昔のゲームの想い出 [0102] 「スーパーロコモーティブ」 [セガ] [1982] [アーケード]
《トップビューとサイドビューの驚異的な表現!》
最近のヱビスビールのCMで高橋幸宏さんを見ていたら、高橋幸宏→YMO→RYDEEN→スーパーロコモーティブを想い出しました。
(あと、同時にもう一つ想い出したので、それは次にでも書いてみようかと)
なぜ、このゲームがYMOで有名なRYDEENを連想させるのかというと、このゲームのメインBGMだったりします。(^^)

名曲「RYDEEN」が収録されているアルバム「SOLID STATE SURVIVOR」
最近のヱビスビールのCMで高橋幸宏さんを見ていたら、高橋幸宏→YMO→RYDEEN→スーパーロコモーティブを想い出しました。
(あと、同時にもう一つ想い出したので、それは次にでも書いてみようかと)
なぜ、このゲームがYMOで有名なRYDEENを連想させるのかというと、このゲームのメインBGMだったりします。(^^)

名曲「RYDEEN」が収録されているアルバム「SOLID STATE SURVIVOR」
スーパーロコモーティブは、画面中央を横に割って、「上部がトップビュー、下部がサイドビュー」で構成されているゲームとなり、自機の汽車をスタートの駅からゴールの駅まで到着させるゲームとなります。
自機は沢山ある分岐を次々切り替えながら線路上を移動し、後から突進して来る敵の列車や空爆してくる飛行機を避けながら進んで行きます。
自機はショットボタンで「攻撃ができる煙」を煙突から出す事ができ、これを敵に当てて倒す事ができます。また、もう一つのボタンにて「スーパーロコモーティブに変身」し、エネルギーのある限り無敵になる事ができます。エネルギーは画面上にあるオイルを取得する事でチャージが行えます。
と、このようなゲーム内容です。
【マニアが「このゲームを語る」時には必ず最初に出すであろうフィーチャー】
このゲームを語る人は「必ずと言って良い程、最初に語り、且つ絶賛する仕様」にBGMが挙げられます。
このBGMは非常にゲームにマッチしており、「スーパーロコモーティブ = RYDEEN」と言っても過言ではない程のものだったりします。
(と、これは私個人の考えはありますが、まず間違い無いと思って止みません。それ位、このBGMは秀逸です)
このゲームの音は音源的には少し音が軽いので、ゲームセンターではかなり聴こえ辛いのですが、私の初見は運が良いのか、リリース直後だというのに駄菓子屋ゲームセンター(5台程度しかゲームが置いていないゲームコーナー)での出会いでした。
このお陰でBGMがかなり聴ける状況にあったので、本当に運が良いと思っています。
この時代、大抵「駄菓子屋ゲームセンター」というのは、大型ゲームセンターでお勤めを終えたゲーム基板から流通するものが多かったのですが、このゲームはたまにある「新製品として入荷」となっており、他に置いてあったゲームセンターのものよりもかなり音が良く聴こえました。
私はYMOのRYDEENを先に聴いていたので、このゲームのBGMを本物の曲の後に聴いた事になるのですが、そんな事は気にならない位BGMが本当にゲームにマッチしており、それが強烈なインパクトになったという感じでした。
まるでゲームのBGMにテクノを覚えた瞬間です。キュンキュン♪(なんて(^^ゞ)
特にゲーム開始時の自機の登場と、BGMのイントロとの調和の素晴らしさは秀逸だと思います。
【最強の上下分割表現力】
このゲームは上述で説明したとおり、画面上部がトップビューで、画面下部がサイドビューなのですが、この映像処理が当時としては最高峰の処理といっても過言ではないと思っています。
この時代の画面分割のテクニックは(恐らく)ラスタ割り込みでの実現となりますが、このように上下分割した画面内容をまるで違う構成で表現をしているゲームは、後にも先にもこのゲームだけのような気がします。(違う位置情報の表示など沢山ありますが、同じ内容を視点を変えての…となると、このゲーム位かと)
そして、私が実に驚いたのは、画面下のサイドビューが実にうまく奥行きを表現していた事で、画面上部(トップビュー)上で横断してくるトラックが同一レール付近に差し掛かると奥から出現するというもので、時代的には拡大縮小による表現とかそういうものでは無いものの(パッと表示される)、この表現を1982年で行った時には「こんなに正確に上の画面の状況を下の画面に見せているなんて凄いね!」と、一緒にゲームしていたゲーメストの彼に熱弁した想い出があります。
また背景も素晴らしく、海岸線や荒野、橋にトンネルなど様々な地形が美しいグラフィックで表現されており、更にこれらが画面の上下共々一致しているという事が恐しく凝っています。私はトンネルの背景表現が何故か好きで(多分、自機がちゃんと山に隠れる表現とかが凝っていて好きだったのかと思います)、ここは上空から飛行機が攻撃してこないということで、粘って待機をして永久パターン防止キャラである戦車と戦うというようなプレーをしたりしていました。
