昔のゲームの想い出 [0084] 「とびだせ大作戦」 [スクウェア] [1987] [ファミリーコンピュータ]
《とびだせメガネで本当に飛び出す!》
前回のハイウェイスターに続き、私の中でリスペクトりまくりなゲームプログラマーのナーシャさん(なんだそりゃ)のゲームについて、また書いてみたいと思いました。(^^)
という事で、今回はナーシャ・ジベリさんのファミリーコンピュータ処女作(?)である、「とびだせ大作戦」です。
このゲームは、付属の「とびだせメガネ」をかけてプレーすると、画面のキャラクターが飛び出して見える、奥行3Dを表現しているアクションゲームとなります。
スクリーンショットを検索していただくと分ると思いますが、見た目はどっからどー見ても「スペースハリアー」なゲームですwww
…が、このゲームをプレーした人にだけは理解ができる、そんな馬鹿馬鹿しい偏見なんてドブに捨てられる程、このゲームはスゴかったりするのです。


DOGブランド… あったなぁ~(^^;
とびだせ大作戦は3Dタイプのアクションシューティングゲームで、地面を走りながら、迫りくる敵や炎の柱を避け、迫りくる穴をジャンプで飛び越え、ステージ最後にいるボスを倒すという面クリアタイプのゲームとなります。
途中、柱から出現するアイテムの入手によりショットを撃って敵を攻撃する事ができ、また敵に一度だけ触れても大丈夫な薬を入手して、敵の接触ミスを防ぐ事ができます。
本ゲームを購入したきっかけは、当時ナーシャ・ジベリさんの事なんか知らなかった1987年に、ファミリーコンピュータの雑誌にて、スペースハリアーの紹介のようなノリで「迫りくる障害物を避けてボスのドラゴンを倒す」云々と掲載されており、「ふぅ~ん、ファミコン版のスペースハリアーかぁ~。少し前に出たセガ・マークIIIのBGで書かれた四角枠のアレと違うだろうから、キャラクターがすごく小さいなぁ~」なんて、当時からハード/ソフトウェアに対する「エセ解析野郎」な私は、このゲームの処理に少し興味が湧いた感じで、「よし、書き換えだ!」の流れで、ディスクの書き換えをしに行きました。
このゲームは書き換えではないパッケージ版を購入すると、「とびだせメガネ」が付属していたのですが、書き換えの方ではこのメガネは別売1000円(だったかな?)というもので、「よく分らないこんなゲームに、これは不要だろう。」という事で、この時は購入しませんでした。
(が、結局後から購入してプレーしました。そして紛失しました(^^;)
そして、書き換えてきたのでプレーし始めたところ、このゲームの表現(というか処理)に、驚愕をしてしまう事になるのでした。((((;゜Д゜)))ガクガクブルブル
【地面の市松模様】
まず驚いたのが、地面の市松模様(チェック柄という方がいいかな?)。雑誌の記事を見ていた時点で「ほ~。市松模様だ。これはどーやって流れて来るんだろう? セガのアレのように、単純にBGの書き換えとパレットの変更で実現でもするのかなぁ? それともラスター割り込みで、ここまで表現できるのかなぁ?」なんて思っていたのですが、恐しい程しっかりやってくれました。ラスター割り込みで。
この見た目の違いというのは単純に判断できて、当時のゲームというのは、背景書き換えに対して1ドット単位の背景変化を行う技術というものはパターン数上、皆無というものだったので、これを滑らかに行うのはラスター割り込みを用いて行うのがセオリーという事から判断が行えました。
しかもディスク読み込み後に、デモ(ボスが中を浮いて行ったり来たりしている)が始まった途端に、「横にスクロールする」ではありませんか!
