昔のゲームの想い出 [0083] 「ハイウェイスター」 [スクウェア] [1987] [ファミリーコンピュータ]
《ファミコン版のアウトラン!?》
先日、落花生が特産(だったかな?)の某県に用事があり、高速を飛ばして移動をしていました。
こーいう運転の時にはノリの良い曲をかけたりするのですが、この5年近く悪い友人にひっかかってしまっているので(いや、"悪い"でなくて"凄い"なんですけどねw)、最近放映しているアニソンばっかりがエントリされていたりしましたwww
かといって、いい大人がそれだけでは少し痛いので、とりあえず流行りものの邦楽、洋楽もそこそこエントリしていたりするのですが、高速道路なら洋楽の懐メロである、ディープ・パープルのHighway Starがベタで良いという感じでかけたりもします。
しかし、ディープ・パープルのHighway Starだけでは満足いかないので、直録してある「ハイウェイスター」もかけるのです。(ちょwww そりゃ結局痛いゼwww)
昔、コレも持っていたのですが、数年前に部屋の掃除の一環で売ってしまいました…こんなブログ書くと分っていたら、取っておいたのに…(^^;

先日、落花生が特産(だったかな?)の某県に用事があり、高速を飛ばして移動をしていました。
こーいう運転の時にはノリの良い曲をかけたりするのですが、この5年近く悪い友人にひっかかってしまっているので(いや、"悪い"でなくて"凄い"なんですけどねw)、最近放映しているアニソンばっかりがエントリされていたりしましたwww
かといって、いい大人がそれだけでは少し痛いので、とりあえず流行りものの邦楽、洋楽もそこそこエントリしていたりするのですが、高速道路なら洋楽の懐メロである、ディープ・パープルのHighway Starがベタで良いという感じでかけたりもします。
しかし、ディープ・パープルのHighway Starだけでは満足いかないので、直録してある「ハイウェイスター」もかけるのです。(ちょwww そりゃ結局痛いゼwww)
昔、コレも持っていたのですが、数年前に部屋の掃除の一環で売ってしまいました…こんなブログ書くと分っていたら、取っておいたのに…(^^;

ハイウェイスターは、当時「アメリカの生んだ天才プログラマー」と雑誌に書いてあった程の有名な天才プログラマーであるナーシャ・ジベリさん(wikipediaみると、イラン出身なんですね。まぁ、アメリカで働いていればアメリカ産ではありますが…)がプログラミングしたゲームで、非常に「アウトラン」を意識したものと思われる(と私は勝手に解釈しています)3Dタイプ(リアビュータイプ)のカーレース(時間を競い合わないのでドライビング)ゲームとなります。
この時代のレースゲームなので、パッと見であれば、どこのメーカーのレースゲームも類似しているものですが、どこら辺が意識していると感じたかと言うと、
【アウトランを意識したであろうポイント】
1.BGMを選曲できる(こちらはリアルタイムに変更できます)。
2.BGMの一つがアウトランのマジカルサウンドシャワーのBGMのパクリに聴こえる。
3.ゴールを目指すタイプである。(周回しない)
4.夜景に切り替わるなどの時間軸のような表現がある。
というもので、特に「4.」の表現はこのゲームの1年前にリリースされたアウトランの表現のソレに非常に酷似しているという感じでした。夜に変化する背景のぐんじょいろはとてもキデイです。
しかし、別段酷似しているから悪いという訳でもなく、ファミリーコンピュータでこれらのフィーチャーを盛り込んでいる事がとても凄いと思った事と、他にも目を見張る技術が盛り込まれていた事が凄いと感じました。
それは、
【"ナーシャすっげ~!"と当時思った事】
1.道路のラスタースクロール処理に高低差をつけた事。
2.3D対応にした事。
3.恐しく高速で動く事。
