昔のゲームの想い出 [0101] 「高機動戦闘メカ ヴォルガードII」 [デービーソフト] [1985] [ファミリーコンピュータ]
《ドッキング ロボの先駆け!》
「正月明けの第1弾は、何にしようかなぁ~」なんて思いながら、録画していた機動戦士ガンダム00のHDD整理をしていたら、以前友人に「今週の00のドッキングの掛け声、エルガイムかよ!」みたいな事を言っていたのを思い出したので、「ロボのドッキングなら、これかな?」という事で、今回はコレにしました。

ヴォルガードは初代とIIのどちらも想い出があるのですが、遊んでいた時間はIIの方が多いので、タイトルはとりあえずIIとして、内容は一緒にして書いてみようかと思います。
「正月明けの第1弾は、何にしようかなぁ~」なんて思いながら、録画していた機動戦士ガンダム00のHDD整理をしていたら、以前友人に「今週の00のドッキングの掛け声、エルガイムかよ!」みたいな事を言っていたのを思い出したので、「ロボのドッキングなら、これかな?」という事で、今回はコレにしました。

ヴォルガードは初代とIIのどちらも想い出があるのですが、遊んでいた時間はIIの方が多いので、タイトルはとりあえずIIとして、内容は一緒にして書いてみようかと思います。
【まずは初代の紹介】
ヴォルガード(初代)はPC-8801等の多数プラットフォームでリリースされたゲームで、戦闘機を操りながらエネルギーを溜め、3機の戦闘機をドッキングさせて、ロボットに変形させ、敵の大型母艦を破壊するシューティングゲームとなります。
ドッキングにはメインとなる戦闘機の他に2機の戦闘機とエネルギーが必要となり、時間の経過と共にオプションのように他の戦闘機がやってきて、メインの戦闘機の後に付きます。そして戦闘機が3機になって、エネルギーが満タンになると、戦闘機がドッキングを開始してロボットになります。
ロボットになると強力なパワーのショットとシールドを持ち、敵にブツかってもエネルギーが減るだけでミスにはなりません。しかしエネルギーがゼロになるとミスとなります。(戦闘機の場合は、敵や敵の弾に当ると一発でミスとなります)
また、「ショットを撃つとエネルギーが減ります」。このため、戦闘機の状態でショットを撃ち続けていると、一生ロボットになれません。
また、ロボットになってのショットはエネルギーの消耗がとても激しいので、撃ち過ぎるとエネルギーがすぐになくなり、自機が危険にさらされます。ショットは敵に当てると回復するので、ロボットになったら、弾を外さないようにしないとならなくなります。
【次にIIの紹介】
後続してリリースされたファミリーコンピュータ版のIIでは、戦闘機のドッキングは2機となり、敵は巨大コンピュータ「ズイガム・ボルト」を破壊する事が目的となります。
初代ではドッキングのためにエネルギーを溜めていましたが、IIではこれが廃止され、自機のエネルギーと、ショットのためのエネルギーというように、2つのエネルギーに分割されました。自機のエネルギーがゼロになるとゲームオーバーとなります。
ショットのエネルギーは初代同様に「ショットを撃つとエネルギーが減ります」。そして、ある程度ショットエネルギーが減ると、ショットのパワーがダウンして、最弱なショットしか撃てなくなります。
敵に弾が当るとショットの減る量よりも多少多くショットエネルギーが回復するので、ミスショットがなければショットエネルギーは増えて行く仕様となっています。
ある程度ショットエネルギーが溜まり、味方の母艦が来た時にエネルギーチャージを行うと、ショットの体系が連射や8方向ショット、レーザー、バリアに変化します。
ロボットの変形は、進行中現れる護衛編隊が2号機を持ってきてくれるので、これに触れるとオプションのように後に付きます。この状態になると任意にロボットに変形したり、戦闘機に戻す事ができます。
ただし、IIではロボットになったところでゲーム展開が殆ど「無意味」な状態となり、フィーチャーとしてはヌル化してしまった感があります。
IIは初代と違い、ロボになると地面をトロトロと歩く展開になり、正直ロボになると爽快感も何も無くなります。しゃがんでいるとスクロールもしないため、ゲーム進行も行われません。
いつになく長いゲームの説明でしたが非常にトリッキーな仕様のため、この仕様が私の想い出となっている感じだったりします。(^^ゞ
また、仕様がこのような感じなので、特にファミリーコンピュータ版の評価は当時としてはあまり良くなかったみたいです。
