やっとレッドドラゴンの動画を
夏の終り位から、「レッドドラゴソが~」なんてブログで書いていましたが、やっとこのステージの動画を掲載です。
このステージは「ボス戦2体」という感じで、結構なボリュームになりました。
ということで、今回はステージ18(1-2)です。
まずは動画を先に掲載してから、あれこれと語りたいと思います。
このステージは「ボス戦2体」という感じで、結構なボリュームになりました。
ということで、今回はステージ18(1-2)です。
まずは動画を先に掲載してから、あれこれと語りたいと思います。
【巨大鳥戦】
まずは、最初のボス戦である、茶色い飛行機みたいなヤツですが、とりあえず「巨大鳥」となっています…(^^ゞ
将来はちゃんとモデリングとモーションを付けたいところですが、今は時間がないので、これも後回しと…
さて、この巨大鳥戦ですが戦闘フェーズが2つあり、最初は攻撃パターンにカマイタチ(しかしクラス名はWindSlasherTask)とタックルがあります。
デモを見るとなんとなく分ると思いますが、自機の武器は巨大鳥に奪われてしまうので、ストンピングにて攻撃を行う事になります。
最初のフェーズは、カマイタチとタックルの攻撃で、ある程度ストンピング攻撃を行うと逃げていくので、孫悟空のように雲に乗って追いかけます。その後は次のフェーズとなり、再びこちらに現われては、カマイタチを撃ってくるので、これを移動する雲の上で避け続けます。ある程度雲が進むと、こちらが反撃を行える場所に到着するので、再びストンピングで撃墜する仕様となっています。
プログラム的な事になりますが、この時の日記で、「移動床」の話をして、その際に「プログラム的なこだわりとしては、移動する床に乗ってジャンプした時の自機の挙動」の話を出しましたが、この雲の上での防戦はこの仕様が生きてくる感じとなっています。
実世界の場合に、このような移動する物に乗ってジャンプを行うと、その物体は移動している物と同じ方向と速度で移動するという事が分ると思いますが、「アクションゲーム」プログラミングでこの事を深く考えないで、オブジェクトの上に乗る仕組みを作ると、この仕様が結構疎かになりがちです。(昔から存在するアクションゲームの殆んどがこの仕様を実装していません。私も2Dの時はこの挙動は実装しませんでした。ただしこのようなステージがあるので「下る床に乗っている時の移動処理」は実装しましたが…)
もしもこの処理を実装しないと、真上にジャンプしてカマイタチを避けた場合には雲が先に移動してしまい、「着地地点は何もない所」になってしまいます。
何げないような処理ではありますが、このような仕様はゲームのフィーチャーに結構影響するので侮れません。
次に少し前に書いた日記で、「Z注目時のカメラワーク」の話を書きましたが、
>■追跡モード
> これは近いうちに披露するので、説明は後日に取っておこうかと思います。
これがこの巨大鳥で実現されています。
「通常(敵あり)」のZ注目の場合は、一旦は敵の方向に自機とカメラが注目(カメラが自機と敵の対角に来る)を行いますが、その後、敵が移動すると、特にカメラは追跡を行いません(ただし自機は敵の方を向き続けます)。
これに対して「追跡モード」は「自機だけではなくカメラも常に敵の方を追跡する」ようになり、巨大鳥のように高速に移動する敵も画面の中央にXZ軸が来るように追跡を行います。
【レッドドラゴン戦】
巨大鳥を撃墜させると、墜落して地面に穴が開き、自機は空から地上に降りる雲に乗って、この穴に飛び込む事になります。
穴に飛び込むと巨大鳥がクッションになるので、無傷で地面に着地します。
そして、その奥に進むと、レッドドラゴン戦となります。
レッドドラゴンは、幾つかの攻撃方法を持っていて、ダメージを受けていくとアトランダムに変化させて行きます。
最初は食べてきた人魂を吐き出し(将来は洞窟に人骨を一杯置いておきたいですw)、ある程度攻撃を受けると、地面を叩いて鍾乳石を落してきます。
更に攻撃を受けると大ダメージの炎を吐き、瀕死になるとホーミングを行う人魂を吐いてきます。