特に「1.」の技術は当時では物凄く斬新で、ファミリーコンピュータでラスタースクロールで地平線を表現するゲームはそこそこ見掛けたものの、高低差の表現をして見せたのは、私にとってはこのゲームが初めてでした。例え登り下りの坂に対して加減速の物理演算などがなくとも、「あ~今、登(下)ってるんだなぁ~」という感覚になれるという事は素晴らしい事でした。
「2.」に関しては、同年に後続して発売された3Dスコープの対応をいち早く行ったという事で、「まだ発売されていないスコープにもう対応している!」みたいに驚いた記憶があります。
(今回20年振りに箱を見て思いましたが、「液晶対応記念価格4,500YEN」…ってオイ、これは当時平均的なファミコンカセットの値段じゃないのか?w)
しかし、これだけよくプログラミングされているゲームであるにもかかわらず、個人的にはゲームバランスはあまり(というか、かなり)良いものではないと感じており、購入日にやりこんでいる最中に理不尽なクラッシュに対して怒り爆発となり、電源を切らずに本体からカセットを引き抜き、壁に叩きつけてしまい、カセットが横にパカン!と割れてしまった…という想い出があったりします。(直ぐに修復しましたが…)
このゲームは最高速で走っていると敵車が割とすぐに接近してくるゲームなのですが、5面以降辺りから、低速で走っている車の存在があり(低速なゆえに、更に高速で迫ってくる)、この車に軽く接触するだけで即クラッシュ、そして一度でもクラッシュすると、ゲームオーバー確実…という、恐しいバランスを持っており、最終ステージである8面でこれをやられると、いままで研ぎ澄まされていた緊張感が一気に発散、全て怒りのパワーに変換されてしまう…というものでした。今なら「アギギギギ・ギー!」となりそうです。
これさえなければ、私の中のファミリーコンピュータ版3Dレースゲームでは、このゲームが「ちょっとプレーするドライブゲー」としては最高なのですが、本当に残念でなりません。
といっても、ファミリーコンピュータ内のレースゲーに至っては他に「最高!」というものが私の中では皆無なので、これがノミネートされるくらいなのですがw
(私はプレーした事ないのですが、多分ナムコットのファイナルラップが一番良く出来ているのかなぁ~とは、たまに思います)
ナーシャ・ジベリさんのプログラムしたゲームというのはそれ程多くはないですが、ゲームプログラマーとしてはあまりにも有名なので、このような人になりたいなぁ~。と思っていた1987年でした。そしてこれと同時に、プログラムとゲームデザイン、バランスは全くの別物と証明できる作品の一つとして私の中では心強く残っています。(ついでにこんな形でROMも残っていたりしますw)
現代のプログラマー(ゲームに限らず)というものは「替えの効く、使い捨ての縁の下の力持ち」みたいな風潮を感じていますが、この時代は「プログラマーの方がブランド」みたいになっていた感があり、この時代で先陣切っていられたらなぁ~なんて思ってしまいます。

おや?箱には「ナーシャ・ジベリ」でなく、「ナーシー・ジベリ」と(^^;
◇ ◇ ◇
話が脱線するのですが、冒頭で「高速を飛して」云々とありますが、私は過去にコレをやってからというもの、今はとっても温和になり、安全運転を心掛けている次第であります。ハイ。
ゲームのようなハイウェイスターにはなれず…
(生れつきのスピード狂なのさ~♪ …この曲を聴きながら運転すると危ないです)
いやはや、法定速度は守りましょう。(^^)
この時代のレースゲームなので、パッと見であれば、どこのメーカーのレースゲームも類似しているものですが、どこら辺が意識していると感じたかと言うと、
【アウトランを意識したであろうポイント】
1.BGMを選曲できる(こちらはリアルタイムに変更できます)。
2.BGMの一つがアウトランのマジカルサウンドシャワーのBGMのパクリに聴こえる。
3.ゴールを目指すタイプである。(周回しない)
4.夜景に切り替わるなどの時間軸のような表現がある。
というもので、特に「4.」の表現はこのゲームの1年前にリリースされたアウトランの表現のソレに非常に酷似しているという感じでした。夜に変化する背景のぐんじょいろはとてもキデイです。