その際の縦軸の市松模様が1ドット単位で滑らかに移動した時には、「例えゲーム内容がクソゲーでも、この処理だけで夜通し楽しめるナ!」位、ビックリしました。
ちなみに、ちょうどこの時期辺りから「クソゲー」という言葉が流行り始めた感があったりします。ファミコン通信で覚えた俗語でしたw
【キャラクターの拡大処理】
そして、しばらくゲームをプレーしていると、画面奥から迫りくるキャラクターの拡大表現が「恐しく滑か」である事に、「えぇ!?この処理ってどーやってんの???」という疑問が更に湧いてきました。パッと見は普通にスプライトを並べて柱や敵キャラ、アイテムを表現しているだけなのですが、余りにもシームレスに拡大してきているので、何度もPAUSEをしては「これって、8x8のスプライトが何個横に並んでいるんだろ?」と、ゲームなんてロクにプレーしないで、その処理ばかりに目を取られていた状態でした。友人とかが側にいたら、「ちゃんとゲームしろよ。」とか言われそうですが、幸いな事に一人でこのゲームをしていたので、この「むっしゃぶりつきたなるようなナイス処理ゲーム」と某ケメコデラックスの歌詞ばりに、このゲームの映像処理にむしゃぶりついていました。
そして、これと同時に発見できる「キャラクターの影!」。そうです、このゲームは3Dタイプのゲームにとって奥行表現の要となる「影」がキャラクターに落るのです。これにより、敵が現在どの辺りまで迫ってきているのかが瞬時に判断できるという訳です(自分にも影が落ちているので、これにより位置も判断でき、穴を飛び越える目安にもなります)。
これと拡大処理を併せて鑑みると、キャラクターの影に割り当てられているスプライトの優先順位は一番下となっており、且つ俗にいう「チラツキ」を用いて各影の表示に割り当てている感があり、且つ柱などの拡大用キャラクタパターンは、敵キャラ4、柱8段階までをギリギリ重ならない程度まで上下に移動させ、ある程度進むとこの段階を変化させるという「ギリギリな疑似3Dを表現していた」という、もの凄いアクロバティックな表現をしている事が分りました。カクカクで柱が迫ってくるなんて事が一切ありません。
特にメインで表示される柱のような大きなオブジェクトは、拡大の表示上、スプライトが重ならない訳には行かないので、無地や縦縞の柱という形で実装し(パルテノン神殿のようなギリシャ柱)、これで拡大表現のスムーズさを実現しているというように見受けられました。
当然ですが、この際は横スクロールに対する処理も行われているので、奥行があるものはゆっくりと横に移動し、手前の物は早く横に移動させています、市松模様の位置で。
ちなみに上で「チラツキ」と書きましたが、この処理をファミリーコンピュータの機能だと思う人がいまだに多いようなのですが、これは違ったりします。ラインバッファを勉強してくださいね~。なんて(^^;
【実はバックする】
このゲームにむしゃぶりついて処理を解析していると、自機が柱にぶつかると跳ね返り、地面がバックする事が分ります。
あ、説明していませんでしたが、このゲームはスペースハリアーとは違い、自機は柱にぶつかっても、炎の柱でない場合は死にません。柱にぶつかると場合によりアイテムが出現し、ショットが撃てるロケット、一回敵にぶつかっても大丈夫な薬、取ると死んでしまう毒キノコ、一定時間無敵になれる惑星のような物、1UPのハート、制限時間が増える時計といった色々なものが出現します。
敵に接触する、穴に落ちる、炎の柱にぶつかる、毒キノコを食べる、制限時間が切れるとミスとなります。
という感じで、柱にぶつかると自機がバックする表現が処理されるのですが、バックというのは自機だけではありません。
ステージにより地面の市松模様を4方に移動している敵というのがいて、敵が一瞬画面の外に流れてくるのですが、この敵が再び市松模様に沿って画面に戻ってくるというものがあります。
