昔のゲームの想い出 [0107] 「トランキライザーガン」 [セガ] [1980] [アーケード]
《猛獣を眠らせろ!》
先日、20年振りに親知らずを抜いたのですが、あまりに久々だったので、最初はかなりドキドキしました。
結局は歯医者の先生が恐ろしく上手だったので、麻酔はおろか、抜歯すら痛みを感じずに、しかも親知らず抜歯時特有の「メリメリッ!」という脳に響くアレすら感じずに終わってしまいました。
この歯医者さんの受け付けには、高知東生やらお相撲さんの色紙とか貼ってあるので、かなり芸能人と交流のあるミーハーな名医さんみたいです。
なにはともあれ、こちらとしては凄く助かったのですが、術前の時は「麻酔は麻酔でも、トランキーライザーガンレベルの眠る麻酔なら、気がつかないで終るのになぁ~」という位、チキンハートで歯医者嫌いなワタクシめだったりでございます。
親知らずを3本抜いて、やっと親知らずが無くなったので(1本は生えてないみたい)、これでもう抜歯でビクビクする事はしばらくないので一安心。(^^)
という事で、麻酔→トランキライザーガンを書いてみようかと思います。
ちなみに私はこのゲームを検索するまで、「トランキーライザーガン」だと思っていました…が、これって「トランキー」じゃないの?とかいまだに思っています。
「トランキ」で切れるのは、ロッテの「クランキーチョコ」を「クランキチョコ」という位、歯切れが悪いです…
先日、20年振りに親知らずを抜いたのですが、あまりに久々だったので、最初はかなりドキドキしました。
結局は歯医者の先生が恐ろしく上手だったので、麻酔はおろか、抜歯すら痛みを感じずに、しかも親知らず抜歯時特有の「メリメリッ!」という脳に響くアレすら感じずに終わってしまいました。
この歯医者さんの受け付けには、高知東生やらお相撲さんの色紙とか貼ってあるので、かなり芸能人と交流のあるミーハーな名医さんみたいです。
なにはともあれ、こちらとしては凄く助かったのですが、術前の時は「麻酔は麻酔でも、トランキーライザーガンレベルの眠る麻酔なら、気がつかないで終るのになぁ~」という位、チキンハートで歯医者嫌いなワタクシめだったりでございます。
親知らずを3本抜いて、やっと親知らずが無くなったので(1本は生えてないみたい)、これでもう抜歯でビクビクする事はしばらくないので一安心。(^^)
という事で、麻酔→トランキライザーガンを書いてみようかと思います。
ちなみに私はこのゲームを検索するまで、「トランキーライザーガン」だと思っていました…が、これって「トランキー」じゃないの?とかいまだに思っています。
「トランキ」で切れるのは、ロッテの「クランキーチョコ」を「クランキチョコ」という位、歯切れが悪いです…
トランキライザーガンは、「ゲームセンターあらし」で一躍有名になったのでは?と思う位、有名なゲームで、自機のハンターを操作して、ヘビ、ゴリラ、ライオン、ゾウを麻酔で眠むらせて、それを引き摺りながら、自機のトラックに載せて捕獲するゲームとなります。
これら猛獣にはそれぞれ麻酔銃で眠る弾数というのが決っており、ベビなら2発、ゾウなら5発という感じで、弾を撃ちこんみ眠らせます。眠らせるとデクリメントするタイマーが表示され、このタイマーがゼロになる前にトラックに運び込まなければなりません。もしも連れていかないと目が覚めて発狂します。
…と、このようなゲームとなります。
【デッドコピーの数々】
このゲームは大型ゲームセンターから、駄菓子屋ゲームセンターまで、様々な所で稼働をしており、ゲームセンターあらしで紹介されていたピーク時は、設置されていないゲームセンターが皆無だった想い出があります。しかも、それの殆どは「デッドコピー品」であり、ある意味「本物を探す」方が困難でした。
このゲームのデッドコピーは、コピー文化が横行していた時代のゲームとしては比較的マシな部類だったので、違いは「カラーでない」や「サウンドがショボイ」、「難易度が低い」という程度なので、駄菓子屋でプレーしようが、デパートのゲームコーナーでプレーしようが、ゲームセンターでプレーしようが、プレーレベルとしては、あまり支障はありませんでした。(モノクロは敵の色が分らないのでキツイですが…)