【このゲームはシューティングゲームなの?】
このゲームのポイントとなるのが上の紹介で挙げた「エネルギーの消耗」で、このゲームは「弾を撃つとエネルギーが減ります」。
特に初代はロボになるためにはエネルギーフルになるまで前方から飛んでくる敵を避ける「レースゲーム」のようなゲームになっています。
私は初代の方をMSX版を持っていたクラスメートのK井くんの所で、プレーをしたのですが、「敵を撃てないシューティングなんて、おかしいよね… でも、弾を撃っていると一生ロボットになれないし…(´・ω・`)」と、本当にそのような仕様なのか疑問符が頭の上に何個も浮ばせながらプレーをしていました。
IIの方はロボになるにはエネルギーは不要でしたが、ロボになる意味がないので、弾は撃ち放題かと思いきや、ショットエネルギーが減ってしまい、パワーダウンになってしまう仕様があるので、結局はカーレースゲームのように敵をある程度避けつつ、地面や空中を飛ぶ敵をできるだけミスらないように撃つ…というストレスが溜るゲーム展開を行う事になりました。
しかし、慣れていくうちに、最初の方は敵に体当たりして自機ダメージを受けながらも、ショットエネルギーをある程度溜める…という荒技(?)を習得したので、このゲームをプレーする時は「最初の方は弾を撃たずに敵にガンガン突っこむ…」という状態になり、初めてこのゲームを見せた友人に「なんで、撃たないで敵に体当りしてるの? このゲームってシューティングゲームなの?」と言われた事があったりします。
とまぁ、正直普通のシューティングゲームっぽくないゲームだったりします。
【IIのBGMには歌詞がある!】
IIには「パワーアップ状態でBGMが変化する」という、当時としてはスターフォースのような「パワーアップ状態でBGMが変化するゲーム」にあやかったようなフィーチャーがありました。IIはタイトルのBGMから、ゲーム中のBGMから全てにおいて非常によくできており、あまつにはとある攻略本に「歌詞」までついている状況になっていました。
私はIIをゲーメストの彼と一緒にプレーしていたのですが、二人してこの歌詞を歌いながらプレーしたという程、当時の二人には大絶賛な歌でした。
ネットで検索しても、この歌詞はかなり有名なようで、みんなが想い出として語れるという事は、それだけインパクトやノリが良かったのだと思います。
この歌詞の中で、未だに解せない歌詞が一つあり、8方向のショットの歌詞で、
「8方向~ 8方向~ 2号機ついたら6方向~♪」というものがあるのですが、当時はゲーメストの彼に「2号機ついたら、2号機もショットを撃つから、方向は倍の16方向なんじゃないかな?なんで6方向なんだろ?」と、歌詞に物言いをしたくてしょうがありませんでした。
そして、その後テレビにかじりついて調べたら、2号機からは前方ショットのみ出たので、「2号機ついたら9方向なんじゃね?」と言うようにw
【IIにはネームエントリーがある!】
このゲームは当時のファミリーコンピュータのゲームとしては珍しい「ネームエントリー」があります。
これはゲームオーバー時にハイスコアになったら入力できる、ゲームセンターではお馴染のアレで、コンシューマー機では容量の問題やらなんやらで実装されていない中、このゲームにはコレが実装されており、当時は「スゲー イカス!」と結構感動した想い出があります(といってもエントリできるのは1位だけだったりするのですがw)。
今思うと、シューティングゲームには、このようなフィーチャーって結構大事だったりするものだよなぁ~なんて思えてきます。
【NUKENIN?】
IIにて、難易度LEVEL2の状態でネームエントリーにて「NUKENIN?」と入力してからゲームを開始し、とある操作を行うと「無敵になる裏技」があります。
この裏技は当時「某雑誌の袋とじに記載してあった、ホットラインにて教えてくれた」もので、友人と「かけてみよーぜ!」言われながら、ドキドキしてかけた想い出があります。その時は「電話の向こうの人が裏技を教えてくれるもの」とばかり思っており(爆)、「『何を知りたいの?』とか言われたら、どーしよう…」と思いながらかけたものです。…が結果、電話の向うでは無味乾燥にテープが流れており、「なんだ~。焦って損した。」という感じで、その後は人が家に遊びに来るたびに、このテープを聴かせてあげました。
私にとって、未だに何故「NUKENIN?」なのかは不明なのですが、これは「抜け忍?」なんでしょうかね…?