現在だったら、ポリゴンとカメラ処理で容易に表現できてしまうゲームだとは思いますが、この時代のゲームではBG面やスプライトに上下別々のキャラクタを持つ事はかなりのコストがかかり、且つソレを上下で同時に別々視点の違う映像に表示する必要がある訳なので、もの凄い表現力となります。
ゲームデザインといい表現処理といい、このゲームをこの時代にリリースしたデザイナーやプログラマー(この時代は大抵兼備ですよね)は天才かと思います。
自機は沢山ある分岐を次々切り替えながら線路上を移動し、後から突進して来る敵の列車や空爆してくる飛行機を避けながら進んで行きます。
自機はショットボタンで「攻撃ができる煙」を煙突から出す事ができ、これを敵に当てて倒す事ができます。また、もう一つのボタンにて「スーパーロコモーティブに変身」し、エネルギーのある限り無敵になる事ができます。エネルギーは画面上にあるオイルを取得する事でチャージが行えます。
と、このようなゲーム内容です。
【マニアが「このゲームを語る」時には必ず最初に出すであろうフィーチャー】
このゲームを語る人は「必ずと言って良い程、最初に語り、且つ絶賛する仕様」にBGMが挙げられます。
このBGMは非常にゲームにマッチしており、「スーパーロコモーティブ = RYDEEN」と言っても過言ではない程のものだったりします。
(と、これは私個人の考えはありますが、まず間違い無いと思って止みません。それ位、このBGMは秀逸です)
このゲームの音は音源的には少し音が軽いので、ゲームセンターではかなり聴こえ辛いのですが、私の初見は運が良いのか、リリース直後だというのに駄菓子屋ゲームセンター(5台程度しかゲームが置いていないゲームコーナー)での出会いでした。
このお陰でBGMがかなり聴ける状況にあったので、本当に運が良いと思っています。
この時代、大抵「駄菓子屋ゲームセンター」というのは、大型ゲームセンターでお勤めを終えたゲーム基板から流通するものが多かったのですが、このゲームはたまにある「新製品として入荷」となっており、他に置いてあったゲームセンターのものよりもかなり音が良く聴こえました。
私はYMOのRYDEENを先に聴いていたので、このゲームのBGMを本物の曲の後に聴いた事になるのですが、そんな事は気にならない位BGMが本当にゲームにマッチしており、それが強烈なインパクトになったという感じでした。
まるでゲームのBGMにテクノを覚えた瞬間です。キュンキュン♪(なんて(^^ゞ)
特にゲーム開始時の自機の登場と、BGMのイントロとの調和の素晴らしさは秀逸だと思います。
【最強の上下分割表現力】
このゲームは上述で説明したとおり、画面上部がトップビューで、画面下部がサイドビューなのですが、この映像処理が当時としては最高峰の処理といっても過言ではないと思っています。
この時代の画面分割のテクニックは(恐らく)ラスタ割り込みでの実現となりますが、このように上下分割した画面内容をまるで違う構成で表現をしているゲームは、後にも先にもこのゲームだけのような気がします。(違う位置情報の表示など沢山ありますが、同じ内容を視点を変えての…となると、このゲーム位かと)
そして、私が実に驚いたのは、画面下のサイドビューが実にうまく奥行きを表現していた事で、画面上部(トップビュー)上で横断してくるトラックが同一レール付近に差し掛かると奥から出現するというもので、時代的には拡大縮小による表現とかそういうものでは無いものの(パッと表示される)、この表現を1982年で行った時には「こんなに正確に上の画面の状況を下の画面に見せているなんて凄いね!」と、一緒にゲームしていたゲーメストの彼に熱弁した想い出があります。
また背景も素晴らしく、海岸線や荒野、橋にトンネルなど様々な地形が美しいグラフィックで表現されており、更にこれらが画面の上下共々一致しているという事が恐しく凝っています。私はトンネルの背景表現が何故か好きで(多分、自機がちゃんと山に隠れる表現とかが凝っていて好きだったのかと思います)、ここは上空から飛行機が攻撃してこないということで、粘って待機をして永久パターン防止キャラである戦車と戦うというようなプレーをしたりしていました。
現在だったら、ポリゴンとカメラ処理で容易に表現できてしまうゲームだとは思いますが、この時代のゲームではBG面やスプライトに上下別々のキャラクタを持つ事はかなりのコストがかかり、且つソレを上下で同時に別々視点の違う映像に表示する必要がある訳なので、もの凄い表現力となります。
ゲームデザインといい表現処理といい、このゲームをこの時代にリリースしたデザイナーやプログラマー(この時代は大抵兼備ですよね)は天才かと思います。
コメント
No title
素晴らしい想い出話、ありがとうございます!