(ギャラガでいうところのザコが画面下で戻ってくるようなあの動きを3Dでしてきます)
初めてこの敵に遭遇した時は、過ぎた敵に急に接触する状況に「なんで???」となりましたが、これを理解しないとかなりのボディアタックをかけられるというもので、この処理を理解した時には、「スペースハリアーとばっかり思っていたゲームなだけに、敵が戻ってくるなんてスッゲー!」と驚いたものです。
(急に敵が後から来る処理はスペースハリアーにもありますが、一旦消えた敵が戻ってくる表現は確か無いと思います)
【後半は物凄いアクションゲーム】
このゲームはスペースハリアーと思っていると、後半はまるで別ゲーになるというフィーチャーを持ち、地面がしばらく穴(というか谷)になっているステージなどが存在します。
初めてこのステージに来た時には「どーやって、この穴を進んで行くんだ?」と思いましたが、すぐにこのステージのフィーチャーに気付きました。それは「柱の上を伝って谷を進む」というものです。
この柱に乗るというフィーチャーはもの凄く高等テクニックのように感じるのですが、慣れると結構簡単に乗る事ができ、敵に当らない事から「アルゴスの戦士の敵の頭に乗って移動するステージ簡単攻略」のように進む事ができます。しかし、谷のステージはステージとして構成されている訳なので話は別です。
物凄いハイスピードで地面が進み、この中を次の柱の位置まで横に進めて綱渡り…ならぬ柱渡りをしないといけません。しかもホンの少しでも柱とX軸が合わなければ、谷に落ちてミスになる…というシビアさです。この時の緊張感はハンパありません。「自機はその場にいなければイイ!」という「ハリアーの鉄則」とは大違いです。
…とまぁ、当時はこんな事ばっかりに興奮していた訳ですが、こんな話は誰にも話せないまま、21年が経過しました。(´д`;ハアハア
という事で、いまだに「スペースハリアーのパクリ」とよく一括りにされてはいますが、ただただそんな単純なリスペクトではない事が一目瞭然という感じとなります。
自分のためにもお浚いをしておくと…
【スゴいフィーチャーの数々】
・立体視を実現
(スペースハリアー3Dよりも先発!)
・地面に市松模様が描画される
(X68000版スペースハリアーを凌駕した!)
・地面の市松模様が横に流れる
(セガ・マークIIIのスペースハリアーを凌駕した!)
・キャクターの拡大縮小が非常に滑らか
(セガ・マークIIIのスペースハリアーを凌駕した!)
・キャクターの全てに影が付く
(自機位にしか付いてないセガ・マークIIIのスペースハリアーを凌駕した!)
・敵の座標情報が自機の後まで存在するため、画面消えたと思ったら、また戻ってくる敵の存在あり
(強制スクロールタイプにおけるリアビューゲームにはほぼ存在しない要素。ほんの一部だけはあります)
・通常フィールドは宙に浮いていない状態で重力があるので、非常に多彩なアクションを要求
(スペースハリアーには存在しない要素!)
・柱の上にも判定があり、これを渡って行くアクションが要求される
(スペースハリアーには存在しない要素!)
・恐しい程のハイスピードエリアが存在し、物凄い熱い避けが要求されるステージがある。
(アーケード版スペースハリアーのビンズビーンのステージよりも高速で凌駕した!)
・非常にポップなパレット処理を実現
(まるでファンタジーゾーン)
と、最後だけちょっと強引ですが(笑)、本ゲームのボーナスステージ(があります)はファミリーコンピュータのゲームの中では、かなり綺麗なパステル調を表現しているので、一見の価値ありと個人的には思っています。(同時期のリリースされたサン電子のファンタジーゾーンよりもパステル調が美しいと思っている位です)
という感じで、
「見てください、このカッコイイ処理!