クエスチョンマークが、私とって、更にクエスチョンになってしまいます。
◇ ◇ ◇
とまぁ、このように初代やIIにはゲームデザインにも変な想い出があるようなゲームですが、ゲームとしては丁寧に作られていますし、IIにおいてはなによりBGMが最高で、直録したタイトルBGMは今でも車でかけていたりする程だったりします。内蔵音源でリバーブとかかけているので、音もかなり綺麗で良曲です。
もう少しメリハリの効いたシューティング色を出して、合体後のフィーチャーをカッコ良く出せれば、自機のデザインもカッコイイので、リメイクには十分良いゲームだと思いました。
ヴォルガード(初代)はPC-8801等の多数プラットフォームでリリースされたゲームで、戦闘機を操りながらエネルギーを溜め、3機の戦闘機をドッキングさせて、ロボットに変形させ、敵の大型母艦を破壊するシューティングゲームとなります。
ドッキングにはメインとなる戦闘機の他に2機の戦闘機とエネルギーが必要となり、時間の経過と共にオプションのように他の戦闘機がやってきて、メインの戦闘機の後に付きます。そして戦闘機が3機になって、エネルギーが満タンになると、戦闘機がドッキングを開始してロボットになります。
ロボットになると強力なパワーのショットとシールドを持ち、敵にブツかってもエネルギーが減るだけでミスにはなりません。しかしエネルギーがゼロになるとミスとなります。(戦闘機の場合は、敵や敵の弾に当ると一発でミスとなります)
また、「ショットを撃つとエネルギーが減ります」。このため、戦闘機の状態でショットを撃ち続けていると、一生ロボットになれません。
また、ロボットになってのショットはエネルギーの消耗がとても激しいので、撃ち過ぎるとエネルギーがすぐになくなり、自機が危険にさらされます。ショットは敵に当てると回復するので、ロボットになったら、弾を外さないようにしないとならなくなります。
【次にIIの紹介】
後続してリリースされたファミリーコンピュータ版のIIでは、戦闘機のドッキングは2機となり、敵は巨大コンピュータ「ズイガム・ボルト」を破壊する事が目的となります。
初代ではドッキングのためにエネルギーを溜めていましたが、IIではこれが廃止され、自機のエネルギーと、ショットのためのエネルギーというように、2つのエネルギーに分割されました。自機のエネルギーがゼロになるとゲームオーバーとなります。
ショットのエネルギーは初代同様に「ショットを撃つとエネルギーが減ります」。そして、ある程度ショットエネルギーが減ると、ショットのパワーがダウンして、最弱なショットしか撃てなくなります。
敵に弾が当るとショットの減る量よりも多少多くショットエネルギーが回復するので、ミスショットがなければショットエネルギーは増えて行く仕様となっています。
ある程度ショットエネルギーが溜まり、味方の母艦が来た時にエネルギーチャージを行うと、ショットの体系が連射や8方向ショット、レーザー、バリアに変化します。
ロボットの変形は、進行中現れる護衛編隊が2号機を持ってきてくれるので、これに触れるとオプションのように後に付きます。この状態になると任意にロボットに変形したり、戦闘機に戻す事ができます。
ただし、IIではロボットになったところでゲーム展開が殆ど「無意味」な状態となり、フィーチャーとしてはヌル化してしまった感があります。
IIは初代と違い、ロボになると地面をトロトロと歩く展開になり、正直ロボになると爽快感も何も無くなります。しゃがんでいるとスクロールもしないため、ゲーム進行も行われません。
いつになく長いゲームの説明でしたが非常にトリッキーな仕様のため、この仕様が私の想い出となっている感じだったりします。(^^ゞ
また、仕様がこのような感じなので、特にファミリーコンピュータ版の評価は当時としてはあまり良くなかったみたいです。
【このゲームはシューティングゲームなの?】
このゲームのポイントとなるのが上の紹介で挙げた「エネルギーの消耗」で、このゲームは「弾を撃つとエネルギーが減ります」。
特に初代はロボになるためにはエネルギーフルになるまで前方から飛んでくる敵を避ける「レースゲーム」のようなゲームになっています。
私は初代の方をMSX版を持っていたクラスメートのK井くんの所で、プレーをしたのですが、「敵を撃てないシューティングなんて、おかしいよね… でも、弾を撃っていると一生ロボットになれないし…(´・ω・`)」と、本当にそのような仕様なのか疑問符が頭の上に何個も浮ばせながらプレーをしていました。
