ちょこちょこ音入れ
最近、録画している本ゲーム動画に、訳あって「音入れをしないとなぁ~」という事があり、ちょこちょこと音を入れています。(前回の動画の公開から入っている感じですね)
といっても、たいそうな事はしておらず、2D版の音をインポートしてきていて、ソイツからコードに埋め込んできている感じなので、別段技術的に難しいという感じはありません。(自作のサウンドフレームワークもJava時代のものを改造しているというのもありますし)
しかし、物量が結構あるので、とても骨が折れる感じではあります。
現時点の1~18のステージで、SE、クリア音、死亡音、ゲームオーバーのBGMにおいて、新規のものも含めて50個程になりました。これでも現時点ではいい加減に使いまわしている音が多いので、将来は200個とかゆうに行くんだろうなぁ…という感じです。
今回はXNA(XACT)という事で、SEに対して簡単にボリューム調整ができるので、ゆくゆくはサウンドの自作フレームワークに工夫を入れないとなぁ~と思っていますが、やっぱりステージ作成を先に進めたいので、これも後回しかなぁという感じです。まぁ、自機から音源の距離を取って、そこから線形補間でボリューム値を算出すればいいだけなので、やっつけなら2日もあれば実装できそうですが、どうしても先に入れたくなったら入れるとします。
SEの音源は、2Dの時は自分の声を色々な角度から変調して作成したりしたので、まるで「ピングー」というクレイアニメーションのようなノリでした。(あのアニメは声優さんが一人で全ての声を担当しています)
また、「他にも牛の声に変調をかけて、ドラゴンのうめき声」にしたりw、「部屋のドアをガチャンと録音して、そこにリバーブ+低音をミキシング」したりと、独りでこの作業をやっていて「いい歳して、俺、何してるんだろ… オレ、グリムロック…」状態でした。
まぁ、少年の心は一生抜けきらないような気がしているので、気にしないでやっていこうかという感じです。
ゲームというのはおおよそ「動画(映像+サウンド込み) > サウンド(SE+BGM)) >> (越えられない壁) >> グラフィック(テクスチャ) > グラフィック(ポリゴン) > プログラムコード」の順でデータ量が多い事から、サウンドのサイズがバカにならないという事で、Javaの時はサンプリングレートを落しまくって録画していました。これはMP3やWMVなどの高圧縮のコーデックがJavaの標準ライブラリで再生できない&自前でデコーダを作る工数が無い(しかし仕事の経験上、この手の技術は持っています)という理由からの流れでした。
Javaの時代、「将来配布をする際は、目安はフロッピーディスク1枚程度」と決めていたので、jar(zip)の力も借りてあのようなギリギリの収録でしたが、今回はそーも行かないと思っています。(3Dゲームをフロッピー1枚なんて、X68000時代のレベルです。「シオンII」や「ジオグラフシール」になっちゃいますw)
かといって、SEのWAVのデータを(いくらXACTが変換して小さくしてくれるとして)いくらでも収録できるとしても、別段私個人ではクオリティの高いものなんか作れる訳もないと思っているので、それなら多少なりとも行儀の良いサイズに落したいなぁと思っているので、サンプリングレート位は落そうかなぁ~とかも思っています。
まぁ、この当りはおいおい考えていこうという感じです。
◇ ◇ ◇
さて、恒例の動画のお披露目をしたいと思います。今回はステージ14です。結構来ましたねぇ~。
このステージを作っている位からMetasequoiaに慣れてきて(前々回のステージ12で、巨大なステージ作成の作り方が分ってきた)、大きなステージを作っていこうとケツイ、いや、決意しました。
ステージ構成自体は2Dのベタ移植なので、ステージは広いものの、別段面白くもなんともないステージです。これは将来フィーチャーを色々と変えたいと思っています。
特に宝箱の出現方法と、最上段での戦いは、もっとボス戦っぽくしたいので、2Dの時の「ジャンプするスライムの下を3回くぐる」というのは廃止します。(^^ゞ
このジャンプスライムは、将来は地面に着地したら衝撃波を出す形にしたいなぁ~と思っています。以前この日記で書いた、コレですね(ついでなので、これを機に動画をYoutubeに載せました)。
