昔のゲームの想い出 [0076] 「チャレンジャー」 [ハドソン] [1985] [ファミリーコンピュータ]
《100画面のフィールドは凄く広い!》
読書とかプログラミングの息抜きにアクションやシューティングのレトロゲームをプレーするのって、結構いいですよね。
時間も30分程度の物を選べば気軽でいいですし、面クリアタイプのものでも、エンディングがあるもの(や一周という区切があるもの)であれば、たとえループ制のものでも「とりあえず一周するまで」と決めて遊べるので、とてもいいです。
読書とかプログラミングの息抜きにアクションやシューティングのレトロゲームをプレーするのって、結構いいですよね。
時間も30分程度の物を選べば気軽でいいですし、面クリアタイプのものでも、エンディングがあるもの(や一周という区切があるもの)であれば、たとえループ制のものでも「とりあえず一周するまで」と決めて遊べるので、とてもいいです。
これが今風のゲームとなると、かなりの大作レベルなので、どーにも止めるに止めれなかったり、クリアまでにはそこそこ時間を食われますし、かといって対戦ゲームのように短時間で決着するゲームは逆に「もう一回!」という中毒性が高いのでプレーするとズルズル行きそうです。(といっても、私は対戦ゲームを全くプレーしない人なので、それは無いのですが(^^ゞ)。
80年代のレトロゲームを知らない人がレトロゲームを見ると、「ミニゲーム程度のものに見えてしまい、プレー意欲って沸くのかなぁ~」とかたまに思いますが、私の場合は8ビットゲームの思い入れが強いせいか、「時間をそれほど取らないでゲームをプレーしたいなぁ~」と思うと、最新のゲームを起動するよりも、レトロゲームの方を起動してしまう傾向にあります。
(そのせいで、Xbox 360のブルードラゴンも2時間だけプレーしたまま仕舞ってしまったという事が起きてしまいました)
新しいゲームでも「ちゃんとプレーするぞっ!」と決めたら、最後までやりこむ事はするのですが、相当凄いタイトル(任天堂の物とか)や、素晴らしい技術(特に洋ゲーとか)、もしくは世界観にハマってしまうようなもの(キャラクターデザインが色々な意味で映えているゲーム)でもないと、ついつい放置気味になってしまいがちです…
そんななか、私の中で「ついつい、たまにプレーしてしまうレトロゲーム」という物があり、その中に「チャレンジャー」があったりします。

ファミリーコンピュータではかなり有名な部類に入るであろうこのゲームは、自機のチャレンジャーを操り、ドン・ワルドラドに連れていかれたマリア王女を救出するアクションゲームとなります。
ゲームは全4シーン構成となっており、これらにはサイドビューとトップビューの構成があります。サイドビューではジャンプアクションがメインとなり、トップビューではフィールドを移動するライフ制のシューティングがメインとなります。
このゲームは私の中では、「ファンタジー」と並んでの冒険(救出)アクションゲームとなっており、展開の変化が非常に心地良く感じています。私の中の定義で「冒険系のゲーム」というものは、「アクション性が高い」「ステージの変化に富んでいる」「長距離を移動する」「大自然を舞台にする」等があるのですが、本ゲームはこれらをかなりクリアしていると思っています。(「大自然」は抜けているかな…とは思いますが、シーン2は砂漠とかあるので、とりあえずクリアかも…)
4つのシーンには、それぞれシーン開始時にタイトルが表示され、どれも味のある構成になっています。また最終シーンを除いた各シーンには決まって「隠しフィーチャー」があり、これを出してはいい気分に浸っていました。この時代は裏技の全盛期でしたが、チャレンジャーはその中でも群を抜いて盛り込まれていたと思います。
そして、このゲームの「表現力の技術」の素晴らしさに当時の私は色々と勉強させてもらいました。
それでは語ることが一杯ある本ゲームを各シーンとプラスアルファでどのような想い出があったかを書いてみます。
0.タイトル
電源を入れると最初に出てくる「REALTIME ACTION ADVENTURE」。この文字はファミリーコンピュータでは、なかなかお目にかかれない「斜めの文字列表記」で表示されます。
この文字はスプライトで表示されているのですが、斜めの文字表示を行う事により、ラインバッファで消えてしまうスプライトの制限を克服していたりします。