これぜぇ~んぶ合わせて、ナーシャのお陰!」
(ジャパネットたかた社長風)
凄い… 本当に凄いです。
このゲームの出会いに、「乙女座の私にはセンチメンタリズムな運命を感じずにはいられない」1987年でした。(ちなみに私は乙女座ではありません。水瓶座ですw)
以上、ナーシャ・ジベリさんの想い出…もとい、「とびだせ大作戦」の想い出でした。
前回のハイウェイスターに続き、私の中でリスペクトりまくりなゲームプログラマーのナーシャさん(なんだそりゃ)のゲームについて、また書いてみたいと思いました。(^^)
という事で、今回はナーシャ・ジベリさんのファミリーコンピュータ処女作(?)である、「とびだせ大作戦」です。
このゲームは、付属の「とびだせメガネ」をかけてプレーすると、画面のキャラクターが飛び出して見える、奥行3Dを表現しているアクションゲームとなります。
スクリーンショットを検索していただくと分ると思いますが、見た目はどっからどー見ても「スペースハリアー」なゲームですwww
…が、このゲームをプレーした人にだけは理解ができる、そんな馬鹿馬鹿しい偏見なんてドブに捨てられる程、このゲームはスゴかったりするのです。


DOGブランド… あったなぁ~(^^;
とびだせ大作戦は3Dタイプのアクションシューティングゲームで、地面を走りながら、迫りくる敵や炎の柱を避け、迫りくる穴をジャンプで飛び越え、ステージ最後にいるボスを倒すという面クリアタイプのゲームとなります。
途中、柱から出現するアイテムの入手によりショットを撃って敵を攻撃する事ができ、また敵に一度だけ触れても大丈夫な薬を入手して、敵の接触ミスを防ぐ事ができます。
本ゲームを購入したきっかけは、当時ナーシャ・ジベリさんの事なんか知らなかった1987年に、ファミリーコンピュータの雑誌にて、スペースハリアーの紹介のようなノリで「迫りくる障害物を避けてボスのドラゴンを倒す」云々と掲載されており、「ふぅ~ん、ファミコン版のスペースハリアーかぁ~。少し前に出たセガ・マークIIIのBGで書かれた四角枠のアレと違うだろうから、キャラクターがすごく小さいなぁ~」なんて、当時からハード/ソフトウェアに対する「エセ解析野郎」な私は、このゲームの処理に少し興味が湧いた感じで、「よし、書き換えだ!」の流れで、ディスクの書き換えをしに行きました。
このゲームは書き換えではないパッケージ版を購入すると、「とびだせメガネ」が付属していたのですが、書き換えの方ではこのメガネは別売1000円(だったかな?)というもので、「よく分らないこんなゲームに、これは不要だろう。」という事で、この時は購入しませんでした。
(が、結局後から購入してプレーしました。そして紛失しました(^^;)
そして、書き換えてきたのでプレーし始めたところ、このゲームの表現(というか処理)に、驚愕をしてしまう事になるのでした。((((;゜Д゜)))ガクガクブルブル
【地面の市松模様】
まず驚いたのが、地面の市松模様(チェック柄という方がいいかな?)。雑誌の記事を見ていた時点で「ほ~。市松模様だ。これはどーやって流れて来るんだろう? セガのアレのように、単純にBGの書き換えとパレットの変更で実現でもするのかなぁ? それともラスター割り込みで、ここまで表現できるのかなぁ?」なんて思っていたのですが、恐しい程しっかりやってくれました。ラスター割り込みで。
この見た目の違いというのは単純に判断できて、当時のゲームというのは、背景書き換えに対して1ドット単位の背景変化を行う技術というものはパターン数上、皆無というものだったので、これを滑らかに行うのはラスター割り込みを用いて行うのがセオリーという事から判断が行えました。
しかもディスク読み込み後に、デモ(ボスが中を浮いて行ったり来たりしている)が始まった途端に、「横にスクロールする」ではありませんか!
