昔のゲームの想い出 [0104] 「メタルブラック」 [タイトー] [1991] [アーケード]
《シューティングにアートを見た!》
先日、いつもお散歩コースとして楽しく読ませていただいている、コアゲーマーのK-HEXさんのサイトで、初めてコメントのやりとりをさせていただいたので、記念に「メタルブラック」の想い出を書いていこうと思いました。K-HEXさんと同じように、私もこのゲームはかなり好きです。
好きなシューティングゲームを幾つか挙げるなら、1つは必ずコレ入れますね。他は…そーですねぇ、う~ん…
私は生粋のシューターではないので(滅多にハイスコアとか競わない種族です)、攻略プレイの話とかそーいうのは余りできないので、やっぱりいつもの通りの「このゲームを通じで起きたお話」や「ゲームの内部処理」について書いていこうかと思います。
先日、いつもお散歩コースとして楽しく読ませていただいている、コアゲーマーのK-HEXさんのサイトで、初めてコメントのやりとりをさせていただいたので、記念に「メタルブラック」の想い出を書いていこうと思いました。K-HEXさんと同じように、私もこのゲームはかなり好きです。
好きなシューティングゲームを幾つか挙げるなら、1つは必ずコレ入れますね。他は…そーですねぇ、う~ん…
私は生粋のシューターではないので(滅多にハイスコアとか競わない種族です)、攻略プレイの話とかそーいうのは余りできないので、やっぱりいつもの通りの「このゲームを通じで起きたお話」や「ゲームの内部処理」について書いていこうかと思います。
【初めて見た日】
このゲームを初めて見たときは会社帰りで、「あ~、ガンフロンティアプロジェクトのシューティングっぽいね。」という感じで、「どーせ、難易度バリバリのド迫力爆発パターンのシューティングかなぁ~」なんて勝手に思いながら、誰もプレーしてない状態だったので、しばらくデモを見ていたら、「な、なんだ、このラスタスクロールは…!?」という感じで、ちょっとプレーを始めました。
とにかくシナリオデモ、デモプレーの全てにおいて、ラスタースクロールの使い方がハンパなく、丁度この頃X68000のアセンブラでラスタスクロールの実験をしていた私には、この芸術的なVsyncの使い方に目からウロコが落ちまくった…という感じでした。

うねりまくるタイトルデモ
お金を入れると無線ヴォイスで「ゴニョゴニョ」言いますね。
最初のステージの夕日の背景から、ジワジワと多重ラスタースクロールをしている背景に「ほほぉ~」と思っていると、倒れた戦艦からヤドカリが出てきて、「なんだこりゃ…」みたいな演出だったのですが、これがこの後に次々起きる「ナンセンスというか、カオス的な表現」の序曲…になりました。まず最初に驚いたのは、1stボスの背景、ラスター分割にビカビカした背景に切り替わり、その光景がもの凄く異様な世界観に見え、「えぇ~、この世界観はなんなの?」という感じでした。
そして、ここで突然の口からビーム攻撃! 普段、ボンバーを使わない私は思わずボンバーとして、ビームを発射したところ、長押ししていなかったために、散り散りに拡散されたビームに… 慌てて長押ししたら、今度はビーム干渉が発生するという演出。
正直最初にこのシーンを見なれば、このゲームは最後までプレーしなかったと思っている位、私にとって衝撃映像となりました。

