昔のゲームの想い出 [0259] 「アサルト」 [ナムコ] [1988] [アーケード]
《回転・拡大・縮小、そして転がりっ!》
アーケードアーカイブスで「アサルト」がリリースされたので、「大好きなゲームなのでお布施しようかな。」と購入しました。

Wiiのバーチャルコンソール以来の13年振りの移植ですね。
(PSNのダウンロードコンテンツは移植とは言わない)
ということで、このゲームの想い出を書いてみようと思います。
アーケードアーカイブスで「アサルト」がリリースされたので、「大好きなゲームなのでお布施しようかな。」と購入しました。

Wiiのバーチャルコンソール以来の13年振りの移植ですね。
(PSNのダウンロードコンテンツは移植とは言わない)
ということで、このゲームの想い出を書いてみようと思います。
【ファーストインプレッション】
最初は雑誌のAMショー特集の記事を見て、このゲームを知ったのですが、「画面が回転する」というイメージが沸かず、「どんなゲームなんだろ?」という感じでした。
今では2D画面の回転処理なんて当たり前過ぎて、約30年前(1990年中盤前)の時点で20歳未満の人からすると、「何いってんだ?」位の話なのですが、この処理をアーケードゲームで実現していたのは、「チューブパニック」、「A-JAX」くらいで(擬似的な回転を表現しているものには「アフターバーナー」とかあった)、このうちチューブパニックは当時ゲームセンターで見たことなかったのと(雑誌で見ていただけ)、A-JAXは2面の空母に突入する時位(他のステージでも回転処理を使ってはいるのですが、殆ど回転していない)だったので、アサルトのように、この回転機能を主軸にゲームデザインが行われているゲームを見て、「回転した背景にキチンと当たり判定がある」このゲームに、初めてプレーした時に度肝を抜かれました。 「こ、こんな事できるんだ!」と、テレビゲームに未来を感じたものです。
【ビープの記事を食い入る様に見る】
実際この「回転処理」というのは当時のCPU事情では、かなり大変なことで、浮動小数点を用いた行列演算をする必要があるのと、ビットマップのピクセル処理が非常にコストがかかるため(今でいうピクセルシェーダみたいに1ピクセルごとの処理が必要)、こんな処理をハードウェアに載せた偉業ということで、雑誌「Beep」にこの処理の説明が書いてあったのですが、数学の苦手な私には「な、なんだか分からないけど、凄い処理だ…」なんて思った想い出があります。(当時、「回転移動の一次変換」なんて言葉を知っていたらドヤってそうw)

なんだか分からないけど、凄いことだけは伝わった!w
【バーチャルラジコン】
ツインレバー操作であるこのゲームをプレーしていると、自機の戦車の操作が完全にラジコンと化してきて、物凄くのめり込みました。特に中盤以降は物凄く敵の攻撃が激しくなるために、このレバー捌きが物凄く重要になります。「物凄く」ばかり書いていますが、物凄く操作が楽しいゲームに、「この感覚、クレイジークライマーと全く同じだ…」と、感動すらしていました。

