしくは入力を行わない)と、自機が中央に移動します。
ですので、かなり当時の雰囲気が味わえます。
そして短所っぽい事を述べると、「結局は本物のレバー体感はできない」という事です。筐体の方はレバーとボタンが別になっており、ピアノ撃ちがかなり気持ち良かった想い出があります。それに対して、ヌンチャクは中に浮かして持つので、とても手が疲れます。ボタンも一体型なので、連射が辛いです…(連射設定がある?そんなものがあっても漢は使わないのだよw)
そしてニュートラルに入ると、実機以上に自機が中央でプルプルしやすいです。「まるでアル中がプレーしている」ようになりました(爆)
という事で、感想としては個人的には満足です。(^^)
本物の筐体でのプレー感覚なんて、どーやっても無理なので、コンシューマー機でここまで出来れば実に素晴らしいと思います。
という事で、メインの本文に行ってみたいと思います。
スペースハリアーは説明不要な程のゲームなので、ゲーム概要は割愛ですね。疑似3Dシューティングゲームの歴史に残る名作ですし。
そして、今回の想い出はプラットフォームが全てミックスになりますが、例の如くゼビウス並におかわり10杯とかになってしまい、大変になると思うので、内容も限定にしたいと思います。
【ファーストインプレッション】
ベーシックマガジンに掲載された時に、「こんな大きなキャラクターが迫ってるんだ!」と大興奮した私は、グラディウスの想い出で書いた、町田にあった「ゲームセンターセガ」に一番に入荷された事を知って、勇んでプレーをしに行きました。
初めて見たデラックス筐体(ムービングシート)は、すごい人集りで、最初は順番待ちすら出来無いような状況でした。デラックス筐体の動きはとても激しくて、「なんだ、このもの凄く動く乗り物はっ!」と、一緒にプレーしにいったY本くんとポカンとしながら、その筐体の動きにあっけに取られていました。この筐体はセガの体感ゲーム第2弾ですが、その後にリリースされたゲームの中では、挙動のインパクトはこれに勝るものが無かったと私個人では思っています。これは他社のゲームも含めての事で、このゲーム筐体クラスの物には、同社のアフターバーナーやナムコのメタルホーク等がリリースされますが、このゲームを先に見てしまっている分、もう「二番煎じクラス」となってしまっている事が理由になります。
「Y本くん、どーする?こんなに人がいるけど、プレーする?」との問いに、「やるに決ってんじゃん。」と即答。「そーだよね。こんだけ人が一杯でもやるよね。」と、筐体のコイン投入口を見ると、「溢れんばかりの100円玉が置いてありました。」
しかもよく見ると「100円玉が重なっています。」
OKI:「Y本くん、これちょっとプレーできるのかなぁ~。100円玉が積まれてるよ。」
Y本くん:「ん~。これって、よく見ると、このゲームって200円だね。ちょっと高いなぁ~!」
そうです。このゲームは1プレー100円ではなくて、倍の200円だったのです。つまり100円を重ねて1セットで予約されていました。
ちなみに私の住んでいた地域のゲームセンターの1プレー相場を説明すると、半年~1年以内程度のゲームは1プレー50円で、それ以降の古いゲームは、10円コーナーに置いやられて20円 or 30円。町田の場合は東京という事もあり(?)、このセガ系列の「ゲームセンターセガ」と、タイトー系列のゲームセンターの「いこい」という場所は、1プレー100円。"古いゲームも100円"という相場でした。つまりこのゲームセンターの両替機には50円という文字は無いゲームセンターでしたw
つまり、私の地元の相場で比較すると、このスペースハリアーというゲームは、「普通のゲームの4回分」という事になる訳で、「高い…高すぎる…」という事になります。
そして町田をフォローする訳ではありませんが、町田の全てのゲームセンターが100円だったという訳ではなく、「インベーダーハウス」という他のゲームセンターは50円という、場所により価格設定が違う感じで、この値段設定は直営店のポリシー(というか業界の標準金額)という感じでした。しかし、直営店にはこのような大型筐体が入り安い訳で、それを一早くプレーするには、「高額を払ってでも、やりに行かなければならない」という使命(?)から、泣く泣く並んでプレーする事になりました。
【凄い奥行とゲーム速度】
あまりにも順番待ちが多かったので、自分の100円玉を見失わないように金箱(コイン投入口)の側で貼り付きながら、他の人のプレーを見ていたら、あまりのゲーム展開の速度にシビれそうになりました。
考える隙も与えない程、前方から大量に敵キャラクターが出現しては去っていき、且つプレイヤーは縦横無尽にその攻撃を避けている…という状況に、「こんなゲーム、プレーできるのかなぁ~」と思いながら、アルゴリズムを考えていました。
他のプレイヤーを見ていると、「とにかくその場にいないようにしている」というのだけは良く理解でき、Y本くんと「このゲームはレバーをグルグルしていれば、平気なのかなぁ~」と話をしていました。しかし、それでもプレイヤーはミスをする訳で、その原因は柱の衝突というのがメインという事でした。とにかく凄い奥から柱が高速に出現してきているので、それを覚えないといけない訳です。
やっと自分の番が来たので筐体に乗ったところ、思った以上に高い位置に感じてビックリした…という想い出があります。人を見下ろしていたかのようでした。
そして、備え付けのシートベルト(今考えると凄いですねw)を律儀にセットしてプレーを開始したところ、レバーをちょっと動かすだけで、もの凄い挙動にかなり感動しました。「すごい、コレ、スゴイ!!」
とりあえず最初は2面辺りで終った記憶があります。2面は後半の柱が初心者にはものすごい壁で、柱は狭い隙間でバンバン来るわ、アイダは2匹出て弾を吐くわで、最初の関門に相応しい場所になっていました。
【初日で最終面を見た】
あまりにも凄いゲームだったので、そのまま夕方まで何人ものプレイヤーのプレーを見ていると、もう既に最終面をクリアしている人がいましたw
ベーシックマガジンでは、先行してドムやビンズビーンが紹介されていていたので、「これが噂の…」という感じでしたが、まさかスタンレイやウィウィジャンボ(名前は後で知った)まで、初日で見れてしまうとは思いませんでした。
しかし、そんな物が見れたとしても私には関係なく、自らが1ゲームでそこまで行く事が重要だったりしました。その日の軍資金は1000円(電車賃は別)で、このゲーム5回で散財しました。そしてこの後は金欠でこのゲームにはしばらく会えなくなりました…
【その後】
3ヶ月~半年もすると、この時代のゲームはすぐに"古いゲーム"というレッテルが貼られ、ディスカウントに走ります。そして自転車で行けるような近所のゲームセンターにも、設置されてきたりします。そーなるとしめた物。一部の50円ゲームセンターでも置かれるようになるので、喜んで遊びに行きます。
しかも、デラックス筐体ではないタイプになると、普通のゲームと同じ料金である50円でプレーできます。つまり初見の時の金額で4倍多くプレーができ、敵の出現情報も結構把握できるので「4面のビンズビーンステージは、ムカデンスが左左右両方だな。」とか、変なマニアっぷりになっています。
このゲームは「いかに敵の出現パターンを覚えて、先に殲滅する」かが鍵で、柱を避けるだけに専念すれば、あまり難易度は高くありません(とか言ってみるw)。しかし敵を殲滅できなければ確実に当る弾を出してくるので、それを避けていると柱に激突する訳です。(柱避けの最中に弾を出されたら上下に逃げるが基本ですね)
当時、友人のもっちゃんは、このゲームに凄くハマリ(しかし、あまり上手くない)、一緒にいたゲーメストの彼に、
と彼にレクチャー…というか豪語していました。
そんな彼に「その場にいなくてただ移動していたら、柱にブツかっちゃうじゃん。」とツッコミを入れたら、「ちょっとぉ~、OKIくんは黙ってて!」と怒られましたw
「(そんなプレーじゃ、幾らでもコンティニューだ・な。)」と思いましたが、そっとしておきました。彼はコンティニューをする事に、なんの抵抗もないのを知ってるし…と。
という感じで、アーケード版のスペースハリアーは、長期的にハマったゲームの一つでした。
現在では、敵の出現パターンは殆んど覚えていない上に、家庭用に移植されてからというもの、ラフプレーしかしないヌルゲーマーに成り下がってしまい、今では20機位いてもクリアできないような気がしてます。(ゲームセンター以外でマジメにプレーした事が無いです(^^ゞ)
次は移植版のお話です。
【初☆コンシューマー移植!】
[セガ・マークIII版]
最初に移植されたスペースハリアーを見たのは、セガ・マークIII版です。Beepでは「キャラクターの枠」についてかなり言われていた作品でしたが(これは後の"スペースハリアー3D"でも)、個人的はそんな事は気にしない程、感心しました。特に「出現アルゴリズム」と、「キャラクターにより、アーケード版よりも大きく表現した(シュラとかかなり大きいです)」技術力には驚愕で、「よくもまぁ、こんなハードで移植できたものだなぁ~」という感じで、普通このような「本物と似ていない移植」だったら、当時の私にとってエグゼドエグゼスばりの酷評物だったハズなのに、その技術力に感服した感じでした。
特に自機と自機弾以外を全てBGで構築した画面は驚愕もので、「こんなハードでBG書き換え処理が間にあうんだ…」や、「2メガROMカードリッジって、こんなにもキャラクターパターンが収納できるんだ…」と、この表現方法に新しい未来を感じたものでした。そして、その未来がダンジョンBGのアニメーション処理まで実現する、4メガROMのファンタシースターになる訳ですね。こちらは枠の概念も無くなってますし(^^)
(しかし、その前にナージャ・ジベリさんに驚かされる訳ですがw)