「口からビーム」(だにょ)攻撃!と「ビーム干渉」!
そして、始めて1stボスを倒した時のエフェクトに「こ、こんな処理が間に合うなんて… ここまで大きなマスキングって、リアルタイムにソフトで出来るの…」と。ヨダレが出そうになりました。(いや、マジで)
その後、初回は2ndステージでゲームオーバーになり(まぁ、アレの難易度なら初回じゃ打倒ですよね)、今日は夜に用事もあるから、明日以降にやり込むか…と帰宅。
【SIXさんとの熱い会話】
次の日に会社(客先に常駐してました)に行ったところ、お客さんであるSIXさんに、「OKIしゃん!先日タイトーが出したメタルブラックっていうゲーム、スゴク硬派ですよ! 昨日、会社の近くのゲーセンでプレーしましたが、アレは凄いですよ~!」とのお話しが。
タイムリーな事に、彼も昨日メタルブラックをプレーしたという事で、昼休みはこのゲームの処理で会話が盛り上りました。
それから二人で「ノーコン(ノーコンティニュー)でラストまで見ようの会」のような誓いを立てて、競争する訳でもなく、別々でこのゲームを攻略して行く事になりました。もちろん会社で会った時や昼休みが合った場合は、お互いの進捗や攻略、このゲームで用いられている技術について話すというスタイルで会話をしました。
SIX:「OKIしゃん、あのステージのボス見ました?」
OKI:「見ました見ました。」
SIX:「倒しました?」
OKI:「倒しました。倒しました。SIXさんは?」
SIX:「倒しました。倒しました。」
SIX:「あのボスの大きさだと、死ぬ時のエフェクトがどーなるか
気になってたんでしゅよね~。
まさかグニャグニャなんて、凄い見せ方ですよ。」
OKI:「私としては、あのマスキング処理が前から
気になってたんですよー。
ボスが背景としても1ドットずつマスキングをかけられる速度が
出せる時代なんですね~」
なんて会話や、
SIX:「OKIしゃん、あのステージのボス見ました?」
OKI:「見ました見ました。1面の使い回しですが、
出現のマスク処理は神技ですよねぇ~。
背景に映っていないBGをマスクにしているので、
VRAM転送かなんかですかねぇ~。
そもそもあのボードは背景何枚持てるんですかねぇ。
ボスが背景としたら3枚までとか…」
SIX:「ですよねぇ~。今のハードじゃ、移植はできないでしゅね~。」
という感じで、このゲーム一つで昼休みが非常に盛り上がり、二人の関係や会話の内容を知らない人から見ると「あの二人って、仕事は一緒じゃないのに、なんでいつも一緒にいるんだろ? しかも、ベッタリして…」と、現在だったら腐女子な社員に「どっちが受けですか? やっぱりメガネのSIXさんが受けで、目つきの悪いOKIさんが攻めですか?」とか言われてしまうような程、このゲームについて様々な事について話し合いました。
【BGMとしてのクオリティ】
SIXさんが特にお気に入りだった「オープニングのデモから1stステージに入る時の曲で、ハンドクラップが入る所」というのは、画面と曲が完全にシンクロしており、「これから出撃だぞ!」という気にさせられる効果があって、本当に素晴しいと思いました。
デー デッ・デー デッ・デーデッデ~♪
デー デッ・デー デッ・ズンチャンデデッデッ

デッ!(パンッ!)
このゲームのBGMはステージはおろか、ステージの局面とマッチした曲調、曲名が揃っており、更にこれにタイミングまで一致させている事から「BGMとはこーいうものだ!」という事をゲームで証明しているような曲でした。この時代のゲームミュージックは、FM音源+PCM物のノリの良いカッコイイ曲が多いので、ゲームにマッチしていた作品がとても多かったのですが、「正直このゲームのBGMは、そこまでカッコイイ名曲が揃っている訳ではないかもしれないけど、絶対にこのゲームにしか合わない」と私は思っています。つまり、このゲームのためのBGMとして全力で作曲された…と思っています。
そして、その十数年後、幼馴染がこの作曲者の方と仕事をしているという事で、このコダワリ感について聴いてみたところ、「そーいう所あるね。つか、いまだにそうだよ。たまに参るよw ここで、こう鳴らさないとダメなんだ!とかなるしw」という事を言っていたので、やっぱりこのゲームの作曲には、それが含まれていたのかもなぁ~と思いました。

ゲームをクリアしてから聴かないといけない恐しい神曲CD

ステージ開始時に右下に表示される曲名がお洒落♪
ファンタジーゾーンでもバージョンにより、このような演出がありましたね(^^)