このレバーは物凄く操作しやすい。
特にショットは両手の手のひらを交互に叩く感じで連射ができるので、当時は周りがドン引きしていました。(^^ゞ
【とにかく難易度が高い】
後半まで進めると、「チンタラ進めていると、まずタイムアップになる」、「リフトゾーンを使うと敵に見つかって攻撃が激化する」という仕様のせいで難易度が高い仕様(笑)という状況になり、周りでクリアできた人が一人もいませんでした。
(ちなみに私は中盤からリフトゾーンを一切使わないスタイルだったりします)
なお、「チンタラ進めていると」というのは若干間違った表現で、正確に言うと「ノンストップで最短距離を進まないとまず時間が足りなくなる」で、更に「「リフトゾーンを使うと敵に見つかって」というのも、使わなくてもある程度近い敵には見つかってしまい、「硬い敵」が「画面外」から「背景を突き抜けるミサイル」を「広範囲」で撃ってきたりするので、私は「極力背景を壊さないで(背景で敵弾が消えるやつ対策)」、「市街を直角、または部分的に直線で進み」、「ターゲットの砲台をある程度の安全地帯から」、「弾消しにグレネード、それ以外は通常弾を連射で打ち込む」事で攻略しました。
時間が物凄くタイトな上にターゲットの砲台があちこちあるのと、砲台の耐久力が物凄く高いので、基本的に寄ってこないザコは放置、遠隔からくるミサイルを撃つ大型戦車も耐久力が結構高いので、近くに寄ってこなければ放置という戦略で、なんとかクリアにこぎつけました。(クリアできるようになったおかげで大好きゲームになった)
【基板を購入】
アサルトがリリースされてから2年程経過し、いきつけのゲームセンターからアサルトが消えていくようになり、「ヤバイ… 遊べなくなる…」と本気で思うようになりました。
かと言って、20円コーナーなどの汎用筐体に設置できるものでないため(基本的にツインレバーが合わないので筐体に改造が必要)、型落ちで置かれることがありませんでした。(私のいきつけのゲームセンターに限った話ですが)
この頃は既に自宅に筐体があったのと、型落ちの基板を沢山持ち始めていたのですが、アサルトはまだ新しいSystem IIの基板となり、10万台の状態で非常に悩みました。(ちなみに当時の新品の基板価格は20万前後)
しかし、ツインスティックレバーで且つレバーの上のショットボタンが付いているテーブル筐体のレバー… これまで他に無かったので、オリジナルを手に入れないとアサルトはアサルトとして成立しない… そう思いました。
そして結局ゲームバカだった私は、基板屋を吟味し、タイミングよく一番安価で売られたSystem IIの基板を買うことにしました。
当時(1990/3)の基板価格とSystem IIの基板価格(最安値)。
同時にアサルトのROMキットをコントローラとセットで購入し、ついに自宅でアサルト三昧… と言いつつも、仕事が忙しすぎ(この頃は毎日午前様)&コンピュータの勉強を物凄くする必要があったのと、X68000でプログラミングをする趣味も相まって、「三昧」…という程は遊べませんでしたが、休日に「ちょっくら思いっきり空飛ぶか。(クリアをする表現)」という感じで息抜きに遊んでいました。
その後はたま~に基板を引っ張り出して遊んでいましたが、Play Stationの「ナムコミュージアム VOL.4 (1996/11)」が発売されて、それを買って遊び辛いなりになんとなく遊んでいたら熱が冷めてしまい、基板は封印となり、このブログを始めて(2009/01)から再燃してまた基板を引っ張り出すようになり今に至ります。(といっても、今またプレーしなくなっていますが。(^^ゞ)
◇ ◇ ◇
Wiiのバーチャルコンソール以来に久々にプレーしましたが(といっても3年振り位かな?)、今見てもゲームデザイン、メカデザイン、BGM、どれをとってもイカしていますね。今回も2面からの重厚なBGMを口ずさみながらプレーしてしまいました。(^^)
あと、未組立状態でなのですが自機の戦車のガレージキットなども持っており、老後に組み立てて飾るという楽しみを取っておいてあります。(今やらないってのが私らしい。(^^ゞ)
そして今回Switch版をプレーしたのですが、Switchの糞Joy-Conではやっぱりやりづらいですね… ドリフトは何度もドリフトしない方向にグイグイ押し倒して、且つ接点復活剤を流し込んで一時的に収まったものの、正直WiiのバーチャルコンソールをWiiクラシックコントローラでプレーした方が何倍も遊びやすい感じです。(こちらはかなり優秀なコントローラです)
イージーにSwitch版を購入したのは、PS4を倉庫にしまっているためだったのですが、今後PS4を出した時にこのゲームが遊びたくなったら、そっちを購入したいところです。(PS4のコントローラーは非常に優秀ですし)
何度も言っているような気がしますが、糞Joy-Conを設計した方は本当に猛省して欲しいものです。

雑誌で「アサルト」というとこのスクリーンショットですね。
そしてビックリするくらいヘタクソになっている…デバフ(糞Joy-Con効果)もかなりかかっているというのもあるのだけど…
これはかなりリハビらないと、1コインで都市ステージに行くのすら夢になりそう…