そして、ステージクリアの際の外が見える所もいい加減な表現なので、将来はちゃんとしたスカイボックスにしないと…とも思っていたりします。
しかし、物量が結構あるので、とても骨が折れる感じではあります。
現時点の1~18のステージで、SE、クリア音、死亡音、ゲームオーバーのBGMにおいて、新規のものも含めて50個程になりました。これでも現時点ではいい加減に使いまわしている音が多いので、将来は200個とかゆうに行くんだろうなぁ…という感じです。
今回はXNA(XACT)という事で、SEに対して簡単にボリューム調整ができるので、ゆくゆくはサウンドの自作フレームワークに工夫を入れないとなぁ~と思っていますが、やっぱりステージ作成を先に進めたいので、これも後回しかなぁという感じです。まぁ、自機から音源の距離を取って、そこから線形補間でボリューム値を算出すればいいだけなので、やっつけなら2日もあれば実装できそうですが、どうしても先に入れたくなったら入れるとします。
SEの音源は、2Dの時は自分の声を色々な角度から変調して作成したりしたので、まるで「ピングー」というクレイアニメーションのようなノリでした。(あのアニメは声優さんが一人で全ての声を担当しています)
また、「他にも牛の声に変調をかけて、ドラゴンのうめき声」にしたりw、「部屋のドアをガチャンと録音して、そこにリバーブ+低音をミキシング」したりと、独りでこの作業をやっていて「いい歳して、俺、何してるんだろ… オレ、グリムロック…」状態でした。
まぁ、少年の心は一生抜けきらないような気がしているので、気にしないでやっていこうかという感じです。
ゲームというのはおおよそ「動画(映像+サウンド込み) > サウンド(SE+BGM)) >> (越えられない壁) >> グラフィック(テクスチャ) > グラフィック(ポリゴン) > プログラムコード」の順でデータ量が多い事から、サウンドのサイズがバカにならないという事で、Javaの時はサンプリングレートを落しまくって録画していました。これはMP3やWMVなどの高圧縮のコーデックがJavaの標準ライブラリで再生できない&自前でデコーダを作る工数が無い(しかし仕事の経験上、この手の技術は持っています)という理由からの流れでした。
Javaの時代、「将来配布をする際は、目安はフロッピーディスク1枚程度」と決めていたので、jar(zip)の力も借りてあのようなギリギリの収録でしたが、今回はそーも行かないと思っています。(3Dゲームをフロッピー1枚なんて、X68000時代のレベルです。「シオンII」や「ジオグラフシール」になっちゃいますw)
かといって、SEのWAVのデータを(いくらXACTが変換して小さくしてくれるとして)いくらでも収録できるとしても、別段私個人ではクオリティの高いものなんか作れる訳もないと思っているので、それなら多少なりとも行儀の良いサイズに落したいなぁと思っているので、サンプリングレート位は落そうかなぁ~とかも思っています。
まぁ、この当りはおいおい考えていこうという感じです。
◇ ◇ ◇
さて、恒例の動画のお披露目をしたいと思います。今回はステージ14です。結構来ましたねぇ~。
このステージを作っている位からMetasequoiaに慣れてきて(前々回のステージ12で、巨大なステージ作成の作り方が分ってきた)、大きなステージを作っていこうとケツイ、いや、決意しました。
ステージ構成自体は2Dのベタ移植なので、ステージは広いものの、別段面白くもなんともないステージです。これは将来フィーチャーを色々と変えたいと思っています。
特に宝箱の出現方法と、最上段での戦いは、もっとボス戦っぽくしたいので、2Dの時の「ジャンプするスライムの下を3回くぐる」というのは廃止します。(^^ゞ
このジャンプスライムは、将来は地面に着地したら衝撃波を出す形にしたいなぁ~と思っています。以前この日記で書いた、コレですね(ついでなので、これを機に動画をYoutubeに載せました)。
そして、ステージクリアの際の外が見える所もいい加減な表現なので、将来はちゃんとしたスカイボックスにしないと…とも思っていたりします。
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