昔のゲームの想い出 [0082] 「サンダーフォースIII」 [テクノソフト] [1990] [メガドライブ]
《素晴らしくバランスが取れている横スクロールシュー!》
昨日は、観覧車が見える某ホテル系の地中海レストランでランチをしてきました。
ビュッフェスタイルだったので、とにかく食べることに専念し(笑)、場所は違えど、またディグダグのような状態に…
他にもパスタやしゃぶしゃぶを注文すると作ってくれたりするので、「またお願いしますテヘヘ(^^ゞ」と、何度もおかわりをしながらしゃぶしゃぶをガッついていました。
「もう幸せや~ (^ 3^)」と太る事なんて気にしないで食いまくったら、帰りに歩くのもおっくうになりました。
…ぜんぜん想い出話とは関係ないですねw
そうなんです、今回はあんまりその流れではありませんw
昨日は、観覧車が見える某ホテル系の地中海レストランでランチをしてきました。
ビュッフェスタイルだったので、とにかく食べることに専念し(笑)、場所は違えど、またディグダグのような状態に…
他にもパスタやしゃぶしゃぶを注文すると作ってくれたりするので、「またお願いしますテヘヘ(^^ゞ」と、何度もおかわりをしながらしゃぶしゃぶをガッついていました。
「もう幸せや~ (^ 3^)」と太る事なんて気にしないで食いまくったら、帰りに歩くのもおっくうになりました。
…ぜんぜん想い出話とは関係ないですねw
そうなんです、今回はあんまりその流れではありませんw
そして、帰宅したら腹一杯過ぎて、脳に血が巡らずに、プログラミングなんてやる気にもならないため、「また、GTA4でも…(´д`;ハアハア」と思いましたが、ここ最近「悪い噂しか聴かない」コレをやってみたくなって、買ってきたのでプレーしてみました。

ですwww (って、笑っちゃいけないですね(^^ゞ)
プレーしてみた感じでは、「あ~、なるほど。これだとファンの人は怒るかもなぁ~」というのはうなづけました。
私の中では、このシリーズのプレーは「III」までで終っているので(シリーズ最高と言われたIVの頃はバブル崩壊の影響で仕事が増え過ぎて死んでいたのでプレーできず)、ファンの方々のように怒号層圏にはならないのですが、各方面の書き込みを見ると去年の某同人シューティングゲームの時のように荒れまくっているので(特にAmazonなどには「買ってはいけません」って、ちょwww)、怒りは相当なものなのだろうなぁ~と思いました。
シューティングゲームの持ち味となる、破壊のカタルシスを得るとしては、普通に遊べるとは思うのですが… ど~なんでしょね?
後、ネットのお散歩コースでいつも楽しく拝見させていただいている、シューティングゲームをとても詳しく紹介している方のサイトに「ステージ1が『C言語』に聴こえる」というような文章を読んで「おぉ、確かに聴こえるwww」と笑わさせてもらいました。
C言語でソフトを生み出す事を生業としている私としては最高のネタですw
今回私がこのゲームを購入したキッカケは「BGMの人の曲が気になった」というのが一番強かったのですが、聴いてみた感じは「う~ん…」という感じがしました。このコンポーサーの方はカプコン時代からのファンだったので、「あれれ~?」という感じがしてなりません。もちろん個人的な見解ではありますが…
私はサンダーフォースのBGMはIIIと、Vが好きですね(Vは過去の作品のアレジンですが)。特にVのステージ1はいまだに聴いている感じです。V自体は当時見ていただけなんですけどね。(^^ゞ
また、ゲーム業界(特にアーケード)でシューティングゲームを生み出している幼馴染に今回のVIの件を話したら、このゲームの開発費やらなんやらの話と色々と聴けたので、「あ~、それならこうなっちゃうのも仕方ないよね。」みたいな話になり、更にメインコンポーサー方の話を聴いたら、タイトー時代の噂話を聴けて、かなりショックを受けました…(´・ω・`)
おっかしぃなぁ~。好きなんですが「セクションZ」のゲームオーバー音と「ラッシュ&クラッシュ」のステージ2のBGM。(^^;