カッコイイ斜め文字列表示にこのようなスプライト制約をクリア… あまりのセンスの良さに当時はシビレたものです。
また、この当時では珍しい(いや、この後でも比較的珍しい?)、難易度調整が16段階あるというのも特筆で、レベルの値が高い方が難易度が高い設定となっています。…が、レベル1まで下げると、シーン2のフィールドでナイフで倒せる敵が出現しなくなってしまい、これによるパワーアップができなくなってしまうため、レベル1, 2の難易度はかなり高く感じられます。
ですので、私が息抜きにプレーする時は決まって一番レベルの低い、「レベル3」でプレーしますw
1.シーン1 [STOP THE EXPRESS]
このゲームの象徴となるような最初のステージです。
コントローラーの「ジャンプとナイフ発射」のボタンが一般のファミリーコンピュータのゲームの「ジャンプとショット」の逆にアサインされているので、結構死んでいる人が多かったという想い出があります。かくいう私も、いまだに間違えそうになるので、このゲームを始める際には「とりあえずジャンプのキーを体に馴染ませてからプレー」することにしていますw
このステージの裏技はもの凄くあり、ステージ開始時にお姫様のいる上の場所でジャンプすると得点が入るというものに始まり、残りタイムを多く残すとボーナス、ナイフを使用しないで列車内に入ると無敵(更に時間を多く残すとボーナス)、と続き、もっともチャレンジャー通で行われているであろう、「BGMの踏み切り音が鳴っている時にナイフを連投すると無敵」等があります。この無敵はシーン1の難易度を一気に下げてしまう裏技ですが、「これをやってこそチャレンジャー!」という位、気持ちの良い裏技だったりします。
このゲームはPAUSEをかけてもBGMが裏で進行しており、これを利用して「ゲーム直後にPAUSEをかけ、踏み切り音が鳴る辺りでPAUSEを解除し、即無敵になる」という事をよくやっていました。このためシーン1のBGMをPAUSEをかけてから鼻歌で歌い、踏み切り音辺りで解除を人前で披露すると、この事を知らない友人達が「ザワ…ザワ…」となっていたものでした。
そして、このステージの表現技術ですが、驚異的なラスタースクロールをやっています。画面下から草、線路、列車、雲と、4重です。列車は自機の合せてのスクロールなので、他ものとは進行方向が逆になったりもします。そして線路の途中に踏み切りが表示されますが、これはスプライトで表示しています。
また、列車内に侵入すると、自機と背景のプライオリティも変更し、自機が列車の中に入っているように見える表現を行っています。
…当時はまだラスタースクロールでこの処理を行っているという事を理解をしておらず、その数年後にそれを知って大興奮した感じですwww
余談ですが、「1面のドン・ワルドラドはプログラム上では倒せる事になっている」という記事をネットでよく見かけるのですが、本当なのかが未だに分ってないです。
この件がもしも本当だとしても「ゲームプログラムとしてはよくある事」なのですが、「当時のファミコンロッキーのネタとの繋がりがあるのか?」が気になります。
(もしも開発者と繋がりがあってネタとしてあの漫画があったとしたら、それはもうスゴイ伏線だったとしかいいようが…w)
2.シーン2 [SEARCH PRINCESS]
このゲームの売りとなったメインステージです。広大なフィールドを移動しながら、シーン3と連動する洞窟を探索するステージとなります。
当時広告でも謳っていましたが、このフィールドは100画面あり(10x10画面)、背景は民家、岩場、草原、砂漠、ピラミッド等と変化に富んでおり、これが本ゲームの広大さを表現している要素となっています。当時のゲーム雑誌で、このフィールド(ワルドラド島)のマップが掲載されていたりしましたが、地形が山を表わしていたり、アートしていたりする(ドクロの形をした地形、恐竜の形をした地形)個所があり、「おー!そういう地形だったのかー」などと、妙に感心した想い出があります。
中でも強烈な地形がトラップにもなっている「ARIJIGOKU」。ここに侵入すると、パワーアップアイテムのパワーソードを使わないと脱出不可能となっているトラウマ的地形となっており、他にもいやらしいトラップの地形が複数ありますが(侵入するとARIJIGOKU同様に脱出ができない「MYSTERY ZONE」や、入ったら即死亡の「TRAP CAVE」)、このARIJIGOKUは正規ルートとして必ず付近を通過するだけあり、人との会話でシーン2の話題が出ると、「蟻地獄ってあったよねー」という感じでした。
このシーンでの技術的な表現は「比較的画面外にいる敵キャラクターが管理されている」ということで、まだこの時代、画面の外の敵が動いているというのが珍しい(大抵はスクロールアウトされる)という感じでした。また、100画面の管理方法もどのように行っているのか皆目見当がつかず(今でもこのゲームがどのように管理しているのかは分っていませんが(^^ゞ)、単純に8x8のセル対応のメモリマップになっているのか、はたしてそんなものがRAM上に乗るものなのか…と、不思議でしょうがありませんでした。
3.シーン3 [GET KEYWORD]
シーン2にて洞窟に入ると遷移するステージとなり、上下する噴水をジャンプにて飛び移り、反対岸にあるキーワードとなる、鍵、ジュエル、王冠を入手します。これら3つのキーワードは、(たしか)アトランダムで配置され、3つ揃わないとシーン4にて通路を塞ぐ岩が置いてあり、先に進めないという状態になります。
またこのステージをクリアすると、シーン2のチェックポイントとしてステージタイマーのリセット、ミスをした際の復元ポイントとなります。私はクリアを急ぐあまり、時間ギリギリまでシーン2を進み、シーン4の手前でキーワードが揃わずに、orzとなった悲しい想い出があり、それ以来「まずはキーワードが揃うまで洞窟を攻略し、揃ったら一気に時間ギリギリまで洞窟に入らない。」という攻略をするようになりました。
このステージの裏技は観賞用としての裏技で、「キーワード手前の噴水の上で洞窟入口の方を向きジャンプをすると洞窟が輝く」というもので、その光り方がネオンのようでとても綺麗という事から、ついつい実行してしまう裏技となっていました。他にも短時間でクリアするとボーナスというのがあるのですが、ここは輝く洞窟を少しでも眺めたいので、いつもそちらを優先していました。技術的にはパレット設定をやっているだけなのですが、ドットを基をした洞窟のマップチップが非常に美術としてセンスが良いので、この処理が映えるといった感じです。また、噴水処理が滑らかに上下しているのですが、これは噴水の天辺から下である幹の部分がBGアニメーションで処理され、噴水部分がスプライトという組み合わせをしており、噴水部分が8ドット上ると、噴水直下にBGを設定し、8ドット下げると噴水直上のBGを消去しているという、この手の処理の走りを行っています。当時はよく考えつくなぁ~とかなり感心していました。
このステージは難易度を最高にしておくと、全ての噴水の隣に敵が配置され、横並びでスプライトの限界である非表示が発生する程、画面が賑うようになります。CMではこの状況が流れていたのが印象的でした。
4.シーン4 [RESCUE PRINCESS]
最終ステージとなります。恐竜の形をした岩場にお姫様が捕われていて、その横でボスであるドン・ワルドラドが左右に移動しています。
このステージの想い出は、ドン・ワルドラドを倒した後の行動で、お姫様の隣の足場への乗り方にトラウマがある…というもので、ラスボスを倒して調子に乗ってジャンプしようものなら、足場への落下が高すぎてスペランカーのような状態になってしまいます。アクションゲームを得意とするゲーマーの方なら分ると思いますが、「足場の端や、ステージの区切の前をいうのはついついジャンプをしてしまうもの。」私もこれに漏れずにソレをやってしまうクセがあり、気が緩んでいるとジャンプをしてしまい、そのまま落下してミス…という事を結構やらかしていました。(今でもw)
シーン3などでもそうですが、このゲームは結構落下時の自機のジャンプ重力が高速になり、比較的落下速度が出てしまうと即死亡…というところがあるので気が抜けません。
◇ ◇ ◇
とまぁ、結構な量を攻略のようなノリでだらだらと書いてしまいましたが、このゲームはファミリーコンピュータの初期の方の作品なのに、技術的に色々と見せてくれます。
背景美術も素晴らしいし、BGMも素晴らしい(特にシーン2の曲は私の中では名曲の位置付けです)、そして何より技術が素晴らしい、と非常に良くできたゲームだと思います。
(シーン1と2の60fpsだったら、もういう事ありませんw)
お世辞にも難易度は低い方ではありませんが(レベル3でもキツい人にはキツいらしいですね)、普通にクリアできるようになると、シーン2は箱庭を歩く感覚になるので、「ちょっと、ワルドラド島を散歩しよう」という感じで遊ぶ事ができます。
このようなバランスが、冒頭にも書いた「ついつい、たまにプレーしてしまうレトロゲーム」という絶妙な位置付けになるのだと思ったりするので、この魅力は自作ゲームを作る時には参考になりそうです。
80年代のレトロゲームを知らない人がレトロゲームを見ると、「ミニゲーム程度のものに見えてしまい、プレー意欲って沸くのかなぁ~」とかたまに思いますが、私の場合は8ビットゲームの思い入れが強いせいか、「時間をそれほど取らないでゲームをプレーしたいなぁ~」と思うと、最新のゲームを起動するよりも、レトロゲームの方を起動してしまう傾向にあります。
(そのせいで、Xbox 360のブルードラゴンも2時間だけプレーしたまま仕舞ってしまったという事が起きてしまいました)
新しいゲームでも「ちゃんとプレーするぞっ!」と決めたら、最後までやりこむ事はするのですが、相当凄いタイトル(任天堂の物とか)や、素晴らしい技術(特に洋ゲーとか)、もしくは世界観にハマってしまうようなもの(キャラクターデザインが色々な意味で映えているゲーム)でもないと、ついつい放置気味になってしまいがちです…
そんななか、私の中で「ついつい、たまにプレーしてしまうレトロゲーム」という物があり、その中に「チャレンジャー」があったりします。

ファミリーコンピュータではかなり有名な部類に入るであろうこのゲームは、自機のチャレンジャーを操り、ドン・ワルドラドに連れていかれたマリア王女を救出するアクションゲームとなります。
ゲームは全4シーン構成となっており、これらにはサイドビューとトップビューの構成があります。サイドビューではジャンプアクションがメインとなり、トップビューではフィールドを移動するライフ制のシューティングがメインとなります。
このゲームは私の中では、「ファンタジー」と並んでの冒険(救出)アクションゲームとなっており、展開の変化が非常に心地良く感じています。私の中の定義で「冒険系のゲーム」というものは、「アクション性が高い」「ステージの変化に富んでいる」「長距離を移動する」「大自然を舞台にする」等があるのですが、本ゲームはこれらをかなりクリアしていると思っています。(「大自然」は抜けているかな…とは思いますが、シーン2は砂漠とかあるので、とりあえずクリアかも…)
4つのシーンには、それぞれシーン開始時にタイトルが表示され、どれも味のある構成になっています。また最終シーンを除いた各シーンには決まって「隠しフィーチャー」があり、これを出してはいい気分に浸っていました。この時代は裏技の全盛期でしたが、チャレンジャーはその中でも群を抜いて盛り込まれていたと思います。
そして、このゲームの「表現力の技術」の素晴らしさに当時の私は色々と勉強させてもらいました。
それでは語ることが一杯ある本ゲームを各シーンとプラスアルファでどのような想い出があったかを書いてみます。
0.タイトル
電源を入れると最初に出てくる「REALTIME ACTION ADVENTURE」。この文字はファミリーコンピュータでは、なかなかお目にかかれない「斜めの文字列表記」で表示されます。
この文字はスプライトで表示されているのですが、斜めの文字表示を行う事により、ラインバッファで消えてしまうスプライトの制限を克服していたりします。
カッコイイ斜め文字列表示にこのようなスプライト制約をクリア… あまりのセンスの良さに当時はシビレたものです。
また、この当時では珍しい(いや、この後でも比較的珍しい?)、難易度調整が16段階あるというのも特筆で、レベルの値が高い方が難易度が高い設定となっています。…が、レベル1まで下げると、シーン2のフィールドでナイフで倒せる敵が出現しなくなってしまい、これによるパワーアップができなくなってしまうため、レベル1, 2の難易度はかなり高く感じられます。
ですので、私が息抜きにプレーする時は決まって一番レベルの低い、「レベル3」でプレーしますw
1.シーン1 [STOP THE EXPRESS]
このゲームの象徴となるような最初のステージです。
コントローラーの「ジャンプとナイフ発射」のボタンが一般のファミリーコンピュータのゲームの「ジャンプとショット」の逆にアサインされているので、結構死んでいる人が多かったという想い出があります。かくいう私も、いまだに間違えそうになるので、このゲームを始める際には「とりあえずジャンプのキーを体に馴染ませてからプレー」することにしていますw
このステージの裏技はもの凄くあり、ステージ開始時にお姫様のいる上の場所でジャンプすると得点が入るというものに始まり、残りタイムを多く残すとボーナス、ナイフを使用しないで列車内に入ると無敵(更に時間を多く残すとボーナス)、と続き、もっともチャレンジャー通で行われているであろう、「BGMの踏み切り音が鳴っている時にナイフを連投すると無敵」等があります。この無敵はシーン1の難易度を一気に下げてしまう裏技ですが、「これをやってこそチャレンジャー!」という位、気持ちの良い裏技だったりします。
このゲームはPAUSEをかけてもBGMが裏で進行しており、これを利用して「ゲーム直後にPAUSEをかけ、踏み切り音が鳴る辺りでPAUSEを解除し、即無敵になる」という事をよくやっていました。このためシーン1のBGMをPAUSEをかけてから鼻歌で歌い、踏み切り音辺りで解除を人前で披露すると、この事を知らない友人達が「ザワ…ザワ…」となっていたものでした。
そして、このステージの表現技術ですが、驚異的なラスタースクロールをやっています。画面下から草、線路、列車、雲と、4重です。列車は自機の合せてのスクロールなので、他ものとは進行方向が逆になったりもします。そして線路の途中に踏み切りが表示されますが、これはスプライトで表示しています。
また、列車内に侵入すると、自機と背景のプライオリティも変更し、自機が列車の中に入っているように見える表現を行っています。
…当時はまだラスタースクロールでこの処理を行っているという事を理解をしておらず、その数年後にそれを知って大興奮した感じですwww
余談ですが、「1面のドン・ワルドラドはプログラム上では倒せる事になっている」という記事をネットでよく見かけるのですが、本当なのかが未だに分ってないです。
この件がもしも本当だとしても「ゲームプログラムとしてはよくある事」なのですが、「当時のファミコンロッキーのネタとの繋がりがあるのか?」が気になります。
(もしも開発者と繋がりがあってネタとしてあの漫画があったとしたら、それはもうスゴイ伏線だったとしかいいようが…w)
2.シーン2 [SEARCH PRINCESS]
このゲームの売りとなったメインステージです。広大なフィールドを移動しながら、シーン3と連動する洞窟を探索するステージとなります。
当時広告でも謳っていましたが、このフィールドは100画面あり(10x10画面)、背景は民家、岩場、草原、砂漠、ピラミッド等と変化に富んでおり、これが本ゲームの広大さを表現している要素となっています。当時のゲーム雑誌で、このフィールド(ワルドラド島)のマップが掲載されていたりしましたが、地形が山を表わしていたり、アートしていたりする(ドクロの形をした地形、恐竜の形をした地形)個所があり、「おー!そういう地形だったのかー」などと、妙に感心した想い出があります。
中でも強烈な地形がトラップにもなっている「ARIJIGOKU」。ここに侵入すると、パワーアップアイテムのパワーソードを使わないと脱出不可能となっているトラウマ的地形となっており、他にもいやらしいトラップの地形が複数ありますが(侵入するとARIJIGOKU同様に脱出ができない「MYSTERY ZONE」や、入ったら即死亡の「TRAP CAVE」)、このARIJIGOKUは正規ルートとして必ず付近を通過するだけあり、人との会話でシーン2の話題が出ると、「蟻地獄ってあったよねー」という感じでした。
このシーンでの技術的な表現は「比較的画面外にいる敵キャラクターが管理されている」ということで、まだこの時代、画面の外の敵が動いているというのが珍しい(大抵はスクロールアウトされる)という感じでした。また、100画面の管理方法もどのように行っているのか皆目見当がつかず(今でもこのゲームがどのように管理しているのかは分っていませんが(^^ゞ)、単純に8x8のセル対応のメモリマップになっているのか、はたしてそんなものがRAM上に乗るものなのか…と、不思議でしょうがありませんでした。
3.シーン3 [GET KEYWORD]
シーン2にて洞窟に入ると遷移するステージとなり、上下する噴水をジャンプにて飛び移り、反対岸にあるキーワードとなる、鍵、ジュエル、王冠を入手します。これら3つのキーワードは、(たしか)アトランダムで配置され、3つ揃わないとシーン4にて通路を塞ぐ岩が置いてあり、先に進めないという状態になります。
またこのステージをクリアすると、シーン2のチェックポイントとしてステージタイマーのリセット、ミスをした際の復元ポイントとなります。私はクリアを急ぐあまり、時間ギリギリまでシーン2を進み、シーン4の手前でキーワードが揃わずに、orzとなった悲しい想い出があり、それ以来「まずはキーワードが揃うまで洞窟を攻略し、揃ったら一気に時間ギリギリまで洞窟に入らない。」という攻略をするようになりました。
このステージの裏技は観賞用としての裏技で、「キーワード手前の噴水の上で洞窟入口の方を向きジャンプをすると洞窟が輝く」というもので、その光り方がネオンのようでとても綺麗という事から、ついつい実行してしまう裏技となっていました。他にも短時間でクリアするとボーナスというのがあるのですが、ここは輝く洞窟を少しでも眺めたいので、いつもそちらを優先していました。技術的にはパレット設定をやっているだけなのですが、ドットを基をした洞窟のマップチップが非常に美術としてセンスが良いので、この処理が映えるといった感じです。また、噴水処理が滑らかに上下しているのですが、これは噴水の天辺から下である幹の部分がBGアニメーションで処理され、噴水部分がスプライトという組み合わせをしており、噴水部分が8ドット上ると、噴水直下にBGを設定し、8ドット下げると噴水直上のBGを消去しているという、この手の処理の走りを行っています。当時はよく考えつくなぁ~とかなり感心していました。
このステージは難易度を最高にしておくと、全ての噴水の隣に敵が配置され、横並びでスプライトの限界である非表示が発生する程、画面が賑うようになります。CMではこの状況が流れていたのが印象的でした。
4.シーン4 [RESCUE PRINCESS]
最終ステージとなります。恐竜の形をした岩場にお姫様が捕われていて、その横でボスであるドン・ワルドラドが左右に移動しています。
このステージの想い出は、ドン・ワルドラドを倒した後の行動で、お姫様の隣の足場への乗り方にトラウマがある…というもので、ラスボスを倒して調子に乗ってジャンプしようものなら、足場への落下が高すぎてスペランカーのような状態になってしまいます。アクションゲームを得意とするゲーマーの方なら分ると思いますが、「足場の端や、ステージの区切の前をいうのはついついジャンプをしてしまうもの。」私もこれに漏れずにソレをやってしまうクセがあり、気が緩んでいるとジャンプをしてしまい、そのまま落下してミス…という事を結構やらかしていました。(今でもw)
シーン3などでもそうですが、このゲームは結構落下時の自機のジャンプ重力が高速になり、比較的落下速度が出てしまうと即死亡…というところがあるので気が抜けません。
◇ ◇ ◇
とまぁ、結構な量を攻略のようなノリでだらだらと書いてしまいましたが、このゲームはファミリーコンピュータの初期の方の作品なのに、技術的に色々と見せてくれます。
背景美術も素晴らしいし、BGMも素晴らしい(特にシーン2の曲は私の中では名曲の位置付けです)、そして何より技術が素晴らしい、と非常に良くできたゲームだと思います。
(シーン1と2の60fpsだったら、もういう事ありませんw)
お世辞にも難易度は低い方ではありませんが(レベル3でもキツい人にはキツいらしいですね)、普通にクリアできるようになると、シーン2は箱庭を歩く感覚になるので、「ちょっと、ワルドラド島を散歩しよう」という感じで遊ぶ事ができます。
このようなバランスが、冒頭にも書いた「ついつい、たまにプレーしてしまうレトロゲーム」という絶妙な位置付けになるのだと思ったりするので、この魅力は自作ゲームを作る時には参考になりそうです。
コメント
No title
こんばんわ~
こんばんわ、Karu_gamoさん。(´▽`)
>例の1面ボスは倒せるっぽいですね。
>http://jp.youtube.com/watch?v=exT84n_--2Q
そーなんですよねー。私もこの動画見たことあります。
しかし、この動画がどこまで信憑性あるのかが謎なんですよね。
エミュレータで解析してパッチ当ててのプレイだとは思いたいのですが、検索しても具体性に欠けてたというか…
性格的にあまり鵜呑みにしないので、もっと具体的に情報が欲しいス!
(何番地のこのメモリがこのステータスで、これこれこうして、1面のワルドラドを止めるようにした…とか情報が欲しいです)
>当時は裏技も宣伝の道具だった時代ですので、
>こうしたネタでファミコンロッキーとタイアップ
>していたのかもしれませんね。
もしもタイアップしていたら、この時代にこうして凄い映像が見れるための伏線になってしまうので、ホント凄いネタですよ。あの漫画www
>でもバキュラと違って本当にプログラムされていたのが面白いですねww
ですよねー。昔はそーいうのがいっぱいあって夢がありました。
プログラムされているけど、デッドコードだったり、一切表示されないキャラクターがROMに眠っていたりとか。
私はファミコンのソフトを買っては、「リセット押しながら他のROMを挿すタイプ」だったので、ROM内の死んでいるキャラクターデータの発掘とか得意でした(^^ゞ
知っている中ではテクモが凄くこのような状態が多くて、「こんなキャラ、どこで出現するんだ?」とか眠れぬ夜を過したりしました。
>バキュラの方は遠藤さん本人が否定していたからデマなんでしょう。
あれはROMが丸裸で解析されてますからねぇ~。残念ながら無理みたいですね。
>あの斜めの文字はスプライトだったんですか~。
>全然気づきませんでした。私は子供心に他とは違う、
>何かスゴイものを予感させるデザインだな~と感じました。
斜めフォントはカッコイイと今でも思います。
大分昔に仕事でグラフを表示するソフトを作った事があるのですが、そのグラフ文字列を斜めにして表示させたら、客に「凄い機転のきかせ方だ」とか言われた事あるのですが、チャレンジャーに出会わなかったら、これは思いつきませんでした。チャレンジャー(´д`;ハアハア
>でも、あんまりチャレンジャー好きではなかったりしますwww
>ステージごとに遊びが違うゲームって趣味じゃないんですよ…。
あー、色々と操作が違うとミニゲームっぽくなっちゃうかもしれませんね。
操作もやりづらいしw
>冒険物だとピットフォールが好きでした。
>アーケードやセガSG1000やMSXでもやりました。
流石SEGAっ子!w
私もピットフォール大好きです!
アーケード版は基板も持ってる位、惚れています(´д`;ハアハア
>あとアズテック! あれは怖かった~! X1版をやったんですが、
>操作が複雑で英単語の頭文字のキーという外人仕様だったと思います。
>当時小学生の私は英語がわかるわけなく、一度しゃがむと立ち上がる
>すべがわからず、伏せた状態でヘコヘコと怪しい原住民から
>逃げ回ってました。
あー、あの「王家の谷」のようなゲームですね。
私は88版だったかなー。たしかにヘコヘコ(というかカクカク?)ですよね。
スプライトじゃないうえに、プリンス・オブ・ペルシャのように滑らかではない…
>その姿がまさに恐怖しながら逃げているようで、さらに怖いったらもう~。
>元が Apple2だったようで例のあの配色だったので、それもまた恐怖を
>演出していて今でも怖いゲームNo3に入ってます…。
>なんか途中から全然関係ない話になっちゃいましたね…失礼しました~。
いえいえwww
そーいうネタから想い出話が産まれたり派生できるので楽しいです。
あの頃のAppleIIとはの配色はかなりヤバかったですよねー。ウルティマとか見て、「なんじゃこの画面、何かの間違いか?」とか思っていた位ですw
昔の洋ゲーはBGMがなかったり、敵の動きが無機質で、すごくトラウマになりやすそうですよねw
◇ ◇ ◇
そして、先日のUPLのネタの後で「なんかあったなぁ~」とゴソゴソと倉庫を発掘してきたら…
http://perfect-logic.net/tmp/2008.10.22.jpg
背景は意味の無いネタです。
一緒に発掘したので、なんとなく敷きましたw
阿修羅の章は最終ステージ辺りが恐しい程の難易度のゲームでした。バグで処理が間に合わないのか画面がスゴイ事に…
それでは、おやすみなさい~
>例の1面ボスは倒せるっぽいですね。
>http://jp.youtube.com/watch?v=exT84n_--2Q
そーなんですよねー。私もこの動画見たことあります。
しかし、この動画がどこまで信憑性あるのかが謎なんですよね。
エミュレータで解析してパッチ当ててのプレイだとは思いたいのですが、検索しても具体性に欠けてたというか…
性格的にあまり鵜呑みにしないので、もっと具体的に情報が欲しいス!
(何番地のこのメモリがこのステータスで、これこれこうして、1面のワルドラドを止めるようにした…とか情報が欲しいです)
>当時は裏技も宣伝の道具だった時代ですので、
>こうしたネタでファミコンロッキーとタイアップ
>していたのかもしれませんね。
もしもタイアップしていたら、この時代にこうして凄い映像が見れるための伏線になってしまうので、ホント凄いネタですよ。あの漫画www
>でもバキュラと違って本当にプログラムされていたのが面白いですねww
ですよねー。昔はそーいうのがいっぱいあって夢がありました。
プログラムされているけど、デッドコードだったり、一切表示されないキャラクターがROMに眠っていたりとか。
私はファミコンのソフトを買っては、「リセット押しながら他のROMを挿すタイプ」だったので、ROM内の死んでいるキャラクターデータの発掘とか得意でした(^^ゞ
知っている中ではテクモが凄くこのような状態が多くて、「こんなキャラ、どこで出現するんだ?」とか眠れぬ夜を過したりしました。
>バキュラの方は遠藤さん本人が否定していたからデマなんでしょう。
あれはROMが丸裸で解析されてますからねぇ~。残念ながら無理みたいですね。
>あの斜めの文字はスプライトだったんですか~。
>全然気づきませんでした。私は子供心に他とは違う、
>何かスゴイものを予感させるデザインだな~と感じました。
斜めフォントはカッコイイと今でも思います。
大分昔に仕事でグラフを表示するソフトを作った事があるのですが、そのグラフ文字列を斜めにして表示させたら、客に「凄い機転のきかせ方だ」とか言われた事あるのですが、チャレンジャーに出会わなかったら、これは思いつきませんでした。チャレンジャー(´д`;ハアハア
>でも、あんまりチャレンジャー好きではなかったりしますwww
>ステージごとに遊びが違うゲームって趣味じゃないんですよ…。
あー、色々と操作が違うとミニゲームっぽくなっちゃうかもしれませんね。
操作もやりづらいしw
>冒険物だとピットフォールが好きでした。
>アーケードやセガSG1000やMSXでもやりました。
流石SEGAっ子!w
私もピットフォール大好きです!
アーケード版は基板も持ってる位、惚れています(´д`;ハアハア
>あとアズテック! あれは怖かった~! X1版をやったんですが、
>操作が複雑で英単語の頭文字のキーという外人仕様だったと思います。
>当時小学生の私は英語がわかるわけなく、一度しゃがむと立ち上がる
>すべがわからず、伏せた状態でヘコヘコと怪しい原住民から
>逃げ回ってました。
あー、あの「王家の谷」のようなゲームですね。
私は88版だったかなー。たしかにