昔のゲームの想い出 [0086] 「ファンタシースター」 [セガ] [1987] [セガ・マークIII]
《驚愕の3Dダンジョン!》
前回の「ガールズ ガーデン」から引き続き、日本の天才プログラマーのこの方の作品、「ファンタシースター」です。
ゲーム内容は有名なので割愛ですね、コレは。簡単に言うと、セガの誇る名作RPGです。(^^ゞ

前回の「ガールズ ガーデン」から引き続き、日本の天才プログラマーのこの方の作品、「ファンタシースター」です。
ゲーム内容は有名なので割愛ですね、コレは。簡単に言うと、セガの誇る名作RPGです。(^^ゞ

このゲームの目玉であるアニメーション3Dダンジョンは、私の中では非常に衝撃的で、初めてこの製品のCMを見た時に、「えぇっ!?こんな風に動かせるものなの!?」とテレビの前でボーゼンとしました。
その後に、このゲームを買ったばかりのゲーメストの彼の家に行き、すぐさまこのアニメーションの解析を初めた訳ですが(そんな事ばっかり(^^ゞ)、非常にBGのパターン数が多くて驚愕した想い出があります。画面パッと見では明らかにシンメトリーの左右対称だったので、「恐らく容量の問題で画面半分のBGを反転させている?」と思いましたが、それを考慮しても非常に滑らかな遷移に「これを描いた人は大変だったろうなぁ~。8x8の繋ぎ目が分らないようなパターンを描かないとならないだろうし…」と、ゲームの内容そっちのけで、そこに感動していたものです。
これがマイコンだったら、ラインを直接引くグラフィック命令とかあるものですが、BGのパターンで画面を埋めて、それを高速に書き換えている…という事が賞賛に値すると思います。
次にこのゲームの想い出は、「敵キャラクター」です。全ての敵キャラクターがアニメーションするのはモチロンの事、敵のデザインもかなり秀逸と感じており、特にこのゲームに出てくる「ダークマローダー」は、私の中の「フェイバリット敵キャラクター(笑)」の上位(もしかしたらトップかな?)になっていたりします。
この敵はファンタシースターのCMでも登場しているので、動画サイトとかで調べると見る事ができます(2008/12/03現在)。CMでは斧を振っていますが、コイツは稲妻の攻撃もしてきたりします。初めて攻撃を食った時には、余りの攻撃力にビックリしたものです。
逆に私の中の「ワースト敵キャラクター」というのもいて、このゲームに出てくる「ゾンビ」がソレだったりもします。このゾンビは5, 6人の集団で出てくるのですが、攻撃アニメーションが非常にノロく、クネクネした後にゲロを吐く…という攻撃モーションをするのですが、このモーションが数秒かかるので、x6とかやられると、こちらのターンに来るまで30秒近く待たされたりしました。これにはかなりイライラして、「こんなに攻撃が遅いザコ敵、見た事ないっ!」と今でも思っています。
(あるアイテムで確実に逃げられるのですが、これを使うまでの自分のターンが結局すぐに来ない…orz となったりしました)
また、このゲームはシナリオも良く出来ていて、途中でラスボスへの伏線があったり、ボスの影武者がいたりと、どのRPGソフトもドラゴンクエストを意識しているこの時代、シンプルながらも、かなり頑張っている感じがしました。主人公が女性だったというのも、珍しいなぁ~とか当時は思いました。
この後の続編となるファンタシースターIIは、泣かせるシナリオ(絶望のシナリオ?)として、結構周りでは評判が良かったのですが、私はIのような、そこそこシンプルなシナリオで十分なタイプなので、技術的に3Dダンジョンが素晴らしい(&敵キャラが好みな)、Iの方が軍配が上ったりしています。
(なんだかんだいって、やっぱり技術力が高いゲームの方をひいきしてしまいがちです)
という感じですが、8ビットコンシューマー機時代では、後にも先にもこのゲームの3Dダンジョンが表現としては最強と思っているので(某アウトライブも頑張ってるとは思うんですけどねぇ…)、人を魅入らせる表現を実現できるプログラマーは本当に凄いと思いました。
ちなみに、このゲームで登場する回復アイテム「ペロリーメイト」は恐らく、「カロリーメイト」のオマージュ(というべきですかね(^^;)だと思うのですが、余りのネーミングセンスに私は苦笑しながらも、ゲーメストの彼にはとても大好評(大ウケ)だった想い出があったりします。

