昔のゲームの想い出 [0103] 「銀河の三人」 [任天堂] [1987] [ファミリーコンピュータ]
《衝撃のラストが!》
前回、YMO高橋幸宏さん作曲のRYDEENでスーパーロコモーティブを思い出した時に同時に思い出したゲームがコレです。このゲームの敵との戦闘のBGMがRYDEENと酷使している…という話が有名だったりします。
私はこの曲を直録して、いまだに車で聴いているのですが、「そこまで似ているかなぁ~?」と思っています。まぁ、出だし(本当に頭の部分だけ)や後半部分はかなり似ているので、言われても仕方がないのかな…と。
しかし、曲を全部聴くと分るのですが、全然RYDEENなんかじゃありません。
いまだにどちらも聴いている私が言ってるんだから、信じてください!(なんて(^^;)
前回、YMO高橋幸宏さん作曲のRYDEENでスーパーロコモーティブを思い出した時に同時に思い出したゲームがコレです。このゲームの敵との戦闘のBGMがRYDEENと酷使している…という話が有名だったりします。
私はこの曲を直録して、いまだに車で聴いているのですが、「そこまで似ているかなぁ~?」と思っています。まぁ、出だし(本当に頭の部分だけ)や後半部分はかなり似ているので、言われても仕方がないのかな…と。
しかし、曲を全部聴くと分るのですが、全然RYDEENなんかじゃありません。
いまだにどちらも聴いている私が言ってるんだから、信じてください!(なんて(^^;)
このゲームは、元々はPCゲームの「地球戦士ライーザ」の移植となるのですが、私の方は「銀河の三人」の方が色々と想い出(というよりもツッコミどころ)があるので、今回のタイトルは「銀河の三人」として、内容はいつもの如く一緒くたにしようかと思います。
このゲームはクラスメートに「銀河の三人って面白いよ。」と薦められて、「そーなんだ。 ライーザがあの絵になったヤツね…」という感じで、友人から借りてプレーしました。
ファミコン雑誌で紹介された時にライーザの移植と謳われていたので、内容は分っていたのですが、広告を見る限りでは「永井豪」イラストがまるでライーザのソレではなかったので、かなり嫌悪して(※永井豪さんが嫌いな訳ではないです。ライーザを知っていたからの嫌悪です)、プレーを躊躇していた感じでした。
正直、元の作品がSF物としてかなり素晴らしかったので(特にグラフィックが)、元の作品のイメージを崩すような絵柄がマッチしていなかったのがその理由でした。これは以前書いた「凄ノ王伝説」とは違った形で、マッチしていないようなものです(凄ノ王は原作が永井豪さんですが、フィールド上のキャラクターグラフィックが原作のイメージをブチ壊していた感じなので、今回とは逆パターンです)。
しかし、ゲームをプレーしてビックリ。なんと、あのイラストとはまるで別のキャラクター(に見える)が画面に表示されるではありませんか。
「あれー! 永井豪じゃない!?」
とりあえず、普通にゲームを進める事にしましたが、最初の方の流れは一枚絵は無いものの、普通にライーザのノリで進められ、「なんだー。コレはコレでアリなんじゃない?」という感じでした。
ファミリーコンピュータ版では、星内に入ると横スクロールダンジョンになりますが、「これはこれでアリ」という感じでデキも非常に良いものでした。
【個人的には…】
個人的にはPC版のブルー(登場人物)と、ファミリーコンピュータ版のリミ(登場人物)のグラフィックを採用したバージョンにすれば、販売本数も伸びたと思うのですが、これは人それぞれの感受性の問題なので、コレはここだけの話ということで。
ちなみに、このゲームに出てくるブルーと、マクロス(初代)のマックス、シティハンターの槇村が私の脳内で感覚的に全て同一になってしまいます。
私はどーにも、あのメガネに萌えているのかも知れません…

ブルーがっ!? 当時はこのイラストのように「ノォ~!」って気分になりましたw
【ラストのダンジョン】
大抵のRPGというのは、ラストのダンジョン(俗にいうラスダン)というのは、「とても広い」とか「敵が強い」とかあるのですが、このゲームのラスダンは「敵が強すぎる」という想い出があります。あまりにも強い敵が、非情なエンカウントで発生するので、「この出現って、バランス最悪じゃねーの!!」と危く友人から借りていたカセットを割りそうな位、「ウキー!!」となりました。
