昔のゲームの想い出 [0263] 「アラビアンドリーム シェラザード」 [カルチャーブレーン] [1987] [ファミリーコンピュータ]
《脅威のボリュームアクションRPG!》
レトロゲーム系のショップから、「アラビアンドリーム シェラザード オリジナル・サウンドトラック」の予約開始メールが来て、「こんなの発売されるんだ…」と思いつつ、「これも時代(今流行のレトロゲームブームあやかったもの)だなぁ~」なんて思い、久々にこのゲームの事を色々と思い出したので記事にしてみようかと思いました。
レトロゲーム系のショップから、「アラビアンドリーム シェラザード オリジナル・サウンドトラック」の予約開始メールが来て、「こんなの発売されるんだ…」と思いつつ、「これも時代(今流行のレトロゲームブームあやかったもの)だなぁ~」なんて思い、久々にこのゲームの事を色々と思い出したので記事にしてみようかと思いました。
【ファーストインプレッション】
このゲームは発売前に雑誌の紹介記事を見て知りました。カルチャーブレーンのゲームなので、どの雑誌も大した紹介は最初は無かったのですが(失礼!)、幾つか買っていた雑誌の中で「特集」とまでは行かないものの、このゲームの紹介を結構誌面を使って紹介していたものがあり、そこでその内容に驚愕しました。
【情報や数字だけを見ると類を見ないボリューム】
詳細を書くと大変なので(Wikipediaでも参照すると良いかと)、軽くサマリーすると、
(1) 総マップが1500画面以上。
(2) 過去や未来に飛ぶ。
(3) 11人の仲間を集める。
(4) 敵キャラやアイテムが50以上。
(5) アクションモードとRPGモードがある。
(6) 魔法を覚えられる。
(7) ボス戦がある。
(8) 傭兵を雇える。
(9) カジノがある。
という感じで、時代はまだ「スーパーマリオ」が出て翌年の状況であり、「ドラゴンクエスト」もIIが出た年だったので、この紹介にビックリしました。
そして (2) のフィーチャーは前の年で「スーパースターフォース」で少しガッカリしたところもあったので、「今回も同じかもなぁ~」なんて思ったのですが、私はこの頃からアラビアンな雰囲気のゲームが割と好みだったので、「アラビアンドリーム」というものに魅力を感じ、このボリュームを確かめるために「これは買わなければ…」と発売日に買いに行きました。
【やはり雑に感じた】
発売日に勇んで買ってプレーした感想は、「『スーパーチャイニーズ』をベースにしたアクションRPGっぽいな」といったものでした。動きが軽い上に、敵と対峙した時の当り判定などの感触が「スーパーチャイニーズのソレ」だったので、かなり雑に感じました。「同じ人が作ったのかな…」みたいな。ただ、スーパーチャイニーズは面クリア型のアクションゲームとしては非常に楽しめたのですが、こちらはソレが非常に薄く感じられ、「ゼルダの伝説とスーパーチャイニーズを雑にマージしたような印象(足して2どころか5で割ったような薄味)」という評価になってしまいました。
【RGPモード】
作りは雑に感じたとはいえ、アクションゲームとしては普通に遊べるので、まずは街で聴き込みをしつつ普通に進行したのですが、RPGモード(「魔法合戦」といいます)が街を出たフィールドのアクションのステージから画面切り替えで唐突(ランダム)に始まるのは面を食らいました。雑誌にはこの展開について何一つ記載がなかったので、「どういう感じで、この画面になるのだろう…」と思っていたのですが、まさか画面切り替えがエンカウントのトリガーだったとは…
アクション画面で、普通に敵と戦っている勢いを一気に削ぐスピード感です。それでも当時は「そういうものなんだな」と受け入れてプレーはしていました。
【魔法合戦の演出が凄い】
時代はRPG全盛期という状況で、このゲームはRPGモード(魔法合戦)にも力を入れており、敵のアニメーションなどは実装されていなかったものの、敵・味方お互いのターン処理にウィンドウ内アニメーションをふんだんに入れて魔法合戦を盛り上げる演出が搭載されていて驚きました。