セガ・マークIII 初の2メガROM!

敵キャラクターの輪郭に四角い「枠」が。
マイコン系だったら当たり前の時代なんですけどねぇ…
コンシューマーでは、この処理は斬新すぎです(^^)
その後は、PC-6001mkII版や、X68000版等を見たのですが、どれも特徴があって面白かったです。
[PC-6001mkII版]
ビックリする位、滑らかで驚きました。こんなハードなのに移植ができるなんて…と。
しかもモノクロで、敵キャラがダタの矩形なのに、ゲームプレー中はスペースハリアーに見える…しかも、マークIIIばりに出現アルゴリズムがしっかりしてるなんて…と。ハードの限界を越えるソフトウェアの素晴らしさを目の当たりにしました。
[X68000版]
こちらはちょっと(いや、かなり)残念と思った作品です。地面が市松模様でなくて(´・ω・`)としたX68000ユーザーは多かったと思います。
ここまで凄いハードウェアなら、本物に近付けられたのではないのかなぁ~という感じでした。リリース時期がかなり早かったので、後期のビデオゲームアンソロジーの頃に出ていれば、アーケードとそっくり移植がされたかもなぁ~と思いました。
[PCエンジン版]
マークIIIの次にビックリした移植でした。「PCエンジンでも、ここまで…」ですね。雰囲気だけならマークIIIよりもアーケードに近い感じでした。

NECアベニュー渾身の移植
しかも!キャラクターは全てスプライトで表現です。これにはPCエンジンのラインバッファのなせる技で、多少のキャラクター消滅もあまり気になりませんでした。
「キャラクターが小さい? そんな事言うヤツは、テレビゲームのハードウェアテクノロジーについて語る資格はないっ!」位の、アナーキーっぷりで語っていた時期があった程ですw
そーいえば、PCエンジンのゲームでスプライトキャラクターのチラツキを行うゲームって割と少ない気がしますね。気のせいでしょうか…

確かに1面のトモスは小さいですね…
後のステージでもう少し近づくので、もうちょっと大きいのじゃぞいw
…とまぁ、他のコンシューマー機やPCのスペハリもプレーした事はありますが、それは割愛です。(^^;
個人的にはセガ・マークIIIが一番衝撃的だったのと、ゲーメストの彼と一生懸命プレーをしていた想い出があるので、とても思い入れがあります。初代HAYA-OHも出ますしね。
また、彼に「とにかく最後まで、さっさと行って。」と、それはスパルタ教育をしてしまった事を後悔していたりもします…
他にもサウンドモードやAMショー版を隠しとして入れた(?)戦闘機モードと、裏技も充実していおり、デザインセンスとしては一番力が入っていると思います。


大きさもかなり頑張っています!デカイ! カイデ~!冒険しても良い大きさですw

HAYA-OHです。
この時のBGM好きな人、結構いるみたいですね。
裏技でデモプレーが見れます

戦闘機モード。躓いたり、ミスをすると、人間に戻るのがシュールですw
そして、ゲーメストの彼が

「…に見える!」
とギャグを言ってましたw (写真をクリック!)
というように、いまだに楽しんでプレーしているこのゲームですが、最後に私にとってアーケード版に想い出のあるフィーチャーを。(^^)
[敵に対してショットがロックオンされる]
これはコバちゃんに「スペースハリアーの弾はホーミングする。」と言われて気がつきました。彼がそれを実施して見せてくれた時には、ドギモを抜きました。そんな仕様だったんだ…と。
[双頭ゴダーニ]
これはベーマガに「右側を先に倒すと良い」というような記事を読んで、「何が違うんだろ?」という感じでした。
実はいまだにあまり違いが分っていないです。(^^ゞ
ネットで検索すると攻撃のレベルが違うとありますが、そーだったのか…とw 私はあまり気にしないで倒していますw
サルペドンも同じ攻略ですね。「ハリアーの鉄則」で、その場にいなければ弾は当りませんw
[ビンズビーンが光る!]
このゲームで凄く好きな表現です。ステージ14は薄暗くなり、ビンズビーンが光ります。何げない表現ですが、「画面が暗くなる」「光る」という処理を「このステージの為だけに実行している」というこの凝り様。もうステキですっ!

[スタンレイからのドムの出現/撤退]
初めて自分でこのステージに来た時に、ちゃんと認識して驚きました。「ドムがスタンレイから出てきて、攻撃をしてからスタンレイに撤収していく…」、この表現をゲームで見て、「まるでアニメだ…」と思いました。
[スコアのインフラ]
このゲームは最初に飛んでくる岩を打ち落とすだけで、1万点という凄いインフラです。しかも自機がステージを進んで行くだけで(多分1フレーム毎)、10点が入るので、クリアする事にはトンでもないスコアになっています。当時は良く思っていたのですが、このゲームは1の位の点数配分がないので(つまり1の位が0のまま)、内部では全部10分の1で換算しているのかなぁ…とか思ったり。それでも岩で1000点w
まぁ、MC68000のCPUなので、内部レジスタ演算を使うのであれば、符号無し4バイト演算なら40億以上行けるので、ワザワザそうしなくても良いのですが…
逆に2バイトで表現していたら全然足りませんね(^^; 3バイトは演算にクロック食っちゃうのであまり褒めたものじゃないし…はてさて…
[ユーライアの性別]
最後はこれですw

まぁ、意味は分りますよねw
♂だそうですね。
これもベーマガのネタだった気がします。何この哺乳類っぽい設定w
と、いつもこーいう下品なネタで〆ちゃうのは、私の悪い癖ですね(^^ゞ
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