正直、「レベルMAXでどーにか数匹倒せる程の敵」だったので、「これって、エンカウントの運なんじゃないの?」というノリでした。
私の中でエンカウントバランスがヒドイと思ったゲームに、「ラグランジュポイント」や「FF VIII(これは色々な意味で)」がありますが、このゲームもなかなかの想い出となっています。
そして、この逆境に対して私が編み出した技は…
「メニュー表示/非表示を繰り返していると敵に遭遇しない」
というウルトラ秘技を使いました。
これはゲームをしている最中に途中で偶然見付けた技だったのですが、「メニュー画面の表示→非表示」を行うと、「0コンマn秒(nフレーム?)程、敵に遭遇しない」というもので、何げにプレーしていてこの仕様に気がつきました。
非常に面倒な作業ですが、これを行うとラスダンでは敵に殆んど遭遇することがなく、ラスボスまで進めるという恐しい技で、メニュー表示/非表示を何十回も行いながら、少しずつ(それこそ数十ドットずつ)進んで、ラスボスに会って倒しました。
しかし、このような事をしていかないと運でラスダンは制覇できそうもなかったので、このような流れに…
ラストダンジョンが余りにも目に余るバランスだったので、借りた友人に「このゲームって、解いたの?」と聴いたら、「最後で挫折した…」とか言っていたので、「やっぱりな~。」と思いつつ、「あれ?じゃぁ、なんで『このゲームが面白い。』とまで言って俺に渡してきたのだろう…」と思ったのですが、友人は大人しい良い子だったので、尋問するのをやめました…
むしろ最後のバランスで、糞ゲーになっていると思う所ではあるのですけどね。友人がどのような部分を面白いと感じたのかは未だに謎です。
【衝撃のラスト】
当時はこのようなエンディングがあまり存在していなかったので(漫画なら、それこそ永井豪さんのノリですがw)、当時は雑誌に「ラストが云々~」みたいな記事をよく見かけたりしました。今でも「ライーザ」よりも、「銀河の三人」で検索すると、検索結果も多く、且つ比較的伝説的になっている位、ファミっ子のハートに衝撃を与えてくれたラストだと思われます。
かくいう私も、それほど衝撃という感じではありませんでしたが、ジレンマという物に考えさせられたものです。
このようなシナリオは今ではありきたりですが、これをパイオニアとしてやったエニックス(ライーザの方です)は素晴らしいと思います。
このようなゲームを作る時は、「プレー中のユーザーに、いかにラストを想像させずに、最後に落すか」という事を考えさせられる作品の良い例だと思いました。
しかし、同じようにユーザーに衝撃をもたらす、「夢オチ」とかのエンディングのゲーム等はヒドイと思いますけどね。
(しかし、伝説のエロゲー「ELLE」位のユーザー置きざりっぷりなら良いかもw)
このゲームはクラスメートに「銀河の三人って面白いよ。」と薦められて、「そーなんだ。 ライーザがあの絵になったヤツね…」という感じで、友人から借りてプレーしました。
ファミコン雑誌で紹介された時にライーザの移植と謳われていたので、内容は分っていたのですが、広告を見る限りでは「永井豪」イラストがまるでライーザのソレではなかったので、かなり嫌悪して(※永井豪さんが嫌いな訳ではないです。ライーザを知っていたからの嫌悪です)、プレーを躊躇していた感じでした。
正直、元の作品がSF物としてかなり素晴らしかったので(特にグラフィックが)、元の作品のイメージを崩すような絵柄がマッチしていなかったのがその理由でした。これは以前書いた「凄ノ王伝説」とは違った形で、マッチしていないようなものです(凄ノ王は原作が永井豪さんですが、フィールド上のキャラクターグラフィックが原作のイメージをブチ壊していた感じなので、今回とは逆パターンです)。
しかし、ゲームをプレーしてビックリ。なんと、あのイラストとはまるで別のキャラクター(に見える)が画面に表示されるではありませんか。