ホーミング人魂は攻撃を行うと一部心が洗われ、もう一度攻撃すると、自機の向いている逆側に飛んで行きます。この人魂をレッドドラゴンに当てて倒します。(もしくは頑張ってレッドドラゴンを斬りつけます)
レッドドラゴンを倒すと、2Dと同じく炎が地面から湧き出るので、これをある程度避け続けると、天井が抜けて足場になるので乗って地上に出ます。
ここでの技術的な話を挙げるとすると、この対戦の時はカメラが自機からかなり引いています。
レトロゲームを知っている人を前提で話をすると、「ワルキューレの伝説」の3面のボス戦(マグマドクサス)の対戦のノリで引いています。自機にカメラが近いと、落下する鍾乳石が分り辛い事や、ウィル・オ・ウィスプの攻撃が避け辛くなるため、このような見せ方にしました。
カメラのパラメータは色々と用意してあるので、自機から引いて見せる等の処理が容易にできるようにしてあります。
また、巨大鳥の時でもそうしているのですが、カメラの傾きが、通常のステージよりも大きく傾けられるようになっています。(普段のステージよりも気持ち、自機の頭上近くまで上に傾けられるようになっています)
見下ろしが必要な対戦では、このようなパラメータ設定もできる設計を行っています。
他にもZ注目の有効距離がかなり遠くまで設定されており、ボスのみZ注目を行うような戦闘の場合には、通常よりもZ注目をしやすくすると、ボスをガン見できていいかと思い、このようなパラメータも設定できるように設計してあります。
◇ ◇ ◇
と、今回はこんな感じでしょうか…
このようなボス2体というようなステージだと、動画がYoutubeの有効時間になってしまいます。
(後数秒でYoutubeに拒否されます…(^^ゞ)
2Dの時もそうでしたが、このステージ辺りよりパワーアップがおおよそ揃うので、これ以降はボス級の敵のラッシュになります。
もともと2Dの時から、ヒット&アウェイのボス戦が一杯あるようなアクションゲームを目指していたので、ボスを生み出すのに色々と頭を捻っている感じです。
2Dの時は「多少は道中があるような構成にもしようかなぁ~」なんて、ちょっと味付けをしていたら構成がコレのゲームっぽくなったので、コレはコレでアリかな…となり、今に至ります。
こんなですかね。
まずは、最初のボス戦である、茶色い飛行機みたいなヤツですが、とりあえず「巨大鳥」となっています…(^^ゞ
将来はちゃんとモデリングとモーションを付けたいところですが、今は時間がないので、これも後回しと…
さて、この巨大鳥戦ですが戦闘フェーズが2つあり、最初は攻撃パターンにカマイタチ(しかしクラス名はWindSlasherTask)とタックルがあります。
デモを見るとなんとなく分ると思いますが、自機の武器は巨大鳥に奪われてしまうので、ストンピングにて攻撃を行う事になります。
最初のフェーズは、カマイタチとタックルの攻撃で、ある程度ストンピング攻撃を行うと逃げていくので、孫悟空のように雲に乗って追いかけます。その後は次のフェーズとなり、再びこちらに現われては、カマイタチを撃ってくるので、これを移動する雲の上で避け続けます。ある程度雲が進むと、こちらが反撃を行える場所に到着するので、再びストンピングで撃墜する仕様となっています。
プログラム的な事になりますが、この時の日記で、「移動床」の話をして、その際に「プログラム的なこだわりとしては、移動する床に乗ってジャンプした時の自機の挙動」の話を出しましたが、この雲の上での防戦はこの仕様が生きてくる感じとなっています。
実世界の場合に、このような移動する物に乗ってジャンプを行うと、その物体は移動している物と同じ方向と速度で移動するという事が分ると思いますが、「アクションゲーム」プログラミングでこの事を深く考えないで、オブジェクトの上に乗る仕組みを作ると、この仕様が結構疎かになりがちです。(昔から存在するアクションゲームの殆んどがこの仕様を実装していません。私も2Dの時はこの挙動は実装しませんでした。ただしこのようなステージがあるので「下る床に乗っている時の移動処理」は実装しましたが…)