初めまして、Naotanenさん。このブログ書いているOKIです。(^^)
>本日(9/25)は、YMOの「SOLID STATE SURVIVOR」(1979年)発売日と同日
おぉ~、そうなんですねー! 知りませんでした。(^^ゞ
曲自体はリリース年に聴いたのですが、「運動会でかかった」という記憶がw
>このゲームとの出会いは、グラフィックもBGMも鳥肌モノの
>本当に衝撃でした。
グラフィック(と表現)は、私も鳥肌モノでした。(^^)
BGMは「この曲はっ!」って感じでした。
>OKIさんとは逆パターンの出会いで、ワタシは、このゲームで
>『RYDEEN』を知り、それを通して『YMO』を知りました。
正確な話をすると、私は『RYDEEN』の曲は先に聴いていたのですが、「曲名」を知ったのは、もう少し後なんです。
(上述の運動会で先に聴いていたものの、曲名は知らなかったというw)
つまりオリジナルは先に聴いていたのですが、アーティストと曲名を知らないまま、スーパーロコモーティブの曲を聴いたという…(^^ゞ
「ゲームを通して曲を知る」っていうのは当時は多いですね。
「ペンゴ」のBGMも曲名である「ポップコーン」という名を知ったのは、その2年後位でした。
更に、その曲名は知っていたものの、作曲者を知ったのはインターネットが流行ってからという、かなり後になったりしますw
>強烈に記憶に残ったBGM・・・。
>いまだに『RYDEEN』を聴くと、あの時ゲーセンで受けた衝撃と
>同様にぞわぞわっと、鳥肌が立ちます。(^^;
本当に名曲ですよねー。私もYMOのRydeenはカーステに入ってます!
Rydeenと、Day tripperが連続でかかるようにしています。
(その後、ビートルズのDay tripperがかかるようにしてますw)
>高価な高価な100円を勇気をふり絞って投入しプレイ
分かります! 難しいですよねw
まだ日本でゲームが出始めた時代ですし、かなり難易度も高いですし。
しかも100円ゲーセンだったんですね。これはまた、かなりキツイですね。
私は新作状態で50円でプレーできたので、まだラッキーでした。
(でも、それほどステージは進みませんでした…)
>BGMとプレイの様子をウォッチすることで楽しんでいました。
>懐かしくも、昨日のように鮮明に蘇る想い出です。
ゲームの曲聴きたさに、人がプレーするのを待つ…
当時はよくある事ですよね。反対側のスピーカーに行って、
聴いたものとかもありました。(エクイテスとか、ドルアーガの塔とか…)
>当時から80年前半の間って、SEGAのゲームは本当にグラフィックの
>表現力はずば抜けてすごかったと想います。
確かにそうですよねー。ものにもよったりするのもあるのですが、スーパーロコモーティブの時点で、コレのグラフィックはかなりズバ抜けて来てましたね。
その少し前のグラフィックは単色な上に、スプライトもあったりなかったりもするので、凄い進化ですw
これとは別のRydeenの想い出なのですが、まだMIDIなどがやっとPCでかけられる時代に、X68000のディスクマガジン「電脳倶楽部」というものの、オープニングにRydeenが移植されていて(1989年10月号)、これがまた凄いクオリティで、「スーパーロコモーティブ以来の名移植だっ!」なんて思った想い出があります。(^^)
>本日(9/25)は、YMOの「SOLID STATE SURVIVOR」(1979年)発売日と同日
おぉ~、そうなんですねー! 知りませんでした。(^^ゞ
曲自体はリリース年に聴いたのですが、「運動会でかかった」という記憶がw
>このゲームとの出会いは、グラフィックもBGMも鳥肌モノの
>本当に衝撃でした。
グラフィック(と表現)は、私も鳥肌モノでした。(^^)
BGMは「この曲はっ!」って感じでした。
>OKIさんとは逆パターンの出会いで、ワタシは、このゲームで
>『RYDEEN』を知り、それを通して『YMO』を知りました。