作曲者"Yack."さんの他のタイトル
リリース前に開発者直々に手渡された試供品…
未開封です。ゴメン、未だに聴いていなかったりします(^^ゞ

FM音源マニアックス
めがてんさんの曲がなんかメタルブラックを想像させます。逆にYack.さんの曲が…
ラストの古代祐三さんの曲は賛否両論がありますが、私はかなり好きです。
イントロにFM音源が使いこなせる人の技が光る感じがグ~(^^)
【全面クリア! 力が漲る!】
バッドエンディングを見ながらも、SIXさんと立てた誓いにより、ノーコンティニュー(1度もコンティニュー経験無し)、1コインクリアを果した私達は、お互いの攻略の仕方やハイスコアなども気にせずに、お互いの攻略の仕方でクリアを行い、お互いにエンディングを語り合いました。
「最後の背景の猫に見惚れてしまって、1ミスしちゃいましたよ~」
「エンディングの最後にハエが『バンッ!』って出る見せ方が変に気取ってていいでしゅよね~」
「今度は1機でクリアしておきますか」
なんて会話をしながらも、まるでお互いが同じゲームセンターで一緒にプレーしていたかのようなシンクロトークに力が漲りました。このトークをしている時の二人は社会人ではなく、まさに少年です。
「いやぁ、やっぱりゲームやっている人に悪人はいませんよ~。誰だよ、メガネかけてゲーム(& アニメ)好きという人間を誰構わず宮崎勤というバカは。」「世間が冷たい罵声をゲーマーに向けて言い放つ時代にツバを吐きながら、面と向って言ってやる!」
…と息巻きながら、お客の会社にバラデュークの基板を持っていって、周波数の合わないEWSの端末に繋いで自作のコントロールボックスを披露しようとしたら、先方のお偉いさんと、私の上司にこってり絞られました…
「なんでじゃ…なんでゲームが悪いんや…orz」
「OKIしゃん、仕方がないでしゅよ… 会社にゲーム基板を持って行くのはマズイでしゅよ…(´・ω・`)」
アレレ~。コレじゃぁ、ゲームするヤツ=悪になっちゃう!orz

これはバラデュークではなく、メタルブラックの基板です(´д`;ハアハア
◇ ◇ ◇
今迄のゲーム人生において、メタルブラックのエフェクトの凄さやゲームにおけるメッセージ性の色濃く出ている美術は今迄出会ったシューティングゲームの中で、現時点でもトップレベルをいっていると思っています。私にとって、本作品を作った人達(中央研究所チームの人でしたっけ?)は、シューティングゲーム制作の神様と思っています。(しかし他にも凄いと思っているものも多数あるので、簡単に「これが1位です」と言えないお調子者(^^ゞ)
ちなみにタイトーというと、レイフォースの熊谷研究所(でしたっけ?)が作ったというペイントツール(for X68000)を友人から見せてもらった事があるのですが、無限アンドゥ機能やツールパレットである熊の鼻を押すとアプリが終了する…といったものを見て、「こんだけ技術力や遊び心があるんだもの。メタルブラックやレイフォースが出来るのは、必然なんだな…」と思いました。
このゲームを初めて見たときは会社帰りで、「あ~、ガンフロンティアプロジェクトのシューティングっぽいね。」という感じで、「どーせ、難易度バリバリのド迫力爆発パターンのシューティングかなぁ~」なんて勝手に思いながら、誰もプレーしてない状態だったので、しばらくデモを見ていたら、「な、なんだ、このラスタスクロールは…!?」という感じで、ちょっとプレーを始めました。
とにかくシナリオデモ、デモプレーの全てにおいて、ラスタースクロールの使い方がハンパなく、丁度この頃X68000のアセンブラでラスタスクロールの実験をしていた私には、この芸術的なVsyncの使い方に目からウロコが落ちまくった…という感じでした。

うねりまくるタイトルデモ
お金を入れると無線ヴォイスで「ゴニョゴニョ」言いますね。
最初のステージの夕日の背景から、ジワジワと多重ラスタースクロールをしている背景に「ほほぉ~」と思っていると、倒れた戦艦からヤドカリが出てきて、「なんだこりゃ…」みたいな演出だったのですが、これがこの後に次々起きる「ナンセンスというか、カオス的な表現」の序曲…になりました。まず最初に驚いたのは、1stボスの背景、ラスター分割にビカビカした背景に切り替わり、その光景がもの凄く異様な世界観に見え、「えぇ~、この世界観はなんなの?」という感じでした。
そして、ここで突然の口からビーム攻撃! 普段、ボンバーを使わない私は思わずボンバーとして、ビームを発射したところ、長押ししていなかったために、散り散りに拡散されたビームに… 慌てて長押ししたら、今度はビーム干渉が発生するという演出。
正直最初にこのシーンを見なれば、このゲームは最後までプレーしなかったと思っている位、私にとって衝撃映像となりました。

