昔のゲームの想い出 [0007] 「ペンゴ」 [セガ] [1982] [アーケード]
《愛苦しいペンギンが動きまわる!》
ペンゴはアイスブロックでスノービーという敵を倒す面クリアタイプのゲームで、プレー感覚としては非常にシンプルなゲームとなります。
しかし、シンプルながらも様々なフィーチャーや戦略があるとても奥の深いゲームとなり、プログラマーとしてこのゲームを分析すると、隅から隅まで練られに練って作られたゲームとしか思えないような出来となり、「もしもこれで数面おきにボス戦とかあれば、現時点(2008)でも通用するのでは?」と思える程、フィーチャーや表現が数多く存在します。

ペンゴはアイスブロックでスノービーという敵を倒す面クリアタイプのゲームで、プレー感覚としては非常にシンプルなゲームとなります。
しかし、シンプルながらも様々なフィーチャーや戦略があるとても奥の深いゲームとなり、プログラマーとしてこのゲームを分析すると、隅から隅まで練られに練って作られたゲームとしか思えないような出来となり、「もしもこれで数面おきにボス戦とかあれば、現時点(2008)でも通用するのでは?」と思える程、フィーチャーや表現が数多く存在します。

私の好きなフィーチャーを挙げると以下のようなものがあります。
・ステージ開始時のステージ構築アニメーション。
・ダイアブロックのボーナス仕様(外壁で揃えると5000点、外壁に触れなければ10000点)。
・スノービーの出現場所がステージ開始時や、スノービーを倒した時に判明する点滅。
・スノービーの倒し方(アイスブロックで潰し倒すのが基本ですが、卵の状態で破壊する
ことや、外壁でシビレさせて倒すこともできます。またスノービーが最後の1匹になり、
時間が経過すると画面から逃げてクリアというようなフィーチャー等もあります)。
・スノービーの移動アルゴリズム(かなり賢い動きします)。
・クリア時に画面を走り去る際にコケる仕草。
・偶数ステージクリア後のコーヒーブレーク(数だけでいうとパックマンよりも多い)。
・自機の残基のアイコン(ダイアブロックを揃えたり、自機が死ぬとアクションを起こします)。
特にコーヒーブレークデモは、「次はどんな仕草をしてくれるのだろう?」と上達するにつれ、ワクワクしてプレーしていました。
ステージが進むと、スノービーがとんでもない速度でかつ、ペンゴに対するX,Y軸には、できるだけ合せないように移動するアルゴリズムも相俟って、かなりハイレベルな戦いとなるのですが、このステージデモが見たいがために、かなりのプレーレベルをあげたりしました。
ペンゴは非常にヒット&アウェイのバランスが取れたゲームであり、しかも上述のようにゲームデザインや画面に対する小さな拘りが秀逸で、それが認知されてか様々なプラットフォームに移植されています。そして、それには時代的なものあり、電子ゲーム(FL版)や、携帯ゲーム(時代的に任天堂ゲームウオッチのようなバンダイが出しているLCD版)にも移植されています。
FL版はかなりアーケードに忠実な再現を目指していて、一種類だけですがコーヒーブレークデモまであり、当時は感動しました。
また、ゲームセンターで最盛期を過ぎても、20円、30円で駄菓子屋デビューしていたので、かなり息の長いゲームだったと思います。しかもデッドコピーが乱雑していた時代なので、「ペンタ」という亜流もよく見かけたりもしました。

◇ ◇ ◇
当時の私はペンギンというキャラクターが好きなことでクラスでは知られており、このゲームがゲームセンターにリリースされた時、「おい!あのゲームセンターにお前の好きなペンギンのゲームが出ているぞ!」と言われ、放課後一目散にそのゲームを見に行き、「こ、このペンギンの配色はスゴイ! でも、とても良く動く!!」と感動したことがあります。
このように、キャラクターとゲーム性がとても良くマッチしている所もペンゴの魅力なんだと思います。
余談ですが(というかこのブログではここの内容に入れてしまいますが)、FM-7というパソコンに「ペンギーランド」というものがあり、まるでパソコン版のペンゴという感じでした。
(出来はスプライトのように滑らかには移動しないもので、死亡音は同じでした)
・ステージ開始時のステージ構築アニメーション。
・ダイアブロックのボーナス仕様(外壁で揃えると5000点、外壁に触れなければ10000点)。
・スノービーの出現場所がステージ開始時や、スノービーを倒した時に判明する点滅。
・スノービーの倒し方(アイスブロックで潰し倒すのが基本ですが、卵の状態で破壊する
ことや、外壁でシビレさせて倒すこともできます。またスノービーが最後の1匹になり、
時間が経過すると画面から逃げてクリアというようなフィーチャー等もあります)。
・スノービーの移動アルゴリズム(かなり賢い動きします)。
・クリア時に画面を走り去る際にコケる仕草。
・偶数ステージクリア後のコーヒーブレーク(数だけでいうとパックマンよりも多い)。
・自機の残基のアイコン(ダイアブロックを揃えたり、自機が死ぬとアクションを起こします)。
特にコーヒーブレークデモは、「次はどんな仕草をしてくれるのだろう?」と上達するにつれ、ワクワクしてプレーしていました。
ステージが進むと、スノービーがとんでもない速度でかつ、ペンゴに対するX,Y軸には、できるだけ合せないように移動するアルゴリズムも相俟って、かなりハイレベルな戦いとなるのですが、このステージデモが見たいがために、かなりのプレーレベルをあげたりしました。
ペンゴは非常にヒット&アウェイのバランスが取れたゲームであり、しかも上述のようにゲームデザインや画面に対する小さな拘りが秀逸で、それが認知されてか様々なプラットフォームに移植されています。そして、それには時代的なものあり、電子ゲーム(FL版)や、携帯ゲーム(時代的に任天堂ゲームウオッチのようなバンダイが出しているLCD版)にも移植されています。
FL版はかなりアーケードに忠実な再現を目指していて、一種類だけですがコーヒーブレークデモまであり、当時は感動しました。
また、ゲームセンターで最盛期を過ぎても、20円、30円で駄菓子屋デビューしていたので、かなり息の長いゲームだったと思います。しかもデッドコピーが乱雑していた時代なので、「ペンタ」という亜流もよく見かけたりもしました。