特に今でも人には語り継いだ事はないのですが、「敵を花火にして一発で倒す表現」というのは、このゲーム以外で見た事がないです。このゲームの前に「ドラゴンクエストII(以降:DQII)」が出ていたので、効果としてはザラキのソレと同じなのですが、これを「敵をロケットにして打ち上げて、上空で爆破するといった表現」を(チープな)アニメーションで表現したのを見た時には「スッゲー表現するなぁ!」と感動をした想い出があります。
ただ、この魔法が初期で使えてしまう事と(いいのか?w)、これを1回1回やるのに凄く時間がかかるため、感動は最初の方だけで、後は「アニメーションが長いから使うか悩むなぁ~」って感じではありました。(ここはトレードオフなのですが、アニメーションスキップがあったなら良いのに…とか思いました)
【謎が解けない…】
初回ワールドの過去に戻るフィーチャーなどは雑誌の紹介で見ていたので知っていたのですが(このゲームはワールド制で全5ワールドある)、徐々に「どうすりゃいいの?」みたいな状況になって、進行が詰まり始めました。
マップも1500画面を謳っている割には使い回しで構成されているため、自分でマッピングをしないと同じようなところを回っているようになり、迷ってしまいます。
当時の有名優良ゲームの場合は作りが丁寧なため、進行の導線がしっかりしていましたが(それでもDQIIの船を入手してからの導線やラゴスのフィーチャーとか酷かったけどw)、このゲームはソレを遥か上を行っており、且つアクションが雑なこともあり、敵弾に被弾しまくりで結構難易度が高かったので、かなりキツい進行になっていました。
「アクションパートが難しい(というか当たり判定がデカすぎ)+資金集めが大変+謎解きが難しい+魔法合戦は時間がかかる」とあっては、かなりストレスが溜る感じでした。
そこで当時は早解きもしたかった事もあり、本屋に行って攻略本を買う事にしました。
そこで掲載のマップを見たところ、「見た目では分からない通り抜けられる地形」「通る順序が必要なループのある地形」といったノーヒントのフィーチャーに震えたりしました。「こりゃ、普通にやったら無理だったろうな…」と。
仲間が数人いてこのゲームを皆で買って、マップを自作しながら「あーでもない、こーでもない」と攻略をしたらクリアできるのかもですが、ソロで人にこのゲームの話すらしないで遊んでいた身としてはクリアはまず不可能なゲームデザインでした。

漢らしくないが、攻略本に頼らざるを得なかった。
【攻略本片手に最後まで進める】
攻略本があれば進行もスムーズになり、且つ慣れてきた分、進め方も効率的になってきたので面白くなってきました。味のある仲間達も次々揃ってきて、最終ワードルで11人揃った頃にはウィンドウも賑やかになり、「本当に11人も仲間が揃った。このゲーム、ちゃんと理解できると結構良く出来たゲームなんじゃない?ボス戦はゴリ押しでアレだけど。」みたいな印象に変ってきました。
そして攻略本の最後のところまで来たのですが、この攻略本、最後の最後の攻略について「キミはこの謎が解けるか!!」で終わっていました。(買って最初に一気に読んでいたので分っていましたが)

当時の攻略本はこんなのばっかりでした。(^^;
なぜ、最後まで教えてくれないのだろうw
そして最後の最後がこれまた酷い。最後の謎解きを間違えると「一発死」です。過去現在関係なく一般の良ゲーというものはキチンとした情報やヒントが進行の中で表現され、それを総合して謎が解けるようになっている訳ですが、このゲームの最後の謎解きは8割くらい教えておいて、「最後は色々と試してごらん。一発死だけど」みたいな感じで、最初は意味が分からず全然解けませんでした。(最後の最後が)
パスワードコンティニューなので再開しても自機消費していくだけなのですが(このゲームは残機制です)、試行錯誤しながら、みるみる残機が減りました&パスワード打ち直しです。
最後の謎をクリアした時は、「そーいうことか… ていうか、自機の座標もタイトで酷いんじゃない?」という所感でした。