もしもこの処理を実装しないと、真上にジャンプしてカマイタチを避けた場合には雲が先に移動してしまい、「着地地点は何もない所」になってしまいます。
何げないような処理ではありますが、このような仕様はゲームのフィーチャーに結構影響するので侮れません。
次に少し前に書いた日記で、「Z注目時のカメラワーク」の話を書きましたが、
>■追跡モード
> これは近いうちに披露するので、説明は後日に取っておこうかと思います。
これがこの巨大鳥で実現されています。
「通常(敵あり)」のZ注目の場合は、一旦は敵の方向に自機とカメラが注目(カメラが自機と敵の対角に来る)を行いますが、その後、敵が移動すると、特にカメラは追跡を行いません(ただし自機は敵の方を向き続けます)。
これに対して「追跡モード」は「自機だけではなくカメラも常に敵の方を追跡する」ようになり、巨大鳥のように高速に移動する敵も画面の中央にXZ軸が来るように追跡を行います。
【レッドドラゴン戦】
巨大鳥を撃墜させると、墜落して地面に穴が開き、自機は空から地上に降りる雲に乗って、この穴に飛び込む事になります。
穴に飛び込むと巨大鳥がクッションになるので、無傷で地面に着地します。
そして、その奥に進むと、レッドドラゴン戦となります。
レッドドラゴンは、幾つかの攻撃方法を持っていて、ダメージを受けていくとアトランダムに変化させて行きます。
最初は食べてきた人魂を吐き出し(将来は洞窟に人骨を一杯置いておきたいですw)、ある程度攻撃を受けると、地面を叩いて鍾乳石を落してきます。
更に攻撃を受けると大ダメージの炎を吐き、瀕死になるとホーミングを行う人魂を吐いてきます。
ホーミング人魂は攻撃を行うと一部心が洗われ、もう一度攻撃すると、自機の向いている逆側に飛んで行きます。この人魂をレッドドラゴンに当てて倒します。(もしくは頑張ってレッドドラゴンを斬りつけます)
レッドドラゴンを倒すと、2Dと同じく炎が地面から湧き出るので、これをある程度避け続けると、天井が抜けて足場になるので乗って地上に出ます。
ここでの技術的な話を挙げるとすると、この対戦の時はカメラが自機からかなり引いています。
レトロゲームを知っている人を前提で話をすると、「ワルキューレの伝説」の3面のボス戦(マグマドクサス)の対戦のノリで引いています。自機にカメラが近いと、落下する鍾乳石が分り辛い事や、ウィル・オ・ウィスプの攻撃が避け辛くなるため、このような見せ方にしました。
カメラのパラメータは色々と用意してあるので、自機から引いて見せる等の処理が容易にできるようにしてあります。
また、巨大鳥の時でもそうしているのですが、カメラの傾きが、通常のステージよりも大きく傾けられるようになっています。(普段のステージよりも気持ち、自機の頭上近くまで上に傾けられるようになっています)
見下ろしが必要な対戦では、このようなパラメータ設定もできる設計を行っています。
他にもZ注目の有効距離がかなり遠くまで設定されており、ボスのみZ注目を行うような戦闘の場合には、通常よりもZ注目をしやすくすると、ボスをガン見できていいかと思い、このようなパラメータも設定できるように設計してあります。
◇ ◇ ◇
と、今回はこんな感じでしょうか…
このようなボス2体というようなステージだと、動画がYoutubeの有効時間になってしまいます。
(後数秒でYoutubeに拒否されます…(^^ゞ)
2Dの時もそうでしたが、このステージ辺りよりパワーアップがおおよそ揃うので、これ以降はボス級の敵のラッシュになります。
もともと2Dの時から、ヒット&アウェイのボス戦が一杯あるようなアクションゲームを目指していたので、ボスを生み出すのに色々と頭を捻っている感じです。
2Dの時は「多少は道中があるような構成にもしようかなぁ~」なんて、ちょっと味付けをしていたら構成がコレのゲームっぽくなったので、コレはコレでアリかな…となり、今に至ります。
こんなですかね。
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