昔のゲームの想い出 [0087] 「アウトライブ」 [サン電子] [1989] [PCエンジン]
《SF系の3Dダンジョン!》
前回「某アウトライブ」なんて書いてしまいましたが、このゲームは別段悪い訳ではありません。かなり頑張っていたと思います。(って、あんまりフォローになってないような言葉ですね…(^^ゞ)
アウトライブは移動フィールドがオール3Dダンジョン形式のRPGとなり、この手のゲームとしては珍しい(?)SF物となります。(ウィザードリィのSFタイプという感じでしょうか)

20年弱振りにソフトを発掘してみましたが、この方のメカデザインはいつ見てもカッコイイですね~
前回「某アウトライブ」なんて書いてしまいましたが、このゲームは別段悪い訳ではありません。かなり頑張っていたと思います。(って、あんまりフォローになってないような言葉ですね…(^^ゞ)
アウトライブは移動フィールドがオール3Dダンジョン形式のRPGとなり、この手のゲームとしては珍しい(?)SF物となります。(ウィザードリィのSFタイプという感じでしょうか)

20年弱振りにソフトを発掘してみましたが、この方のメカデザインはいつ見てもカッコイイですね~
私は何げに昔からこの手の3Dダンジョンゲーをプレーしていたりしますが、実はマッピング作業などが大の苦手で、本当はあまり好きではなかったりします。(この時のように、迷路で何時間も迷ったりしてますし(^^;)
しかしゲーム雑誌を読んでいたら、このゲームの見せる雰囲気に飲まれてしまい、ついつい発売日に
「おもちゃ~へ、行こう~!」とまるでピンポンパンの締めのような感じで、ついついおもちゃ屋に行って買ってしまいました。
そして、このゲームの初回プレーにて、薄暗いロボット(ファイティングワーカー{FW}といいます)の操縦席から起動コードを打って始動させた時の照明が明るくなる見せ方は、「コレ、凄くカッコイイなぁ~!」と強く印象に残っています。
(ちなみに、この始動コードを「アアア」とかいい加減に入力すると、裏技(?)なのか、変なBGMになります)
それから敵に初めて遭遇した際に思った印象が「敵、小っちゃ!」というもので、ファンタシースターに慣れきってしまっていた私にとって、この敵の大きさというのは結構な100Mショックでした。ましてやアニメーションもしないし…
しかし、このゲームの戦闘は自分と敵とのターンが小気味良い感じで、しかもダンジョンの移動が非常に軽快だったので、ものすごくテンポが良かったという印象があります。そのお陰か、方眼紙にシコシコとマッピングしていたにも拘わらず、クリアに1週間もかからなかったという感じでした。少し脱線しますが、このダンジョン移動のテンポ良さはアーケードゲームの「オーライル」の3Dモードに近い感じがします。
マッピングに関しては他にも想い出があったりします。
当時の私は1~2マス程度進む度に方眼紙に点を打つ感じでマッピングをしていたのですが、このゲームは「敵に遭遇するとそちらの方を向く」という恐しい(?)仕様があり、たまに方眼紙の方を見ながら移動をしたりしていると敵に遭遇し、気がつくと思っていた方向と違う方をロボが向いていた…という事をやらかしていたりしました。これを交差点でコレをやられると、「えー!コイツいつの間に明後日の方向いてんだよー!!」と、いう事があったりしました。
しかし、そこは「ゴエモン」や「ファンタシースター」、はたまた「月風魔伝」で培った「マッピーの法則(笑)」があるので、たとえ迷ってしまっても、どうにか街まで逃げこんで、一旦仕切り直し…という感じで頑張りました。
このゲームの最初の画面フレームは「いかにもロボットの操縦席のようなフレーム」なのですが、後半になると伝説のFWというものに乗るようになり、そのコックピットが「H.R.ギーガーよろしく、エイリアンのような造形」に変化し、このギャップに当時は偉く驚きました。フィールドが色違いなだけの単調なダンジョン構成なだけに、このような見せ方はとても上手いと思いました。(「前とは大分違う乗り物に乗っているんだな」感というものが凄く出せていると思います)
◇ ◇ ◇
と、このような感じですが、ファンタシースターと比較して、「単調な3Dダンジョンのみ」「敵キャラクターは小さい」等の惜しい点があるものの、「小気味良い展開」「イカしたロボとの戦闘」などがあったので、大変なマッピング作業もそれほど苦にはならない感じで楽しめました。