当時、クラスメートとの会話により、「セガが作っている」「死亡時に曲(といってもとても陳腐なもの)が鳴る」「フィールドは緑、自機は黄色、ヘビとライオンは紫、ゾウとゴリラと乗り物は水色」というものが本物という事で、本物が置いてある店をピックアップしては、「そこだけでプレーしような!」という誓いを立てたものです。
しかし、あまり小遣いが無い時は、亜流のデッドコピーの方が、難易度…というか仕様がイカれていて、延々とプレーできたりするので、そっちに浮気をしていたりしました(^^;
【自由度のあるフィーチャー】
このゲームは、普通にプレーすると、自機のトラックの側に出てきた獲物を眠むらせては、トラックに収容する…という流れになりますが、長くプレーするには、収容した敵の数を種類別に同じ数だけ収容する事が真の目的となっています。この仕様によりトラックのエネルギーが増えるという仕様になっており、当時はこれが良く理解できずにトラックのエネルギーが切れ、そのまま猛獣達が発狂し、外周をグルグル逃げまわる…というゲーム展開になっている人が多く見受けられました。
後になってゲームの仕様が分ってくると(そして、"あらし"でもこのゲームを取り上げられると)、敵の収容を同じ数にしてトラックのエネルギーを増やしつつ、各敵を全部同時に眠むらせ、ステージクリアをする…と、このゲームの真のプレー方法が周りでも浸透してきて、「このゲームって、色々な遊び方ができるね。ステージをクリアしなくても、地道に同じ数だけ敵を捕まえればいいし、近くにたまたまゾウとか出て眠むらせられれば、ヘビとか簡単に眠むらせられるから、ステージクリアしても良いし…」と、遊び方に自由度がありました。
これって、今考えると結構斬新です。ステージクリアしなくても難易度は上るし、ステージクリアしても難易度が上るので、好きな攻略で楽しめるというのは面白いです。
【ゴリラが「賢い」と感じさせられる!】
トラックに敵を捉えていて、且つ自機がフィールドに出ていると、定期的にゴリラがトラックに収容されている敵を逃そうとします(表現としては、収容していた敵のカウンタが減るだけの表現ですが)。初めてこれに遭遇した時に「すげー!このゴリラ、頭良い!凝ってる~!」と、かなりビックリした想い出があります。
このゲームは敵が草むらから出現する際に、1セル分その敵の色でフィールドがフラッシュするのですが、このフィーチャーに遭遇してからというもの、トラックの背後の草むらが水色に光る(ゴリラの色)事ばっかりに気を取られ、大抵トラックから遠方に出てくるゾウの捕獲が困難になりました。ゴリラの賢さにビビリが入り、今迄上達した腕前がデグレした感じになりました。
◇ ◇ ◇
敵を殺さないフィーチャーというのは、今だと結構受け入れられそうな仕様ですね(でもハンティングという意味では帳消しかな…)。
昨年、PS3の「AFRIKA」というゲームをCMで見たとき、「まさか、トランキーライザーのPS3版みたいなものになるの!?」と一瞬思いましたが、サイトを見て「写真撮影ね…」と、気分は「アクアノートの休日」状態に… 同じくAFRIKAを見た、SATUGAIゲー大好きな友人は「アタリのDeer Hunter」みたいなゲームじゃないゲームなんて、ゲームじゃない!位のノリでしたw
…って、
「動物をいじめるなー!」
と別のゲームのようなノリになっちゃいそうですねw
これら猛獣にはそれぞれ麻酔銃で眠る弾数というのが決っており、ベビなら2発、ゾウなら5発という感じで、弾を撃ちこんみ眠らせます。眠らせるとデクリメントするタイマーが表示され、このタイマーがゼロになる前にトラックに運び込まなければなりません。もしも連れていかないと目が覚めて発狂します。
…と、このようなゲームとなります。
【デッドコピーの数々】
このゲームは大型ゲームセンターから、駄菓子屋ゲームセンターまで、様々な所で稼働をしており、ゲームセンターあらしで紹介されていたピーク時は、設置されていないゲームセンターが皆無だった想い出があります。しかも、それの殆どは「デッドコピー品」であり、ある意味「本物を探す」方が困難でした。
このゲームのデッドコピーは、コピー文化が横行していた時代のゲームとしては比較的マシな部類だったので、違いは「カラーでない」や「サウンドがショボイ」、「難易度が低い」という程度なので、駄菓子屋でプレーしようが、デパートのゲームコーナーでプレーしようが、ゲームセンターでプレーしようが、プレーレベルとしては、あまり支障はありませんでした。(モノクロは敵の色が分らないのでキツイですが…)
当時、クラスメートとの会話により、「セガが作っている」「死亡時に曲(といってもとても陳腐なもの)が鳴る」「フィールドは緑、自機は黄色、ヘビとライオンは紫、ゾウとゴリラと乗り物は水色」というものが本物という事で、本物が置いてある店をピックアップしては、「そこだけでプレーしような!」という誓いを立てたものです。
しかし、あまり小遣いが無い時は、亜流のデッドコピーの方が、難易度…というか仕様がイカれていて、延々とプレーできたりするので、そっちに浮気をしていたりしました(^^;
【自由度のあるフィーチャー】
このゲームは、普通にプレーすると、自機のトラックの側に出てきた獲物を眠むらせては、トラックに収容する…という流れになりますが、長くプレーするには、収容した敵の数を種類別に同じ数だけ収容する事が真の目的となっています。この仕様によりトラックのエネルギーが増えるという仕様になっており、当時はこれが良く理解できずにトラックのエネルギーが切れ、そのまま猛獣達が発狂し、外周をグルグル逃げまわる…というゲーム展開になっている人が多く見受けられました。
後になってゲームの仕様が分ってくると(そして、"あらし"でもこのゲームを取り上げられると)、敵の収容を同じ数にしてトラックのエネルギーを増やしつつ、各敵を全部同時に眠むらせ、ステージクリアをする…と、このゲームの真のプレー方法が周りでも浸透してきて、「このゲームって、色々な遊び方ができるね。ステージをクリアしなくても、地道に同じ数だけ敵を捕まえればいいし、近くにたまたまゾウとか出て眠むらせられれば、ヘビとか簡単に眠むらせられるから、ステージクリアしても良いし…」と、遊び方に自由度がありました。
これって、今考えると結構斬新です。ステージクリアしなくても難易度は上るし、ステージクリアしても難易度が上るので、好きな攻略で楽しめるというのは面白いです。
【ゴリラが「賢い」と感じさせられる!】
トラックに敵を捉えていて、且つ自機がフィールドに出ていると、定期的にゴリラがトラックに収容されている敵を逃そうとします(表現としては、収容していた敵のカウンタが減るだけの表現ですが)。初めてこれに遭遇した時に「すげー!このゴリラ、頭良い!凝ってる~!」と、かなりビックリした想い出があります。
このゲームは敵が草むらから出現する際に、1セル分その敵の色でフィールドがフラッシュするのですが、このフィーチャーに遭遇してからというもの、トラックの背後の草むらが水色に光る(ゴリラの色)事ばっかりに気を取られ、大抵トラックから遠方に出てくるゾウの捕獲が困難になりました。ゴリラの賢さにビビリが入り、今迄上達した腕前がデグレした感じになりました。
敵を殺さないフィーチャーというのは、今だと結構受け入れられそうな仕様ですね(でもハンティングという意味では帳消しかな…)。
昨年、PS3の「AFRIKA」というゲームをCMで見たとき、「まさか、トランキーライザーのPS3版みたいなものになるの!?」と一瞬思いましたが、サイトを見て「写真撮影ね…」と、気分は「アクアノートの休日」状態に… 同じくAFRIKAを見た、SATUGAIゲー大好きな友人は「アタリのDeer Hunter」みたいなゲームじゃないゲームなんて、ゲームじゃない!位のノリでしたw
…って、
「動物をいじめるなー!」
と別のゲームのようなノリになっちゃいそうですねw
コメント
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本当に申し訳ございません…
本コメントを2011/09/04に確認しました。
私の不備で管理人のみ閲覧可能コメントの通知をOFFにしていたので、気がつかなかった次第です。
半年近くも過ぎてしまったので、今更の返信は意味が無いと思いますので、この場をお借りして、お詫び致します。
申し訳ございませんでした。
私の不備で管理人のみ閲覧可能コメントの通知をOFFにしていたので、気がつかなかった次第です。
半年近くも過ぎてしまったので、今更の返信は意味が無いと思いますので、この場をお借りして、お詫び致します。
申し訳ございませんでした。
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