昔のゲームの想い出 [0118] 「R-TYPE」 [アイレム] [1987] [アーケード]
《フォースを使いこなせ!》
最近、Xbox 360で「R-Type Dimensions」が出たので、少しプレーしてみましたが、素晴らしいデキに、幼馴染のY田くんと二人で「凄いねぇ~。コレ! しかも安いし。」と感動していました。
R-TYPEは初代の方はかなりやりこみましたが、クリアまでの覚えゲー状態に本当に苦労した想い出があります。
ましてやIIになるとボス戦が本当に大変&苦痛で、結局は途中で投げ出しました。当時は「これ、ディップスイッチ最高難易度にしてんじゃねーのか?」なんてボヤいていた程です。結局IIのエンディングはどこのゲームセンターにもいる達人クラスの人のプレーをギャラリーとして見た感じです。
という事で、私の想い出は初代限定という事になりますが、これにもそれなりに想い出や出来事(?)があったりするものです…

PCエンジン版のR-TYPE I/II (とついでにPS版のデルタw)

こんなのもありましたねぇ~
最近、Xbox 360で「R-Type Dimensions」が出たので、少しプレーしてみましたが、素晴らしいデキに、幼馴染のY田くんと二人で「凄いねぇ~。コレ! しかも安いし。」と感動していました。
R-TYPEは初代の方はかなりやりこみましたが、クリアまでの覚えゲー状態に本当に苦労した想い出があります。
ましてやIIになるとボス戦が本当に大変&苦痛で、結局は途中で投げ出しました。当時は「これ、ディップスイッチ最高難易度にしてんじゃねーのか?」なんてボヤいていた程です。結局IIのエンディングはどこのゲームセンターにもいる達人クラスの人のプレーをギャラリーとして見た感じです。
という事で、私の想い出は初代限定という事になりますが、これにもそれなりに想い出や出来事(?)があったりするものです…

PCエンジン版のR-TYPE I/II (とついでにPS版のデルタw)

こんなのもありましたねぇ~
R-TYPE は、グラディウス、ダライアスといった横スクロールシューティングの御三家なので、説明は割愛ですねw
名作中の名作とまで言われたシューティングゲームです。(^^)
【私の中のR-TYPE】
クリアまでしている上に、コンシューマーの方まで購入しているので、こんな事を書くのは少し変な話なのですが、実はR-TYPEはそれ程好きじゃなかったりします。(爆)
といっても、当然嫌いという訳ではありません。なんでしょう…多分、色合いと質感が生理的に好みじゃないんだと思います。例えばグラディウスなら「青」、ダライアスなら「鉄っぽい」とか、シューティングゲームに限った話ではないのですが、キャラクターや背景の色、自機の操作感における重み、音楽によるイメージ…、ゲームをプレーしている人にはなんとなく分ってもらえそうな気はしていますが、ゲームにはそーいうイメージがあると思います。
そーいった観点から私がR-TYPEに持っているイメージというものは「うぐいす色」「黄土色」「枯れ草」「FM音源の使い方が微妙」といった感じで、これらの物を本作品にイメージしてしまっている事から「なにか違う…」となってしまっていると、ミサカミサカは分析してみたりw
でも、ゲームとしては本当に名作で素晴らしいと思っています。
(でも、基板の方は買うには至らず…(^^;)
【鬼門のステージ6】
このゲームは覚えゲーとして結構な地位を築いていると思いますが、当時の私のキツかった覚えポイントはステージ6のコンテナ(ドップ)でした。
この時代の私はとにかく「アーケードゲームでのコンティニュープレーは負けを意味する」というなんだか分らないポリシーの元、ゲームを楽しんでいたお陰で、6面の構成を覚える事が非常にキツく、しかも「本腰入れたゲームセンターのゲームは、設置されたら1週間以内でクリアしなければならない…」みたいな変な掟(別に誰かに言われている訳でもないんですがw)があったので、みるみる減っていく軍資金に溜息をつきながら、出現するドップの位置を一人でブツブツ言いながら覚えていました。当時は反射神経と、ある程度のアルゴリズムを読む力があったので、死んでから復活する事自体はあまり苦にはならなかったのですが、流石にあのドップが次々と流れてくる構成には、かなり骨が折れました。