そして、ラスボス戦が始まったのですが…
「口に吸い込まれて即死」
でした。
当時のテレビゲームはこのテのフィーチャーはザラにあり、特に私の中で超弩級トラウマは「アストロロボSASA」で決定していたので(今でも)、まぁ、そんなものだとは思いましたが、それでもヒドイと思いました。
開戦で即近付いてきてコレをしてくるので、当時このゲームをプレーしてて、こいつに食われた事がないという人がいたら、その人は嘘つき野郎に認定したいレベルです。(というかこのゲームをノーヒントでクリアしたという人も、かなりの疑惑が出てきます。最低でも広大な手前地図を作った位は言って欲しいレベルです)
敵のアルゴリズムが分ってくればシメたもので、敵を避けながら後はいつもの魔法の連発のゴリ押しで勝てて、めでたくエンディングを見る事ができました。
◇ ◇ ◇
というのが私の想い出です。クリアした時は正直「とりあえず終わった…」でしたが、これまでやってきた事を考えると、「もうちょっと色々と親切だったら、このゲームはかなり良いゲームだったのでは?」という感想に落ち着いています。
また、これだけのフィーチャーを2メガビットのROMに詰め込んだプログラマの方は天才だと思います。
1987年のリリースで、特にグラフィックやBGMはそれ程悪いものでもないですし(特にオープニングのBGMはナレーション映像とマッチしていて、かなり良いと思っていますし、キャラクターデザインも「コローニャ」とか可愛く、パッケージ絵の通りのものがゲーム中に表示されます)、フィーチャーも盛り沢山、11人の仲間も味があるし、シナリオもシンプルで且つ綺麗にまとまっているので、もうちょっとアクション性が高く、全体的にバランスさえ良ければ名作、最低でも佳作になれたように思えます。(というか世界観が好きな人には、このままでも良作に映っていたように思えます)
エンディングも「THE END」の一枚絵のようなあっさり終るものでもなく(かといってスタッフロールはなかったりしますが)、各キャラが最後に挨拶をしたり、今後続編に繋げようとする意気込みが見えたので、「続編とか出るのかもなぁ…」なんて思ったものです。(結局、様々なプラットフォームで続編の話が出ては消えているのですが)
将来またプレーするかというと、「もうやらないかもなぁ~」って感じではありますが、想い出のソフトと攻略本は大事に取っておこうとは思います。
このゲームは発売前に雑誌の紹介記事を見て知りました。カルチャーブレーンのゲームなので、どの雑誌も大した紹介は最初は無かったのですが(失礼!)、幾つか買っていた雑誌の中で「特集」とまでは行かないものの、このゲームの紹介を結構誌面を使って紹介していたものがあり、そこでその内容に驚愕しました。
【情報や数字だけを見ると類を見ないボリューム】
詳細を書くと大変なので(Wikipediaでも参照すると良いかと)、軽くサマリーすると、
(1) 総マップが1500画面以上。
(2) 過去や未来に飛ぶ。
(3) 11人の仲間を集める。
(4) 敵キャラやアイテムが50以上。
(5) アクションモードとRPGモードがある。
(6) 魔法を覚えられる。
(7) ボス戦がある。
(8) 傭兵を雇える。
(9) カジノがある。
という感じで、時代はまだ「スーパーマリオ」が出て翌年の状況であり、「ドラゴンクエスト」もIIが出た年だったので、この紹介にビックリしました。
そして (2) のフィーチャーは前の年で「スーパースターフォース」で少しガッカリしたところもあったので、「今回も同じかもなぁ~」なんて思ったのですが、私はこの頃からアラビアンな雰囲気のゲームが割と好みだったので、「アラビアンドリーム」というものに魅力を感じ、このボリュームを確かめるために「これは買わなければ…」と発売日に買いに行きました。
【やはり雑に感じた】