マークIIIでは初の4M(ビット)ROM。スゴイっ!
その後に、このゲームを買ったばかりのゲーメストの彼の家に行き、すぐさまこのアニメーションの解析を初めた訳ですが(そんな事ばっかり(^^ゞ)、非常にBGのパターン数が多くて驚愕した想い出があります。画面パッと見では明らかにシンメトリーの左右対称だったので、「恐らく容量の問題で画面半分のBGを反転させている?」と思いましたが、それを考慮しても非常に滑らかな遷移に「これを描いた人は大変だったろうなぁ~。8x8の繋ぎ目が分らないようなパターンを描かないとならないだろうし…」と、ゲームの内容そっちのけで、そこに感動していたものです。
これがマイコンだったら、ラインを直接引くグラフィック命令とかあるものですが、BGのパターンで画面を埋めて、それを高速に書き換えている…という事が賞賛に値すると思います。
次にこのゲームの想い出は、「敵キャラクター」です。全ての敵キャラクターがアニメーションするのはモチロンの事、敵のデザインもかなり秀逸と感じており、特にこのゲームに出てくる「ダークマローダー」は、私の中の「フェイバリット敵キャラクター(笑)」の上位(もしかしたらトップかな?)になっていたりします。
この敵はファンタシースターのCMでも登場しているので、動画サイトとかで調べると見る事ができます(2008/12/03現在)。CMでは斧を振っていますが、コイツは稲妻の攻撃もしてきたりします。初めて攻撃を食った時には、余りの攻撃力にビックリしたものです。
逆に私の中の「ワースト敵キャラクター」というのもいて、このゲームに出てくる「ゾンビ」がソレだったりもします。このゾンビは5, 6人の集団で出てくるのですが、攻撃アニメーションが非常にノロく、クネクネした後にゲロを吐く…という攻撃モーションをするのですが、このモーションが数秒かかるので、x6とかやられると、こちらのターンに来るまで30秒近く待たされたりしました。これにはかなりイライラして、「こんなに攻撃が遅いザコ敵、見た事ないっ!」と今でも思っています。
(あるアイテムで確実に逃げられるのですが、これを使うまでの自分のターンが結局すぐに来ない…orz となったりしました)
また、このゲームはシナリオも良く出来ていて、途中でラスボスへの伏線があったり、ボスの影武者がいたりと、どのRPGソフトもドラゴンクエストを意識しているこの時代、シンプルながらも、かなり頑張っている感じがしました。主人公が女性だったというのも、珍しいなぁ~とか当時は思いました。
この後の続編となるファンタシースターIIは、泣かせるシナリオ(絶望のシナリオ?)として、結構周りでは評判が良かったのですが、私はIのような、そこそこシンプルなシナリオで十分なタイプなので、技術的に3Dダンジョンが素晴らしい(&敵キャラが好みな)、Iの方が軍配が上ったりしています。
(なんだかんだいって、やっぱり技術力が高いゲームの方をひいきしてしまいがちです)
という感じですが、8ビットコンシューマー機時代では、後にも先にもこのゲームの3Dダンジョンが表現としては最強と思っているので(某アウトライブも頑張ってるとは思うんですけどねぇ…)、人を魅入らせる表現を実現できるプログラマーは本当に凄いと思いました。
ちなみに、このゲームで登場する回復アイテム「ペロリーメイト」は恐らく、「カロリーメイト」のオマージュ(というべきですかね(^^;)だと思うのですが、余りのネーミングセンスに私は苦笑しながらも、ゲーメストの彼にはとても大好評(大ウケ)だった想い出があったりします。

マークIIIでは初の4M(ビット)ROM。スゴイっ!
コメント
No title
どもども、ご無沙汰してます
こんにちわ~(^^)
最近はすっかりダラけ気味なOKIです。
PS1は天才が作ったゲームなので、後続の3Dの方と比較しちゃいけないかもしれませんね。(なんて(^^ゞ)
私も2をプレーしたクチですが、初見は「なんで3Dダンジョンはやめたんだろう?」って感じでした。1でウケなかったんですかねぇ~。
最近はすっかりダラけ気味なOKIです。
PS1は天才が作ったゲームなので、後続の3Dの方と比較しちゃいけないかもしれませんね。(なんて(^^ゞ)
私も2をプレーしたクチですが、初見は「なんで3Dダンジョンはやめたんだろう?」って感じでした。1でウケなかったんですかねぇ~。
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セガ好きの私ですが、なぜかファンタシースター1はやってないんですよね~(2はやりましたが)。2で3Dダンジョンがなかったのはガッカリした覚えがあります。その後にでたシャイニング&ダクネスが3Dダンジョンものでしたが、滑らかさではPS1に負けてたのもガッカリコンボでした。そう思うとやはりPS1は革新的なゲームだったんですね~。