お陰でゲームオーバーになってから、5面までの道のりを何度もプレーしているお陰か、ボスの攻略などが偉く得意になり、一番稼働している日中のギャラリーの囲まれ方がハンパなかったという想い出があります。しかし、とても人気があるゲームだったので、プレーの順番待ちの間に、覚えたドップの配置を忘れるのが嫌だったので、大抵は人がはけた18:00過ぎからプレーを始め、いきつけのゲームセンターが閉店する21:00辺りまでが攻略の時間という感じでプレーしていました。
それ位6面のドップには泣かされた想い出があります。
【PCエンジン版】
アーケードでクリアしていたので、「これは良作」という感じで、IもIIどちらも発売日に買いに行きました。
移植がほぼ完璧という事で、この頃には完全に頭に叩きこまれていたステージ6もなんなく行けるだろうという感じ購入し、Iは発売日にクリア、特に装備も問題なかったので、そのままのパスワードを保管しておき、IIの発売日に挑む形でIIを発売日にプレーした所…
「あれっ?なんか全体的に敵が速くないか…」とイキナリ違和感があったのを覚えています。
特にラスボスのバイドの所が「なんか偉く難かしく感じる…」という感じで、フォースを打ち込む前に水子や卍に突っこんでしまったりして自機が死んだりします。今だったら、「アギギー!なんで~!このステージはアーケードでもノーウェイトだろ~!」とかなりそうなものですが、当時はもっとゲームに対して論理的な考えで挑んでいたので、「待てよ… このゲームは上下がスクロールするので、画面に見えている部分が少ない…しかし、移植は完璧だとすると、自機の移動速度は同じ…とすると映らない部分の表示までの速度が違う…しかもウチのテレビは26インチ…ゲームセンターのやつは17インチ…画面が大きい分、速く見えて当然か…」というなんだかよく分らない理論で、小さいテレビで映してクリアに挑みましたw
この理論があっているのか(いや、合ってねーだろw)、とりあえずクリア。エンディングを見ました…(下へ続く)
【PCエンジン版(エンディング事件)】
圧倒的な移植作品となるPCエンジン版のR-TYPEは、周りでゲームをプレーしている人はみんなプレーしていました。
「ねぇOKI、PCエンジンのR-TYPE IIクリアした事あるの?」とか、ちょくちょく聴かれたりしている中、近所のゲーセンに行った所、ゲーメストの彼をリーダーに後輩達がたむろっていました。そして、声をかけられたので、見知らぬ人達との会話の輪に入って行きました。そして雑談をしている中で、
GAMEST:「OKIさん、PCエンジンのR-TYPEって移植完璧ですよね。
ステージ6のボス以外は全てが一緒だし、エンディングも全く一緒。
僕もクリアしたので完璧だと思いましたよ。」
と、彼の仲間にも、ちょっと得意気に自慢していました。
OKI:(ん…?『エンディングも全く一緒。』)
OKI:「あー、II のエンディングって、どんなだった?」
GAMEST:「えっ、味方が一杯飛んでくるやつでしょ。アーケード版と同じで。」
OKI:「他に違いは?」
GAMEST:「えっ、移植が完璧だから、それで終りですよね。」
OKI:「そっ、ソウダネ… 味方一杯飛んでくるよね。死ななければ…」
その時、「こんな想い出」が蘇りました。
まぁ、ゲームが上手くなって周りにチヤホヤされてくると、そーなりがちにはなるよな…と。
とりあえずそっとしておきました。PCエンジンのはアーケードよりも難しいもんね。
【PCエンジン版(表現技術考察)】
私にとってPCエンジン版の凄さは「アルゴリズム移植の凄さ」よりも、「ロースペックのハードウェアにおいての表現力」が殆んどで、「幾らプログラムコードをアイレムから提供されていても(もしくはアイレムからリバースエンジニアの許諾を受けたとしても)、PCエンジンのハードウェアでは到底アーケード版と同じようにエミュレーションはできないのに、ハドソンはこれをそれっぽく見せていた」という所が凄いと思っています。
Beepで連載していた「マニアル浜口のTVゲーム進化論」じゃないですが、アーケード版と違い、PCエンジンはBGが一面しかないハードウェアに対して、ステージ3の巨大戦艦を表現するには、普通はラスター割り込みで、地表と巨大戦艦を割って表示しそうなものを、「完璧な移植を行いたいがために」地表をスプライトで構築している(しかもプライオリティを上げて、一番上に持っていっている{と思われる}のが凄いこだわり)など、ゲームプログラムにおけるソフトウェア技術がハンパない…というか恐ろしい程の情熱に感じたりしました。

画像をクリックすると表現技術考察!