正確な話をすると、私は『RYDEEN』の曲は先に聴いていたのですが、「曲名」を知ったのは、もう少し後なんです。
(上述の運動会で先に聴いていたものの、曲名は知らなかったというw)
つまりオリジナルは先に聴いていたのですが、アーティストと曲名を知らないまま、スーパーロコモーティブの曲を聴いたという…(^^ゞ
「ゲームを通して曲を知る」っていうのは当時は多いですね。
「ペンゴ」のBGMも曲名である「ポップコーン」という名を知ったのは、その2年後位でした。
更に、その曲名は知っていたものの、作曲者を知ったのはインターネットが流行ってからという、かなり後になったりしますw
>強烈に記憶に残ったBGM・・・。
>いまだに『RYDEEN』を聴くと、あの時ゲーセンで受けた衝撃と
>同様にぞわぞわっと、鳥肌が立ちます。(^^;
本当に名曲ですよねー。私もYMOのRydeenはカーステに入ってます!
Rydeenと、Day tripperが連続でかかるようにしています。
(その後、ビートルズのDay tripperがかかるようにしてますw)
>高価な高価な100円を勇気をふり絞って投入しプレイ
分かります! 難しいですよねw
まだ日本でゲームが出始めた時代ですし、かなり難易度も高いですし。
しかも100円ゲーセンだったんですね。これはまた、かなりキツイですね。
私は新作状態で50円でプレーできたので、まだラッキーでした。
(でも、それほどステージは進みませんでした…)
>BGMとプレイの様子をウォッチすることで楽しんでいました。
>懐かしくも、昨日のように鮮明に蘇る想い出です。
ゲームの曲聴きたさに、人がプレーするのを待つ…
当時はよくある事ですよね。反対側のスピーカーに行って、
聴いたものとかもありました。(エクイテスとか、ドルアーガの塔とか…)
>当時から80年前半の間って、SEGAのゲームは本当にグラフィックの
>表現力はずば抜けてすごかったと想います。
確かにそうですよねー。ものにもよったりするのもあるのですが、スーパーロコモーティブの時点で、コレのグラフィックはかなりズバ抜けて来てましたね。
その少し前のグラフィックは単色な上に、スプライトもあったりなかったりもするので、凄い進化ですw
これとは別のRydeenの想い出なのですが、まだMIDIなどがやっとPCでかけられる時代に、X68000のディスクマガジン「電脳倶楽部」というものの、オープニングにRydeenが移植されていて(1989年10月号)、これがまた凄いクオリティで、「スーパーロコモーティブ以来の名移植だっ!」なんて思った想い出があります。(^^)
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本日(9/25)は、YMOの「SOLID STATE SURVIVOR」(1979年)発売日と同日ということで、ソレ絡みでネットでフラフラしているところで、コチラに辿りつきました。
当時の私は小学生低学年でしたが、このゲームとの出会いは、グラフィックもBGMも鳥肌モノの本当に衝撃でした。
OKIさんとは逆パターンの出会いで、ワタシは、このゲームで『RYDEEN』を知り、それを通して『YMO』を知りました。
強烈に記憶に残ったBGM・・・。
いまだに『RYDEEN』を聴くと、あの時ゲーセンで受けた衝撃と同様にぞわぞわっと、鳥肌が立ちます。(^^;
BGM聴きたさに、小学生低学年にとっては高価な高価な100円を勇気をふり絞って投入しプレイをしますが、難しすぎて・・・あっという間に終わってしまう始末で・・・。
結局は、ゲーム台周辺をウロウロし、(年上の)お兄様方やオトナがプレイ開始するのを見つけてはそばに行き、BGMとプレイの様子をウォッチすることで楽しんでいました。
懐かしくも、昨日のように鮮明に蘇る想い出です。
当時から80年前半の間って、SEGAのゲームは本当にグラフィックの表現力はずば抜けてすごかったと想います。