とりあえず、普通にゲームを進める事にしましたが、最初の方の流れは一枚絵は無いものの、普通にライーザのノリで進められ、「なんだー。コレはコレでアリなんじゃない?」という感じでした。
ファミリーコンピュータ版では、星内に入ると横スクロールダンジョンになりますが、「これはこれでアリ」という感じでデキも非常に良いものでした。
【個人的には…】
個人的にはPC版のブルー(登場人物)と、ファミリーコンピュータ版のリミ(登場人物)のグラフィックを採用したバージョンにすれば、販売本数も伸びたと思うのですが、これは人それぞれの感受性の問題なので、コレはここだけの話ということで。
ちなみに、このゲームに出てくるブルーと、マクロス(初代)のマックス、シティハンターの槇村が私の脳内で感覚的に全て同一になってしまいます。
私はどーにも、あのメガネに萌えているのかも知れません…

ブルーがっ!? 当時はこのイラストのように「ノォ~!」って気分になりましたw
【ラストのダンジョン】
大抵のRPGというのは、ラストのダンジョン(俗にいうラスダン)というのは、「とても広い」とか「敵が強い」とかあるのですが、このゲームのラスダンは「敵が強すぎる」という想い出があります。あまりにも強い敵が、非情なエンカウントで発生するので、「この出現って、バランス最悪じゃねーの!!」と危く友人から借りていたカセットを割りそうな位、「ウキー!!」となりました。
正直、「レベルMAXでどーにか数匹倒せる程の敵」だったので、「これって、エンカウントの運なんじゃないの?」というノリでした。
私の中でエンカウントバランスがヒドイと思ったゲームに、「ラグランジュポイント」や「FF VIII(これは色々な意味で)」がありますが、このゲームもなかなかの想い出となっています。
そして、この逆境に対して私が編み出した技は…
というウルトラ秘技を使いました。
これはゲームをしている最中に途中で偶然見付けた技だったのですが、「メニュー画面の表示→非表示」を行うと、「0コンマn秒(nフレーム?)程、敵に遭遇しない」というもので、何げにプレーしていてこの仕様に気がつきました。
非常に面倒な作業ですが、これを行うとラスダンでは敵に殆んど遭遇することがなく、ラスボスまで進めるという恐しい技で、メニュー表示/非表示を何十回も行いながら、少しずつ(それこそ数十ドットずつ)進んで、ラスボスに会って倒しました。
しかし、このような事をしていかないと運でラスダンは制覇できそうもなかったので、このような流れに…
ラストダンジョンが余りにも目に余るバランスだったので、借りた友人に「このゲームって、解いたの?」と聴いたら、「最後で挫折した…」とか言っていたので、「やっぱりな~。」と思いつつ、「あれ?じゃぁ、なんで『このゲームが面白い。』とまで言って俺に渡してきたのだろう…」と思ったのですが、友人は大人しい良い子だったので、尋問するのをやめました…
むしろ最後のバランスで、糞ゲーになっていると思う所ではあるのですけどね。友人がどのような部分を面白いと感じたのかは未だに謎です。
【衝撃のラスト】
当時はこのようなエンディングがあまり存在していなかったので(漫画なら、それこそ永井豪さんのノリですがw)、当時は雑誌に「ラストが云々~」みたいな記事をよく見かけたりしました。今でも「ライーザ」よりも、「銀河の三人」で検索すると、検索結果も多く、且つ比較的伝説的になっている位、ファミっ子のハートに衝撃を与えてくれたラストだと思われます。
かくいう私も、それほど衝撃という感じではありませんでしたが、ジレンマという物に考えさせられたものです。
このようなシナリオは今ではありきたりですが、これをパイオニアとしてやったエニックス(ライーザの方です)は素晴らしいと思います。
このようなゲームを作る時は、「プレー中のユーザーに、いかにラストを想像させずに、最後に落すか」という事を考えさせられる作品の良い例だと思いました。
しかし、同じようにユーザーに衝撃をもたらす、「夢オチ」とかのエンディングのゲーム等はヒドイと思いますけどね。
(しかし、伝説のエロゲー「ELLE」位のユーザー置きざりっぷりなら良いかもw)
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