発売日に勇んで買ってプレーした感想は、「『スーパーチャイニーズ』をベースにしたアクションRPGっぽいな」といったものでした。動きが軽い上に、敵と対峙した時の当り判定などの感触が「スーパーチャイニーズのソレ」だったので、かなり雑に感じました。「同じ人が作ったのかな…」みたいな。ただ、スーパーチャイニーズは面クリア型のアクションゲームとしては非常に楽しめたのですが、こちらはソレが非常に薄く感じられ、「ゼルダの伝説とスーパーチャイニーズを雑にマージしたような印象(足して2どころか5で割ったような薄味)」という評価になってしまいました。
【RGPモード】
作りは雑に感じたとはいえ、アクションゲームとしては普通に遊べるので、まずは街で聴き込みをしつつ普通に進行したのですが、RPGモード(「魔法合戦」といいます)が街を出たフィールドのアクションのステージから画面切り替えで唐突(ランダム)に始まるのは面を食らいました。雑誌にはこの展開について何一つ記載がなかったので、「どういう感じで、この画面になるのだろう…」と思っていたのですが、まさか画面切り替えがエンカウントのトリガーだったとは…
アクション画面で、普通に敵と戦っている勢いを一気に削ぐスピード感です。それでも当時は「そういうものなんだな」と受け入れてプレーはしていました。
【魔法合戦の演出が凄い】
時代はRPG全盛期という状況で、このゲームはRPGモード(魔法合戦)にも力を入れており、敵のアニメーションなどは実装されていなかったものの、敵・味方お互いのターン処理にウィンドウ内アニメーションをふんだんに入れて魔法合戦を盛り上げる演出が搭載されていて驚きました。
特に今でも人には語り継いだ事はないのですが、「敵を花火にして一発で倒す表現」というのは、このゲーム以外で見た事がないです。このゲームの前に「ドラゴンクエストII(以降:DQII)」が出ていたので、効果としてはザラキのソレと同じなのですが、これを「敵をロケットにして打ち上げて、上空で爆破するといった表現」を(チープな)アニメーションで表現したのを見た時には「スッゲー表現するなぁ!」と感動をした想い出があります。
ただ、この魔法が初期で使えてしまう事と(いいのか?w)、これを1回1回やるのに凄く時間がかかるため、感動は最初の方だけで、後は「アニメーションが長いから使うか悩むなぁ~」って感じではありました。(ここはトレードオフなのですが、アニメーションスキップがあったなら良いのに…とか思いました)
【謎が解けない…】
初回ワールドの過去に戻るフィーチャーなどは雑誌の紹介で見ていたので知っていたのですが(このゲームはワールド制で全5ワールドある)、徐々に「どうすりゃいいの?」みたいな状況になって、進行が詰まり始めました。
マップも1500画面を謳っている割には使い回しで構成されているため、自分でマッピングをしないと同じようなところを回っているようになり、迷ってしまいます。
当時の有名優良ゲームの場合は作りが丁寧なため、進行の導線がしっかりしていましたが(それでもDQIIの船を入手してからの導線やラゴスのフィーチャーとか酷かったけどw)、このゲームはソレを遥か上を行っており、且つアクションが雑なこともあり、敵弾に被弾しまくりで結構難易度が高かったので、かなりキツい進行になっていました。
「アクションパートが難しい(というか当たり判定がデカすぎ)+資金集めが大変+謎解きが難しい+魔法合戦は時間がかかる」とあっては、かなりストレスが溜る感じでした。
そこで当時は早解きもしたかった事もあり、本屋に行って攻略本を買う事にしました。
そこで掲載のマップを見たところ、「見た目では分からない通り抜けられる地形」「通る順序が必要なループのある地形」といったノーヒントのフィーチャーに震えたりしました。「こりゃ、普通にやったら無理だったろうな…」と。
仲間が数人いてこのゲームを皆で買って、マップを自作しながら「あーでもない、こーでもない」と攻略をしたらクリアできるのかもですが、ソロで人にこのゲームの話すらしないで遊んでいた身としてはクリアはまず不可能なゲームデザインでした。

漢らしくないが、攻略本に頼らざるを得なかった。