しかし、別段酷似しているから悪いという訳でもなく、ファミリーコンピュータでこれらのフィーチャーを盛り込んでいる事がとても凄いと思った事と、他にも目を見張る技術が盛り込まれていた事が凄いと感じました。
それは、
【"ナーシャすっげ~!"と当時思った事】
1.道路のラスタースクロール処理に高低差をつけた事。
2.3D対応にした事。
3.恐しく高速で動く事。
特に「1.」の技術は当時では物凄く斬新で、ファミリーコンピュータでラスタースクロールで地平線を表現するゲームはそこそこ見掛けたものの、高低差の表現をして見せたのは、私にとってはこのゲームが初めてでした。例え登り下りの坂に対して加減速の物理演算などがなくとも、「あ~今、登(下)ってるんだなぁ~」という感覚になれるという事は素晴らしい事でした。
「2.」に関しては、同年に後続して発売された3Dスコープの対応をいち早く行ったという事で、「まだ発売されていないスコープにもう対応している!」みたいに驚いた記憶があります。
(今回20年振りに箱を見て思いましたが、「液晶対応記念価格4,500YEN」…ってオイ、これは当時平均的なファミコンカセットの値段じゃないのか?w)
しかし、これだけよくプログラミングされているゲームであるにもかかわらず、個人的にはゲームバランスはあまり(というか、かなり)良いものではないと感じており、購入日にやりこんでいる最中に理不尽なクラッシュに対して怒り爆発となり、電源を切らずに本体からカセットを引き抜き、壁に叩きつけてしまい、カセットが横にパカン!と割れてしまった…という想い出があったりします。(直ぐに修復しましたが…)
このゲームは最高速で走っていると敵車が割とすぐに接近してくるゲームなのですが、5面以降辺りから、低速で走っている車の存在があり(低速なゆえに、更に高速で迫ってくる)、この車に軽く接触するだけで即クラッシュ、そして一度でもクラッシュすると、ゲームオーバー確実…という、恐しいバランスを持っており、最終ステージである8面でこれをやられると、いままで研ぎ澄まされていた緊張感が一気に発散、全て怒りのパワーに変換されてしまう…というものでした。今なら「アギギギギ・ギー!」となりそうです。
これさえなければ、私の中のファミリーコンピュータ版3Dレースゲームでは、このゲームが「ちょっとプレーするドライブゲー」としては最高なのですが、本当に残念でなりません。
といっても、ファミリーコンピュータ内のレースゲーに至っては他に「最高!」というものが私の中では皆無なので、これがノミネートされるくらいなのですがw
(私はプレーした事ないのですが、多分ナムコットのファイナルラップが一番良く出来ているのかなぁ~とは、たまに思います)
ナーシャ・ジベリさんのプログラムしたゲームというのはそれ程多くはないですが、ゲームプログラマーとしてはあまりにも有名なので、このような人になりたいなぁ~。と思っていた1987年でした。そしてこれと同時に、プログラムとゲームデザイン、バランスは全くの別物と証明できる作品の一つとして私の中では心強く残っています。(ついでにこんな形でROMも残っていたりしますw)
現代のプログラマー(ゲームに限らず)というものは「替えの効く、使い捨ての縁の下の力持ち」みたいな風潮を感じていますが、この時代は「プログラマーの方がブランド」みたいになっていた感があり、この時代で先陣切っていられたらなぁ~なんて思ってしまいます。

おや?箱には「ナーシャ・ジベリ」でなく、「ナーシー・ジベリ」と(^^;
話が脱線するのですが、冒頭で「高速を飛して」云々とありますが、私は過去にコレをやってからというもの、今はとっても温和になり、安全運転を心掛けている次第であります。ハイ。
ゲームのようなハイウェイスターにはなれず…
(生れつきのスピード狂なのさ~♪ …この曲を聴きながら運転すると危ないです)
いやはや、法定速度は守りましょう。(^^)
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