最近では自分でマッピングするゲームに「世界樹の迷宮」があったりしますが、"現時点の私"は「あまり受け付けられない(=面倒臭い)」ので、20年前の今とは比べものにならない位、時間を無駄に持て余していた時だったからこそ入りこめた楽しさだったんだろうなぁ~と思います。
将来はもっと心と時間に余裕のある年寄りになって、このような書き込む作業を懐しみながら再び楽しめるようになったらなぁ~とシミジミ思います。
(逆にもっと面倒臭いとか思うようになりそうですがw)
しかしゲーム雑誌を読んでいたら、このゲームの見せる雰囲気に飲まれてしまい、ついつい発売日に
「おもちゃ~へ、行こう~!」とまるでピンポンパンの締めのような感じで、ついついおもちゃ屋に行って買ってしまいました。
そして、このゲームの初回プレーにて、薄暗いロボット(ファイティングワーカー{FW}といいます)の操縦席から起動コードを打って始動させた時の照明が明るくなる見せ方は、「コレ、凄くカッコイイなぁ~!」と強く印象に残っています。
(ちなみに、この始動コードを「アアア」とかいい加減に入力すると、裏技(?)なのか、変なBGMになります)
それから敵に初めて遭遇した際に思った印象が「敵、小っちゃ!」というもので、ファンタシースターに慣れきってしまっていた私にとって、この敵の大きさというのは結構な100Mショックでした。ましてやアニメーションもしないし…
しかし、このゲームの戦闘は自分と敵とのターンが小気味良い感じで、しかもダンジョンの移動が非常に軽快だったので、ものすごくテンポが良かったという印象があります。そのお陰か、方眼紙にシコシコとマッピングしていたにも拘わらず、クリアに1週間もかからなかったという感じでした。少し脱線しますが、このダンジョン移動のテンポ良さはアーケードゲームの「オーライル」の3Dモードに近い感じがします。
マッピングに関しては他にも想い出があったりします。
当時の私は1~2マス程度進む度に方眼紙に点を打つ感じでマッピングをしていたのですが、このゲームは「敵に遭遇するとそちらの方を向く」という恐しい(?)仕様があり、たまに方眼紙の方を見ながら移動をしたりしていると敵に遭遇し、気がつくと思っていた方向と違う方をロボが向いていた…という事をやらかしていたりしました。これを交差点でコレをやられると、「えー!コイツいつの間に明後日の方向いてんだよー!!」と、いう事があったりしました。
しかし、そこは「ゴエモン」や「ファンタシースター」、はたまた「月風魔伝」で培った「マッピーの法則(笑)」があるので、たとえ迷ってしまっても、どうにか街まで逃げこんで、一旦仕切り直し…という感じで頑張りました。
このゲームの最初の画面フレームは「いかにもロボットの操縦席のようなフレーム」なのですが、後半になると伝説のFWというものに乗るようになり、そのコックピットが「H.R.ギーガーよろしく、エイリアンのような造形」に変化し、このギャップに当時は偉く驚きました。フィールドが色違いなだけの単調なダンジョン構成なだけに、このような見せ方はとても上手いと思いました。(「前とは大分違う乗り物に乗っているんだな」感というものが凄く出せていると思います)
◇ ◇ ◇
と、このような感じですが、ファンタシースターと比較して、「単調な3Dダンジョンのみ」「敵キャラクターは小さい」等の惜しい点があるものの、「小気味良い展開」「イカしたロボとの戦闘」などがあったので、大変なマッピング作業もそれほど苦にはならない感じで楽しめました。
最近では自分でマッピングするゲームに「世界樹の迷宮」があったりしますが、"現時点の私"は「あまり受け付けられない(=面倒臭い)」ので、20年前の今とは比べものにならない位、時間を無駄に持て余していた時だったからこそ入りこめた楽しさだったんだろうなぁ~と思います。
将来はもっと心と時間に余裕のある年寄りになって、このような書き込む作業を懐しみながら再び楽しめるようになったらなぁ~とシミジミ思います。
(逆にもっと面倒臭いとか思うようになりそうですがw)
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