【攻略本片手に最後まで進める】
攻略本があれば進行もスムーズになり、且つ慣れてきた分、進め方も効率的になってきたので面白くなってきました。味のある仲間達も次々揃ってきて、最終ワードルで11人揃った頃にはウィンドウも賑やかになり、「本当に11人も仲間が揃った。このゲーム、ちゃんと理解できると結構良く出来たゲームなんじゃない?ボス戦はゴリ押しでアレだけど。」みたいな印象に変ってきました。
そして攻略本の最後のところまで来たのですが、この攻略本、最後の最後の攻略について「キミはこの謎が解けるか!!」で終わっていました。(買って最初に一気に読んでいたので分っていましたが)

当時の攻略本はこんなのばっかりでした。(^^;
なぜ、最後まで教えてくれないのだろうw
そして最後の最後がこれまた酷い。最後の謎解きを間違えると「一発死」です。過去現在関係なく一般の良ゲーというものはキチンとした情報やヒントが進行の中で表現され、それを総合して謎が解けるようになっている訳ですが、このゲームの最後の謎解きは8割くらい教えておいて、「最後は色々と試してごらん。一発死だけど」みたいな感じで、最初は意味が分からず全然解けませんでした。(最後の最後が)
パスワードコンティニューなので再開しても自機消費していくだけなのですが(このゲームは残機制です)、試行錯誤しながら、みるみる残機が減りました&パスワード打ち直しです。
最後の謎をクリアした時は、「そーいうことか… ていうか、自機の座標もタイトで酷いんじゃない?」という所感でした。
そして、ラスボス戦が始まったのですが…
でした。
当時のテレビゲームはこのテのフィーチャーはザラにあり、特に私の中で超弩級トラウマは「アストロロボSASA」で決定していたので(今でも)、まぁ、そんなものだとは思いましたが、それでもヒドイと思いました。
開戦で即近付いてきてコレをしてくるので、当時このゲームをプレーしてて、こいつに食われた事がないという人がいたら、その人は嘘つき野郎に認定したいレベルです。(というかこのゲームをノーヒントでクリアしたという人も、かなりの疑惑が出てきます。最低でも広大な手前地図を作った位は言って欲しいレベルです)
敵のアルゴリズムが分ってくればシメたもので、敵を避けながら後はいつもの魔法の連発のゴリ押しで勝てて、めでたくエンディングを見る事ができました。
というのが私の想い出です。クリアした時は正直「とりあえず終わった…」でしたが、これまでやってきた事を考えると、「もうちょっと色々と親切だったら、このゲームはかなり良いゲームだったのでは?」という感想に落ち着いています。
また、これだけのフィーチャーを2メガビットのROMに詰め込んだプログラマの方は天才だと思います。
1987年のリリースで、特にグラフィックやBGMはそれ程悪いものでもないですし(特にオープニングのBGMはナレーション映像とマッチしていて、かなり良いと思っていますし、キャラクターデザインも「コローニャ」とか可愛く、パッケージ絵の通りのものがゲーム中に表示されます)、フィーチャーも盛り沢山、11人の仲間も味があるし、シナリオもシンプルで且つ綺麗にまとまっているので、もうちょっとアクション性が高く、全体的にバランスさえ良ければ名作、最低でも佳作になれたように思えます。(というか世界観が好きな人には、このままでも良作に映っていたように思えます)
エンディングも「THE END」の一枚絵のようなあっさり終るものでもなく(かといってスタッフロールはなかったりしますが)、各キャラが最後に挨拶をしたり、今後続編に繋げようとする意気込みが見えたので、「続編とか出るのかもなぁ…」なんて思ったものです。(結局、様々なプラットフォームで続編の話が出ては消えているのですが)
将来またプレーするかというと、「もうやらないかもなぁ~」って感じではありますが、想い出のソフトと攻略本は大事に取っておこうとは思います。
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