その際の縦軸の市松模様が1ドット単位で滑らかに移動した時には、「例えゲーム内容がクソゲーでも、この処理だけで夜通し楽しめるナ!」位、ビックリしました。
ちなみに、ちょうどこの時期辺りから「クソゲー」という言葉が流行り始めた感があったりします。ファミコン通信で覚えた俗語でしたw
【キャラクターの拡大処理】
そして、しばらくゲームをプレーしていると、画面奥から迫りくるキャラクターの拡大表現が「恐しく滑か」である事に、「えぇ!?この処理ってどーやってんの???」という疑問が更に湧いてきました。パッと見は普通にスプライトを並べて柱や敵キャラ、アイテムを表現しているだけなのですが、余りにもシームレスに拡大してきているので、何度もPAUSEをしては「これって、8x8のスプライトが何個横に並んでいるんだろ?」と、ゲームなんてロクにプレーしないで、その処理ばかりに目を取られていた状態でした。友人とかが側にいたら、「ちゃんとゲームしろよ。」とか言われそうですが、幸いな事に一人でこのゲームをしていたので、この「むっしゃぶりつきたなるようなナイス処理ゲーム」と某ケメコデラックスの歌詞ばりに、このゲームの映像処理にむしゃぶりついていました。
そして、これと同時に発見できる「キャラクターの影!」。そうです、このゲームは3Dタイプのゲームにとって奥行表現の要となる「影」がキャラクターに落るのです。これにより、敵が現在どの辺りまで迫ってきているのかが瞬時に判断できるという訳です(自分にも影が落ちているので、これにより位置も判断でき、穴を飛び越える目安にもなります)。
これと拡大処理を併せて鑑みると、キャラクターの影に割り当てられているスプライトの優先順位は一番下となっており、且つ俗にいう「チラツキ」を用いて各影の表示に割り当てている感があり、且つ柱などの拡大用キャラクタパターンは、敵キャラ4、柱8段階までをギリギリ重ならない程度まで上下に移動させ、ある程度進むとこの段階を変化させるという「ギリギリな疑似3Dを表現していた」という、もの凄いアクロバティックな表現をしている事が分りました。カクカクで柱が迫ってくるなんて事が一切ありません。
特にメインで表示される柱のような大きなオブジェクトは、拡大の表示上、スプライトが重ならない訳には行かないので、無地や縦縞の柱という形で実装し(パルテノン神殿のようなギリシャ柱)、これで拡大表現のスムーズさを実現しているというように見受けられました。
当然ですが、この際は横スクロールに対する処理も行われているので、奥行があるものはゆっくりと横に移動し、手前の物は早く横に移動させています、市松模様の位置で。
ちなみに上で「チラツキ」と書きましたが、この処理をファミリーコンピュータの機能だと思う人がいまだに多いようなのですが、これは違ったりします。ラインバッファを勉強してくださいね~。なんて(^^;
【実はバックする】
このゲームにむしゃぶりついて処理を解析していると、自機が柱にぶつかると跳ね返り、地面がバックする事が分ります。
あ、説明していませんでしたが、このゲームはスペースハリアーとは違い、自機は柱にぶつかっても、炎の柱でない場合は死にません。柱にぶつかると場合によりアイテムが出現し、ショットが撃てるロケット、一回敵にぶつかっても大丈夫な薬、取ると死んでしまう毒キノコ、一定時間無敵になれる惑星のような物、1UPのハート、制限時間が増える時計といった色々なものが出現します。
敵に接触する、穴に落ちる、炎の柱にぶつかる、毒キノコを食べる、制限時間が切れるとミスとなります。
という感じで、柱にぶつかると自機がバックする表現が処理されるのですが、バックというのは自機だけではありません。
ステージにより地面の市松模様を4方に移動している敵というのがいて、敵が一瞬画面の外に流れてくるのですが、この敵が再び市松模様に沿って画面に戻ってくるというものがあります。
(ギャラガでいうところのザコが画面下で戻ってくるようなあの動きを3Dでしてきます)
初めてこの敵に遭遇した時は、過ぎた敵に急に接触する状況に「なんで???」となりましたが、これを理解しないとかなりのボディアタックをかけられるというもので、この処理を理解した時には、「スペースハリアーとばっかり思っていたゲームなだけに、敵が戻ってくるなんてスッゲー!」と驚いたものです。
(急に敵が後から来る処理はスペースハリアーにもありますが、一旦消えた敵が戻ってくる表現は確か無いと思います)
【後半は物凄いアクションゲーム】
このゲームはスペースハリアーと思っていると、後半はまるで別ゲーになるというフィーチャーを持ち、地面がしばらく穴(というか谷)になっているステージなどが存在します。
初めてこのステージに来た時には「どーやって、この穴を進んで行くんだ?」と思いましたが、すぐにこのステージのフィーチャーに気付きました。それは「柱の上を伝って谷を進む」というものです。
この柱に乗るというフィーチャーはもの凄く高等テクニックのように感じるのですが、慣れると結構簡単に乗る事ができ、敵に当らない事から「アルゴスの戦士の敵の頭に乗って移動するステージ簡単攻略」のように進む事ができます。しかし、谷のステージはステージとして構成されている訳なので話は別です。
物凄いハイスピードで地面が進み、この中を次の柱の位置まで横に進めて綱渡り…ならぬ柱渡りをしないといけません。しかもホンの少しでも柱とX軸が合わなければ、谷に落ちてミスになる…というシビアさです。この時の緊張感はハンパありません。「自機はその場にいなければイイ!」という「ハリアーの鉄則」とは大違いです。
…とまぁ、当時はこんな事ばっかりに興奮していた訳ですが、こんな話は誰にも話せないまま、21年が経過しました。(´д`;ハアハア
という事で、いまだに「スペースハリアーのパクリ」とよく一括りにされてはいますが、ただただそんな単純なリスペクトではない事が一目瞭然という感じとなります。
自分のためにもお浚いをしておくと…
【スゴいフィーチャーの数々】
・立体視を実現
(スペースハリアー3Dよりも先発!)
・地面に市松模様が描画される
(X68000版スペースハリアーを凌駕した!)
・地面の市松模様が横に流れる
(セガ・マークIIIのスペースハリアーを凌駕した!)
・キャクターの拡大縮小が非常に滑らか
(セガ・マークIIIのスペースハリアーを凌駕した!)
・キャクターの全てに影が付く
(自機位にしか付いてないセガ・マークIIIのスペースハリアーを凌駕した!)
・敵の座標情報が自機の後まで存在するため、画面消えたと思ったら、また戻ってくる敵の存在あり
(強制スクロールタイプにおけるリアビューゲームにはほぼ存在しない要素。ほんの一部だけはあります)
・通常フィールドは宙に浮いていない状態で重力があるので、非常に多彩なアクションを要求
(スペースハリアーには存在しない要素!)
・柱の上にも判定があり、これを渡って行くアクションが要求される
(スペースハリアーには存在しない要素!)
・恐しい程のハイスピードエリアが存在し、物凄い熱い避けが要求されるステージがある。
(アーケード版スペースハリアーのビンズビーンのステージよりも高速で凌駕した!)
・非常にポップなパレット処理を実現
(まるでファンタジーゾーン)
と、最後だけちょっと強引ですが(笑)、本ゲームのボーナスステージ(があります)はファミリーコンピュータのゲームの中では、かなり綺麗なパステル調を表現しているので、一見の価値ありと個人的には思っています。(同時期のリリースされたサン電子のファンタジーゾーンよりもパステル調が美しいと思っている位です)
という感じで、
「見てください、このカッコイイ処理!
これぜぇ~んぶ合わせて、ナーシャのお陰!」
(ジャパネットたかた社長風)
凄い… 本当に凄いです。
このゲームの出会いに、「乙女座の私にはセンチメンタリズムな運命を感じずにはいられない」1987年でした。(ちなみに私は乙女座ではありません。水瓶座ですw)
以上、ナーシャ・ジベリさんの想い出…もとい、「とびだせ大作戦」の想い出でした。
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