◇ ◇ ◇
とまぁ、ゲームデザインよりも、こーいった衝撃的な想い出が濃いこのゲームですが、本当に名作中の名作だと思います。当たり前過ぎて書く事すらおこがましいですが、巨大戦艦などのフィーチャーは、当時としては他に類を見ないものでしたし(といっても、もうこの時点の私は「コイツはBG2なので、技術的に大した事ない」とか思う、小憎たらしいヤツだったりしたのですが…)、インスルーの移動アルゴリズムに始まり、ドップの出現アルゴリズムやバイトの卍の攻撃パターンアルゴリズムなど、正直ゲームプログラミンに着眼していた私でも大満足行くものでした。
流石は歴史に残る「三大シューティングの一つ」です。
という事で、次回は番外編で小休止してから、残りの二つの想い出でも書いてみるとします。
…あっ、そうそう言い忘れていました。
R-TYPEはエロいですよね。エロカッコイイ…(死語)
名作中の名作とまで言われたシューティングゲームです。(^^)
【私の中のR-TYPE】
クリアまでしている上に、コンシューマーの方まで購入しているので、こんな事を書くのは少し変な話なのですが、実はR-TYPEはそれ程好きじゃなかったりします。(爆)
といっても、当然嫌いという訳ではありません。なんでしょう…多分、色合いと質感が生理的に好みじゃないんだと思います。例えばグラディウスなら「青」、ダライアスなら「鉄っぽい」とか、シューティングゲームに限った話ではないのですが、キャラクターや背景の色、自機の操作感における重み、音楽によるイメージ…、ゲームをプレーしている人にはなんとなく分ってもらえそうな気はしていますが、ゲームにはそーいうイメージがあると思います。
そーいった観点から私がR-TYPEに持っているイメージというものは「うぐいす色」「黄土色」「枯れ草」「FM音源の使い方が微妙」といった感じで、これらの物を本作品にイメージしてしまっている事から「なにか違う…」となってしまっていると、ミサカミサカは分析してみたりw
でも、ゲームとしては本当に名作で素晴らしいと思っています。
(でも、基板の方は買うには至らず…(^^;)
【鬼門のステージ6】
このゲームは覚えゲーとして結構な地位を築いていると思いますが、当時の私のキツかった覚えポイントはステージ6のコンテナ(ドップ)でした。
この時代の私はとにかく「アーケードゲームでのコンティニュープレーは負けを意味する」というなんだか分らないポリシーの元、ゲームを楽しんでいたお陰で、6面の構成を覚える事が非常にキツく、しかも「本腰入れたゲームセンターのゲームは、設置されたら1週間以内でクリアしなければならない…」みたいな変な掟(別に誰かに言われている訳でもないんですがw)があったので、みるみる減っていく軍資金に溜息をつきながら、出現するドップの位置を一人でブツブツ言いながら覚えていました。当時は反射神経と、ある程度のアルゴリズムを読む力があったので、死んでから復活する事自体はあまり苦にはならなかったのですが、流石にあのドップが次々と流れてくる構成には、かなり骨が折れました。
お陰でゲームオーバーになってから、5面までの道のりを何度もプレーしているお陰か、ボスの攻略などが偉く得意になり、一番稼働している日中のギャラリーの囲まれ方がハンパなかったという想い出があります。しかし、とても人気があるゲームだったので、プレーの順番待ちの間に、覚えたドップの配置を忘れるのが嫌だったので、大抵は人がはけた18:00過ぎからプレーを始め、いきつけのゲームセンターが閉店する21:00辺りまでが攻略の時間という感じでプレーしていました。
それ位6面のドップには泣かされた想い出があります。
【PCエンジン版】
アーケードでクリアしていたので、「これは良作」という感じで、IもIIどちらも発売日に買いに行きました。
移植がほぼ完璧という事で、この頃には完全に頭に叩きこまれていたステージ6もなんなく行けるだろうという感じ購入し、Iは発売日にクリア、特に装備も問題なかったので、そのままのパスワードを保管しておき、IIの発売日に挑む形でIIを発売日にプレーした所…
「あれっ?なんか全体的に敵が速くないか…」とイキナリ違和感があったのを覚えています。