「口からビーム」(だにょ)攻撃!と「ビーム干渉」!
そして、始めて1stボスを倒した時のエフェクトに「こ、こんな処理が間に合うなんて… ここまで大きなマスキングって、リアルタイムにソフトで出来るの…」と。ヨダレが出そうになりました。(いや、マジで)
その後、初回は2ndステージでゲームオーバーになり(まぁ、アレの難易度なら初回じゃ打倒ですよね)、今日は夜に用事もあるから、明日以降にやり込むか…と帰宅。
【SIXさんとの熱い会話】
次の日に会社(客先に常駐してました)に行ったところ、お客さんであるSIXさんに、「OKIしゃん!先日タイトーが出したメタルブラックっていうゲーム、スゴク硬派ですよ! 昨日、会社の近くのゲーセンでプレーしましたが、アレは凄いですよ~!」とのお話しが。
タイムリーな事に、彼も昨日メタルブラックをプレーしたという事で、昼休みはこのゲームの処理で会話が盛り上りました。
それから二人で「ノーコン(ノーコンティニュー)でラストまで見ようの会」のような誓いを立てて、競争する訳でもなく、別々でこのゲームを攻略して行く事になりました。もちろん会社で会った時や昼休みが合った場合は、お互いの進捗や攻略、このゲームで用いられている技術について話すというスタイルで会話をしました。
SIX:「OKIしゃん、あのステージのボス見ました?」
OKI:「見ました見ました。」
SIX:「倒しました?」
OKI:「倒しました。倒しました。SIXさんは?」
SIX:「倒しました。倒しました。」
SIX:「あのボスの大きさだと、死ぬ時のエフェクトがどーなるか
気になってたんでしゅよね~。
まさかグニャグニャなんて、凄い見せ方ですよ。」
OKI:「私としては、あのマスキング処理が前から
気になってたんですよー。
ボスが背景としても1ドットずつマスキングをかけられる速度が
出せる時代なんですね~」
なんて会話や、
SIX:「OKIしゃん、あのステージのボス見ました?」
OKI:「見ました見ました。1面の使い回しですが、
出現のマスク処理は神技ですよねぇ~。
背景に映っていないBGをマスクにしているので、
VRAM転送かなんかですかねぇ~。
そもそもあのボードは背景何枚持てるんですかねぇ。
ボスが背景としたら3枚までとか…」
SIX:「ですよねぇ~。今のハードじゃ、移植はできないでしゅね~。」
という感じで、このゲーム一つで昼休みが非常に盛り上がり、二人の関係や会話の内容を知らない人から見ると「あの二人って、仕事は一緒じゃないのに、なんでいつも一緒にいるんだろ? しかも、ベッタリして…」と、現在だったら腐女子な社員に「どっちが受けですか? やっぱりメガネのSIXさんが受けで、目つきの悪いOKIさんが攻めですか?」とか言われてしまうような程、このゲームについて様々な事について話し合いました。
【BGMとしてのクオリティ】
SIXさんが特にお気に入りだった「オープニングのデモから1stステージに入る時の曲で、ハンドクラップが入る所」というのは、画面と曲が完全にシンクロしており、「これから出撃だぞ!」という気にさせられる効果があって、本当に素晴しいと思いました。
デー デッ・デー デッ・ズンチャンデデッデッ

デッ!(パンッ!)
このゲームのBGMはステージはおろか、ステージの局面とマッチした曲調、曲名が揃っており、更にこれにタイミングまで一致させている事から「BGMとはこーいうものだ!」という事をゲームで証明しているような曲でした。この時代のゲームミュージックは、FM音源+PCM物のノリの良いカッコイイ曲が多いので、ゲームにマッチしていた作品がとても多かったのですが、「正直このゲームのBGMは、そこまでカッコイイ名曲が揃っている訳ではないかもしれないけど、絶対にこのゲームにしか合わない」と私は思っています。つまり、このゲームのためのBGMとして全力で作曲された…と思っています。
そして、その十数年後、幼馴染がこの作曲者の方と仕事をしているという事で、このコダワリ感について聴いてみたところ、「そーいう所あるね。つか、いまだにそうだよ。たまに参るよw ここで、こう鳴らさないとダメなんだ!とかなるしw」という事を言っていたので、やっぱりこのゲームの作曲には、それが含まれていたのかもなぁ~と思いました。

ゲームをクリアしてから聴かないといけない恐しい神曲CD

ステージ開始時に右下に表示される曲名がお洒落♪
ファンタジーゾーンでもバージョンにより、このような演出がありましたね(^^)