ということで、今回は完全にIIIの話では無いような状態ですが、私の中ではとても好感度の高い「サンダーフォースIII」です。
このゲームは、横方向スクロールタイプ進行、スピード切り替え式、武器切り替え式の、ステージの中盤に中ボス、ステージの最後にステージボスがいるというタイプの、比較的この時期ではオーソドックスなシューティングゲームです。数個の星を巡って戦いを行います。
全ての星を制覇すると、ラスボスのいるステージが現われ、数ステージ進むとラスボスがいるという感じです。

サンダーフォースIIIというと、やっぱり「炎」というイメージですね
当時雑誌でこのゲームのスクリーションショットを見ると、必ずといってもいいほど、1面のボス、2面の炎のラスタースクロールが載っており、「もうウンザリだよっ!」という想い出があります。また、1面のボスのお陰で「胃」という単語をキチンと覚える事ができました。
私にとって、このゲームは2面のラスタースクロールの技術もさる事ながら、ゲームのバランスがとても良い(良くも悪くもパターンゲー)という想い出がとても強いです。
特に難易度NORMALの難易度が秀逸で、死んでも復帰は簡単。自機もよくエクステンドする。一発で死ぬような地形攻撃も、少し覚えるだけで確実に壁を突破できるという、高低差の無い難易度、…なんだろう、言葉でいうと「大した難易度ではないので、ちょっとだけ時間があるし、クリアしてみようかな…」という気分になれるシューティングという感じでした。
モチロン人によっては難易度が高いとは思われるかもしれませんが(IIIは特に覚えゲーと当時言われていた)、この手のシューティングゲームの難易度調整というのは、非常にプレーする人を選ぶ事になるので、これだけ支持されてきたという事は、バランスは良いであろうという事も起因していると思うので、これも一つの技術だと思います。(演出が凄くても、バランスが悪くて見捨てられたゲームは一杯ありますしね)
また、そこらじゅうで言われている事ですが、このゲームはBGMが非常に秀逸であり、私の中でもメガドライブのFM音源の使い方によるIIIのBGMは本当に素晴らしいと思います。私にとって、メガドライブのFM音源はとても金属音(金切り音)っぽく感じるのですが(他にもオペレータにより、とてもこもった音源とも感じます。特に初期のスペースハリアーIIリリースの頃が如実にそう感じたりします)、これがこの世界観にとてもマッチするというか、この音源だからこそ、サンダーフォースIIIが存在する…とまで感じました。その点、後のアーケード(の2作目)のやつは…orz
ちなみに私は1面のボスと、3面のボスのBGMが好きです。この頃のシューティングゲームのボスの曲はこうでなくてはいけません。(*^^*)(とてもジェノサイド2を彷彿させるようなジャギジャギ音が萌えです(´Д`;ハアハア)
とこのような感じですが、「過去の作品によるプレッシャーがかかる続編作り」という、「シリーズの光(III/IV)と影(VI)」を見ているようですが、作り手が違ったり、いくら作り手が同じでもスランプがあったりして上手くできないとなるのがこの業界でしょうから、時間と金とセンスというものがうまく一致しないといけないものなんだとシミジミします。
良く言われようが、悪く言われようが、作っている人は偉いですよ、ホント。

ですwww (って、笑っちゃいけないですね(^^ゞ)
プレーしてみた感じでは、「あ~、なるほど。これだとファンの人は怒るかもなぁ~」というのはうなづけました。
私の中では、このシリーズのプレーは「III」までで終っているので(シリーズ最高と言われたIVの頃はバブル崩壊の影響で仕事が増え過ぎて死んでいたのでプレーできず)、ファンの方々のように怒号層圏にはならないのですが、各方面の書き込みを見ると去年の某同人シューティングゲームの時のように荒れまくっているので(特にAmazonなどには「買ってはいけません」って、ちょwww)、怒りは相当なものなのだろうなぁ~と思いました。
シューティングゲームの持ち味となる、破壊のカタルシスを得るとしては、普通に遊べるとは思うのですが… ど~なんでしょね?