当時の私はペンギンというキャラクターが好きなことでクラスでは知られており、このゲームがゲームセンターにリリースされた時、「おい!あのゲームセンターにお前の好きなペンギンのゲームが出ているぞ!」と言われ、放課後一目散にそのゲームを見に行き、「こ、このペンギンの配色はスゴイ! でも、とても良く動く!!」と感動したことがあります。
このように、キャラクターとゲーム性がとても良くマッチしている所もペンゴの魅力なんだと思います。
余談ですが(というかこのブログではここの内容に入れてしまいますが)、FM-7というパソコンに「ペンギーランド」というものがあり、まるでパソコン版のペンゴという感じでした。
(出来はスプライトのように滑らかには移動しないもので、死亡音は同じでした)
コメント
とにかくペンゴの動きが可愛らしい
ペンゴはカワイイですよねぇ~
ぬいぐるみとかで欲しいです。
(キーホルダーは持っているのですが…)
>僕もコーヒーブレイク見たさにプレイしていました。
このゲームのコーヒーブレイクはお洒落ですよね~。
以前、自宅でプレーしてその時の写真とか撮ったことありますw
http://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-776.html
http://blog-imgs-34-origin.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/2011_10_17_06.jpg
>そのため基本的にボーナスは狙わないのですが、
>意図せず良い配置になった時は狙ってみたり(笑)
私も右に同じです。ダイヤブロックが近い配置のみですw
ハイスコアとか狙わなければ、ステージをドンドン進めていく感じですよね。
画面上位の5面分の旗ペンゴをドンドン並べていく感じです。
http://blog-imgs-34-origin.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/2011_10_17_05.jpg
(の右上の写真)
>トランキライザーガンもそうですが、自分で遊び方、
>楽しみ方を選べるって大事だと思うんですよね。
面クリアアクションの場合、色々なクリア方法があると楽しみが増えますよね。(^^)
>1回のプレイ時間が短かった割に満足度が高かった
ですよね。今にして思うと、一回があんなに短いのに「凄く楽しかった」という想い出が沢山あります。
>あと、無駄に外壁をビヨビヨ震わせるのが好きでした(笑)
最初、アレが「無限にできる」ことに驚きました。
「ずっと端で震わせていれば簡単なのでは?」なんて事を思ったものです。(後々、そうは行かない訳ですが…(^^;)
(キーホルダーは持っているのですが…)
>僕もコーヒーブレイク見たさにプレイしていました。
このゲームのコーヒーブレイクはお洒落ですよね~。
以前、自宅でプレーしてその時の写真とか撮ったことありますw
http://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-776.html
http://blog-imgs-34-origin.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/2011_10_17_06.jpg
>そのため基本的にボーナスは狙わないのですが、
>意図せず良い配置になった時は狙ってみたり(笑)
私も右に同じです。ダイヤブロックが近い配置のみですw
ハイスコアとか狙わなければ、ステージをドンドン進めていく感じですよね。
画面上位の5面分の旗ペンゴをドンドン並べていく感じです。
http://blog-imgs-34-origin.fc2.com/o/c/k/ockeysprogramming/2011_10_17_05.jpg
(の右上の写真)
>トランキライザーガンもそうですが、自分で遊び方、
>楽しみ方を選べるって大事だと思うんですよね。
面クリアアクションの場合、色々なクリア方法があると楽しみが増えますよね。(^^)
>1回のプレイ時間が短かった割に満足度が高かった
ですよね。今にして思うと、一回があんなに短いのに「凄く楽しかった」という想い出が沢山あります。
>あと、無駄に外壁をビヨビヨ震わせるのが好きでした(笑)
最初、アレが「無限にできる」ことに驚きました。
「ずっと端で震わせていれば簡単なのでは?」なんて事を思ったものです。(後々、そうは行かない訳ですが…(^^;)
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そのため基本的にボーナスは狙わないのですが、
意図せず良い配置になった時は狙ってみたり(笑)
トランキライザーガンもそうですが、自分で遊び方、楽しみ方を選べるって大事だと思うんですよね。
当時のゲームは難度が高く(自分が子供だったからかもですが)1回のプレイ時間が短かった割に満足度が高かったように記憶しています。
あと、無駄に外壁をビヨビヨ震わせるのが好きでした(笑)
ペンゴを動かしているのが楽しかったんですね(^o^)v