作曲者"Yack."さんの他のタイトル
リリース前に開発者直々に手渡された試供品…
未開封です。ゴメン、未だに聴いていなかったりします(^^ゞ

FM音源マニアックス
めがてんさんの曲がなんかメタルブラックを想像させます。逆にYack.さんの曲が…
ラストの古代祐三さんの曲は賛否両論がありますが、私はかなり好きです。
イントロにFM音源が使いこなせる人の技が光る感じがグ~(^^)
【全面クリア! 力が漲る!】
バッドエンディングを見ながらも、SIXさんと立てた誓いにより、ノーコンティニュー(1度もコンティニュー経験無し)、1コインクリアを果した私達は、お互いの攻略の仕方やハイスコアなども気にせずに、お互いの攻略の仕方でクリアを行い、お互いにエンディングを語り合いました。
「最後の背景の猫に見惚れてしまって、1ミスしちゃいましたよ~」
「エンディングの最後にハエが『バンッ!』って出る見せ方が変に気取ってていいでしゅよね~」
「今度は1機でクリアしておきますか」
なんて会話をしながらも、まるでお互いが同じゲームセンターで一緒にプレーしていたかのようなシンクロトークに力が漲りました。このトークをしている時の二人は社会人ではなく、まさに少年です。
「いやぁ、やっぱりゲームやっている人に悪人はいませんよ~。誰だよ、メガネかけてゲーム(& アニメ)好きという人間を誰構わず宮崎勤というバカは。」「世間が冷たい罵声をゲーマーに向けて言い放つ時代にツバを吐きながら、面と向って言ってやる!」
…と息巻きながら、お客の会社にバラデュークの基板を持っていって、周波数の合わないEWSの端末に繋いで自作のコントロールボックスを披露しようとしたら、先方のお偉いさんと、私の上司にこってり絞られました…
「なんでじゃ…なんでゲームが悪いんや…orz」
「OKIしゃん、仕方がないでしゅよ… 会社にゲーム基板を持って行くのはマズイでしゅよ…(´・ω・`)」
アレレ~。コレじゃぁ、ゲームするヤツ=悪になっちゃう!orz

これはバラデュークではなく、メタルブラックの基板です(´д`;ハアハア
今迄のゲーム人生において、メタルブラックのエフェクトの凄さやゲームにおけるメッセージ性の色濃く出ている美術は今迄出会ったシューティングゲームの中で、現時点でもトップレベルをいっていると思っています。私にとって、本作品を作った人達(中央研究所チームの人でしたっけ?)は、シューティングゲーム制作の神様と思っています。(しかし他にも凄いと思っているものも多数あるので、簡単に「これが1位です」と言えないお調子者(^^ゞ)
ちなみにタイトーというと、レイフォースの熊谷研究所(でしたっけ?)が作ったというペイントツール(for X68000)を友人から見せてもらった事があるのですが、無限アンドゥ機能やツールパレットである熊の鼻を押すとアプリが終了する…といったものを見て、「こんだけ技術力や遊び心があるんだもの。メタルブラックやレイフォースが出来るのは、必然なんだな…」と思いました。
コメント
こちらでははじめまして
どもども、こんばんわ~。(^^)
K-HEXさん
カキコありがとうございます! お互いのセッション完了ですねw
私も今後はK-HEXさんの所にバリバリ書きますね。
"90年代初頭より過去"のシューティングなら現役でプレーしていたので、今後が凄く楽しみです。(´д`;ハアハア
本当は過去の"シューティング千夜一夜"を総なめで色々なレゲーにコメントカキコをしたい位なのですが、K-HEXさんのサイトの人気は凄いので、その辺は自粛しておきますね。(^^ゞ (変な荒しと思われちゃうw)
K-HEXさんのサイトは本当にヨダレが出そうなレゲーの紹介が多いので、最強のアーカイブですよねぇ~。アーケード・マニアックのWeb版かと思う位です。しかも丁寧で紳士的な文章なので、引きつけられ方がハンパないです。(^^)
カキコありがとうございます! お互いのセッション完了ですねw
私も今後はK-HEXさんの所にバリバリ書きますね。
"90年代初頭より過去"のシューティングなら現役でプレーしていたので、今後が凄く楽しみです。(´д`;ハアハア
本当は過去の"シューティング千夜一夜"を総なめで色々なレゲーにコメントカキコをしたい位なのですが、K-HEXさんのサイトの人気は凄いので、その辺は自粛しておきますね。(^^ゞ (変な荒しと思われちゃうw)
K-HEXさんのサイトは本当にヨダレが出そうなレゲーの紹介が多いので、最強のアーカイブですよねぇ~。アーケード・マニアックのWeb版かと思う位です。しかも丁寧で紳士的な文章なので、引きつけられ方がハンパないです。(^^)
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メタルブラックのご紹介ありがとうございますー。
自分は出た当初はそれほど魅力を感じなかった方なのですが、5年後ぐらいにきちんとした攻略を組み込めるようになってから本作の持つ魅力を感じたタチです。敵のデザインなんかは自分的にも好みですし(特に2ボスが好きです)
あのラスタースクロールは衝撃的ですよね。
世界地図を模したようなボスの大爆発には何かしら唸らせる物がありました。
機会があればまたカキコいたします(^^;