IIの方はロボになるにはエネルギーは不要でしたが、ロボになる意味がないので、弾は撃ち放題かと思いきや、ショットエネルギーが減ってしまい、パワーダウンになってしまう仕様があるので、結局はカーレースゲームのように敵をある程度避けつつ、地面や空中を飛ぶ敵をできるだけミスらないように撃つ…というストレスが溜るゲーム展開を行う事になりました。
しかし、慣れていくうちに、最初の方は敵に体当たりして自機ダメージを受けながらも、ショットエネルギーをある程度溜める…という荒技(?)を習得したので、このゲームをプレーする時は「最初の方は弾を撃たずに敵にガンガン突っこむ…」という状態になり、初めてこのゲームを見せた友人に「なんで、撃たないで敵に体当りしてるの? このゲームってシューティングゲームなの?」と言われた事があったりします。
とまぁ、正直普通のシューティングゲームっぽくないゲームだったりします。
【IIのBGMには歌詞がある!】
IIには「パワーアップ状態でBGMが変化する」という、当時としてはスターフォースのような「パワーアップ状態でBGMが変化するゲーム」にあやかったようなフィーチャーがありました。IIはタイトルのBGMから、ゲーム中のBGMから全てにおいて非常によくできており、あまつにはとある攻略本に「歌詞」までついている状況になっていました。
私はIIをゲーメストの彼と一緒にプレーしていたのですが、二人してこの歌詞を歌いながらプレーしたという程、当時の二人には大絶賛な歌でした。
ネットで検索しても、この歌詞はかなり有名なようで、みんなが想い出として語れるという事は、それだけインパクトやノリが良かったのだと思います。
この歌詞の中で、未だに解せない歌詞が一つあり、8方向のショットの歌詞で、
「8方向~ 8方向~ 2号機ついたら6方向~♪」というものがあるのですが、当時はゲーメストの彼に「2号機ついたら、2号機もショットを撃つから、方向は倍の16方向なんじゃないかな?なんで6方向なんだろ?」と、歌詞に物言いをしたくてしょうがありませんでした。
そして、その後テレビにかじりついて調べたら、2号機からは前方ショットのみ出たので、「2号機ついたら9方向なんじゃね?」と言うようにw
【IIにはネームエントリーがある!】
このゲームは当時のファミリーコンピュータのゲームとしては珍しい「ネームエントリー」があります。
これはゲームオーバー時にハイスコアになったら入力できる、ゲームセンターではお馴染のアレで、コンシューマー機では容量の問題やらなんやらで実装されていない中、このゲームにはコレが実装されており、当時は「スゲー イカス!」と結構感動した想い出があります(といってもエントリできるのは1位だけだったりするのですがw)。
今思うと、シューティングゲームには、このようなフィーチャーって結構大事だったりするものだよなぁ~なんて思えてきます。
【NUKENIN?】
IIにて、難易度LEVEL2の状態でネームエントリーにて「NUKENIN?」と入力してからゲームを開始し、とある操作を行うと「無敵になる裏技」があります。
この裏技は当時「某雑誌の袋とじに記載してあった、ホットラインにて教えてくれた」もので、友人と「かけてみよーぜ!」言われながら、ドキドキしてかけた想い出があります。その時は「電話の向こうの人が裏技を教えてくれるもの」とばかり思っており(爆)、「『何を知りたいの?』とか言われたら、どーしよう…」と思いながらかけたものです。…が結果、電話の向うでは無味乾燥にテープが流れており、「なんだ~。焦って損した。」という感じで、その後は人が家に遊びに来るたびに、このテープを聴かせてあげました。
私にとって、未だに何故「NUKENIN?」なのかは不明なのですが、これは「抜け忍?」なんでしょうかね…?
クエスチョンマークが、私とって、更にクエスチョンになってしまいます。
とまぁ、このように初代やIIにはゲームデザインにも変な想い出があるようなゲームですが、ゲームとしては丁寧に作られていますし、IIにおいてはなによりBGMが最高で、直録したタイトルBGMは今でも車でかけていたりする程だったりします。内蔵音源でリバーブとかかけているので、音もかなり綺麗で良曲です。
もう少しメリハリの効いたシューティング色を出して、合体後のフィーチャーをカッコ良く出せれば、自機のデザインもカッコイイので、リメイクには十分良いゲームだと思いました。
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