地下のトランクルームにコレが眠っているのですが、
これを改造するとかがいいのかな…
いや、オリジナルをレバーごと持っているなら、そっちで遊べばいいじゃんって声が聞こえる。(^^ゞ
いやいやいや。ここまで移植がしっかりしている時代なんだから、もっとお手軽に操作しやすいレバーを作ってくれたら買うんだけどなぁ~ってなものです。 このゲームはレバーが命なのですから。
最初は雑誌のAMショー特集の記事を見て、このゲームを知ったのですが、「画面が回転する」というイメージが沸かず、「どんなゲームなんだろ?」という感じでした。
今では2D画面の回転処理なんて当たり前過ぎて、約30年前(1990年中盤前)の時点で20歳未満の人からすると、「何いってんだ?」位の話なのですが、この処理をアーケードゲームで実現していたのは、「チューブパニック」、「A-JAX」くらいで(擬似的な回転を表現しているものには「アフターバーナー」とかあった)、このうちチューブパニックは当時ゲームセンターで見たことなかったのと(雑誌で見ていただけ)、A-JAXは2面の空母に突入する時位(他のステージでも回転処理を使ってはいるのですが、殆ど回転していない)だったので、アサルトのように、この回転機能を主軸にゲームデザインが行われているゲームを見て、「回転した背景にキチンと当たり判定がある」このゲームに、初めてプレーした時に度肝を抜かれました。 「こ、こんな事できるんだ!」と、テレビゲームに未来を感じたものです。
【ビープの記事を食い入る様に見る】
実際この「回転処理」というのは当時のCPU事情では、かなり大変なことで、浮動小数点を用いた行列演算をする必要があるのと、ビットマップのピクセル処理が非常にコストがかかるため(今でいうピクセルシェーダみたいに1ピクセルごとの処理が必要)、こんな処理をハードウェアに載せた偉業ということで、雑誌「Beep」にこの処理の説明が書いてあったのですが、数学の苦手な私には「な、なんだか分からないけど、凄い処理だ…」なんて思った想い出があります。(当時、「回転移動の一次変換」なんて言葉を知っていたらドヤってそうw)

なんだか分からないけど、凄いことだけは伝わった!w
【バーチャルラジコン】
ツインレバー操作であるこのゲームをプレーしていると、自機の戦車の操作が完全にラジコンと化してきて、物凄くのめり込みました。特に中盤以降は物凄く敵の攻撃が激しくなるために、このレバー捌きが物凄く重要になります。「物凄く」ばかり書いていますが、物凄く操作が楽しいゲームに、「この感覚、クレイジークライマーと全く同じだ…」と、感動すらしていました。

このレバーは物凄く操作しやすい。
特にショットは両手の手のひらを交互に叩く感じで連射ができるので、当時は周りがドン引きしていました。(^^ゞ
【とにかく難易度が高い】
後半まで進めると、「チンタラ進めていると、まずタイムアップになる」、「リフトゾーンを使うと敵に見つかって攻撃が激化する」という仕様のせいで難易度が高い仕様(笑)という状況になり、周りでクリアできた人が一人もいませんでした。
(ちなみに私は中盤からリフトゾーンを一切使わないスタイルだったりします)
なお、「チンタラ進めていると」というのは若干間違った表現で、正確に言うと「ノンストップで最短距離を進まないとまず時間が足りなくなる」で、更に「「リフトゾーンを使うと敵に見つかって」というのも、使わなくてもある程度近い敵には見つかってしまい、「硬い敵」が「画面外」から「背景を突き抜けるミサイル」を「広範囲」で撃ってきたりするので、私は「極力背景を壊さないで(背景で敵弾が消えるやつ対策)」、「市街を直角、または部分的に直線で進み」、「ターゲットの砲台をある程度の安全地帯から」、「弾消しにグレネード、それ以外は通常弾を連射で打ち込む」事で攻略しました。
時間が物凄くタイトな上にターゲットの砲台があちこちあるのと、砲台の耐久力が物凄く高いので、基本的に寄ってこないザコは放置、遠隔からくるミサイルを撃つ大型戦車も耐久力が結構高いので、近くに寄ってこなければ放置という戦略で、なんとかクリアにこぎつけました。(クリアできるようになったおかげで大好きゲームになった)
【基板を購入】
アサルトがリリースされてから2年程経過し、いきつけのゲームセンターからアサルトが消えていくようになり、「ヤバイ… 遊べなくなる…」と本気で思うようになりました。
かと言って、20円コーナーなどの汎用筐体に設置できるものでないため(基本的にツインレバーが合わないので筐体に改造が必要)、型落ちで置かれることがありませんでした。(私のいきつけのゲームセンターに限った話ですが)
この頃は既に自宅に筐体があったのと、型落ちの基板を沢山持ち始めていたのですが、アサルトはまだ新しいSystem IIの基板となり、10万台の状態で非常に悩みました。(ちなみに当時の新品の基板価格は20万前後)
しかし、ツインスティックレバーで且つレバーの上のショットボタンが付いているテーブル筐体のレバー… これまで他に無かったので、オリジナルを手に入れないとアサルトはアサルトとして成立しない… そう思いました。
そして結局ゲームバカだった私は、基板屋を吟味し、タイミングよく一番安価で売られたSystem IIの基板を買うことにしました。
![]() | ![]() |
同時にアサルトのROMキットをコントローラとセットで購入し、ついに自宅でアサルト三昧… と言いつつも、仕事が忙しすぎ(この頃は毎日午前様)&コンピュータの勉強を物凄くする必要があったのと、X68000でプログラミングをする趣味も相まって、「三昧」…という程は遊べませんでしたが、休日に「ちょっくら思いっきり空飛ぶか。(クリアをする表現)」という感じで息抜きに遊んでいました。
その後はたま~に基板を引っ張り出して遊んでいましたが、Play Stationの「ナムコミュージアム VOL.4 (1996/11)」が発売されて、それを買って遊び辛いなりになんとなく遊んでいたら熱が冷めてしまい、基板は封印となり、このブログを始めて(2009/01)から再燃してまた基板を引っ張り出すようになり今に至ります。(といっても、今またプレーしなくなっていますが。(^^ゞ)
Wiiのバーチャルコンソール以来に久々にプレーしましたが(といっても3年振り位かな?)、今見てもゲームデザイン、メカデザイン、BGM、どれをとってもイカしていますね。今回も2面からの重厚なBGMを口ずさみながらプレーしてしまいました。(^^)
あと、未組立状態でなのですが自機の戦車のガレージキットなども持っており、老後に組み立てて飾るという楽しみを取っておいてあります。(今やらないってのが私らしい。(^^ゞ)
そして今回Switch版をプレーしたのですが、Switchの糞Joy-Conではやっぱりやりづらいですね… ドリフトは何度もドリフトしない方向にグイグイ押し倒して、且つ接点復活剤を流し込んで一時的に収まったものの、正直WiiのバーチャルコンソールをWiiクラシックコントローラでプレーした方が何倍も遊びやすい感じです。(こちらはかなり優秀なコントローラです)
イージーにSwitch版を購入したのは、PS4を倉庫にしまっているためだったのですが、今後PS4を出した時にこのゲームが遊びたくなったら、そっちを購入したいところです。(PS4のコントローラーは非常に優秀ですし)
何度も言っているような気がしますが、糞Joy-Conを設計した方は本当に猛省して欲しいものです。

雑誌で「アサルト」というとこのスクリーンショットですね。
そしてビックリするくらいヘタクソになっている…デバフ(糞Joy-Con効果)もかなりかかっているというのもあるのだけど…
これはかなりリハビらないと、1コインで都市ステージに行くのすら夢になりそう…

地下のトランクルームにコレが眠っているのですが、
これを改造するとかがいいのかな…
いや、オリジナルをレバーごと持っているなら、そっちで遊べばいいじゃんって声が聞こえる。(^^ゞ
いやいやいや。ここまで移植がしっかりしている時代なんだから、もっとお手軽に操作しやすいレバーを作ってくれたら買うんだけどなぁ~ってなものです。 このゲームはレバーが命なのですから。
コメント
コメントの投稿