後、ネットのお散歩コースでいつも楽しく拝見させていただいている、シューティングゲームをとても詳しく紹介している方のサイトに「ステージ1が『C言語』に聴こえる」というような文章を読んで「おぉ、確かに聴こえるwww」と笑わさせてもらいました。
C言語でソフトを生み出す事を生業としている私としては最高のネタですw
今回私がこのゲームを購入したキッカケは「BGMの人の曲が気になった」というのが一番強かったのですが、聴いてみた感じは「う~ん…」という感じがしました。このコンポーサーの方はカプコン時代からのファンだったので、「あれれ~?」という感じがしてなりません。もちろん個人的な見解ではありますが…
私はサンダーフォースのBGMはIIIと、Vが好きですね(Vは過去の作品のアレジンですが)。特にVのステージ1はいまだに聴いている感じです。V自体は当時見ていただけなんですけどね。(^^ゞ
また、ゲーム業界(特にアーケード)でシューティングゲームを生み出している幼馴染に今回のVIの件を話したら、このゲームの開発費やらなんやらの話と色々と聴けたので、「あ~、それならこうなっちゃうのも仕方ないよね。」みたいな話になり、更にメインコンポーサー方の話を聴いたら、タイトー時代の噂話を聴けて、かなりショックを受けました…(´・ω・`)
おっかしぃなぁ~。好きなんですが「セクションZ」のゲームオーバー音と「ラッシュ&クラッシュ」のステージ2のBGM。(^^;
ということで、今回は完全にIIIの話では無いような状態ですが、私の中ではとても好感度の高い「サンダーフォースIII」です。
このゲームは、横方向スクロールタイプ進行、スピード切り替え式、武器切り替え式の、ステージの中盤に中ボス、ステージの最後にステージボスがいるというタイプの、比較的この時期ではオーソドックスなシューティングゲームです。数個の星を巡って戦いを行います。
全ての星を制覇すると、ラスボスのいるステージが現われ、数ステージ進むとラスボスがいるという感じです。

サンダーフォースIIIというと、やっぱり「炎」というイメージですね
当時雑誌でこのゲームのスクリーションショットを見ると、必ずといってもいいほど、1面のボス、2面の炎のラスタースクロールが載っており、「もうウンザリだよっ!」という想い出があります。また、1面のボスのお陰で「胃」という単語をキチンと覚える事ができました。
私にとって、このゲームは2面のラスタースクロールの技術もさる事ながら、ゲームのバランスがとても良い(良くも悪くもパターンゲー)という想い出がとても強いです。
特に難易度NORMALの難易度が秀逸で、死んでも復帰は簡単。自機もよくエクステンドする。一発で死ぬような地形攻撃も、少し覚えるだけで確実に壁を突破できるという、高低差の無い難易度、…なんだろう、言葉でいうと「大した難易度ではないので、ちょっとだけ時間があるし、クリアしてみようかな…」という気分になれるシューティングという感じでした。
モチロン人によっては難易度が高いとは思われるかもしれませんが(IIIは特に覚えゲーと当時言われていた)、この手のシューティングゲームの難易度調整というのは、非常にプレーする人を選ぶ事になるので、これだけ支持されてきたという事は、バランスは良いであろうという事も起因していると思うので、これも一つの技術だと思います。(演出が凄くても、バランスが悪くて見捨てられたゲームは一杯ありますしね)
また、そこらじゅうで言われている事ですが、このゲームはBGMが非常に秀逸であり、私の中でもメガドライブのFM音源の使い方によるIIIのBGMは本当に素晴らしいと思います。私にとって、メガドライブのFM音源はとても金属音(金切り音)っぽく感じるのですが(他にもオペレータにより、とてもこもった音源とも感じます。特に初期のスペースハリアーIIリリースの頃が如実にそう感じたりします)、これがこの世界観にとてもマッチするというか、この音源だからこそ、サンダーフォースIIIが存在する…とまで感じました。その点、後のアーケード(の2作目)のやつは…orz
ちなみに私は1面のボスと、3面のボスのBGMが好きです。この頃のシューティングゲームのボスの曲はこうでなくてはいけません。(*^^*)(とてもジェノサイド2を彷彿させるようなジャギジャギ音が萌えです(´Д`;ハアハア)
とこのような感じですが、「過去の作品によるプレッシャーがかかる続編作り」という、「シリーズの光(III/IV)と影(VI)」を見ているようですが、作り手が違ったり、いくら作り手が同じでもスランプがあったりして上手くできないとなるのがこの業界でしょうから、時間と金とセンスというものがうまく一致しないといけないものなんだとシミジミします。
良く言われようが、悪く言われようが、作っている人は偉いですよ、ホント。
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