特にラスボスのバイドの所が「なんか偉く難かしく感じる…」という感じで、フォースを打ち込む前に水子や卍に突っこんでしまったりして自機が死んだりします。今だったら、「アギギー!なんで~!このステージはアーケードでもノーウェイトだろ~!」とかなりそうなものですが、当時はもっとゲームに対して論理的な考えで挑んでいたので、「待てよ… このゲームは上下がスクロールするので、画面に見えている部分が少ない…しかし、移植は完璧だとすると、自機の移動速度は同じ…とすると映らない部分の表示までの速度が違う…しかもウチのテレビは26インチ…ゲームセンターのやつは17インチ…画面が大きい分、速く見えて当然か…」というなんだかよく分らない理論で、小さいテレビで映してクリアに挑みましたw
この理論があっているのか(いや、合ってねーだろw)、とりあえずクリア。エンディングを見ました…(下へ続く)
【PCエンジン版(エンディング事件)】
圧倒的な移植作品となるPCエンジン版のR-TYPEは、周りでゲームをプレーしている人はみんなプレーしていました。
「ねぇOKI、PCエンジンのR-TYPE IIクリアした事あるの?」とか、ちょくちょく聴かれたりしている中、近所のゲーセンに行った所、ゲーメストの彼をリーダーに後輩達がたむろっていました。そして、声をかけられたので、見知らぬ人達との会話の輪に入って行きました。そして雑談をしている中で、
GAMEST:「OKIさん、PCエンジンのR-TYPEって移植完璧ですよね。
ステージ6のボス以外は全てが一緒だし、エンディングも全く一緒。
僕もクリアしたので完璧だと思いましたよ。」
と、彼の仲間にも、ちょっと得意気に自慢していました。
OKI:(ん…?『エンディングも全く一緒。』)
OKI:「あー、II のエンディングって、どんなだった?」
GAMEST:「えっ、味方が一杯飛んでくるやつでしょ。アーケード版と同じで。」
OKI:「他に違いは?」
GAMEST:「えっ、移植が完璧だから、それで終りですよね。」
OKI:「そっ、ソウダネ… 味方一杯飛んでくるよね。死ななければ…」
その時、「こんな想い出」が蘇りました。
まぁ、ゲームが上手くなって周りにチヤホヤされてくると、そーなりがちにはなるよな…と。
とりあえずそっとしておきました。PCエンジンのはアーケードよりも難しいもんね。
【PCエンジン版(表現技術考察)】
私にとってPCエンジン版の凄さは「アルゴリズム移植の凄さ」よりも、「ロースペックのハードウェアにおいての表現力」が殆んどで、「幾らプログラムコードをアイレムから提供されていても(もしくはアイレムからリバースエンジニアの許諾を受けたとしても)、PCエンジンのハードウェアでは到底アーケード版と同じようにエミュレーションはできないのに、ハドソンはこれをそれっぽく見せていた」という所が凄いと思っています。
Beepで連載していた「マニアル浜口のTVゲーム進化論」じゃないですが、アーケード版と違い、PCエンジンはBGが一面しかないハードウェアに対して、ステージ3の巨大戦艦を表現するには、普通はラスター割り込みで、地表と巨大戦艦を割って表示しそうなものを、「完璧な移植を行いたいがために」地表をスプライトで構築している(しかもプライオリティを上げて、一番上に持っていっている{と思われる}のが凄いこだわり)など、ゲームプログラムにおけるソフトウェア技術がハンパない…というか恐ろしい程の情熱に感じたりしました。

画像をクリックすると表現技術考察!
とまぁ、ゲームデザインよりも、こーいった衝撃的な想い出が濃いこのゲームですが、本当に名作中の名作だと思います。当たり前過ぎて書く事すらおこがましいですが、巨大戦艦などのフィーチャーは、当時としては他に類を見ないものでしたし(といっても、もうこの時点の私は「コイツはBG2なので、技術的に大した事ない」とか思う、小憎たらしいヤツだったりしたのですが…)、インスルーの移動アルゴリズムに始まり、ドップの出現アルゴリズムやバイトの卍の攻撃パターンアルゴリズムなど、正直ゲームプログラミンに着眼していた私でも大満足行くものでした。
流石は歴史に残る「三大シューティングの一つ」です。
という事で、次回は番外編で小休止してから、残りの二つの想い出でも書いてみるとします。
…あっ、そうそう言い忘れていました。
R-TYPEはエロいですよね。エロカッコイイ…(死語)
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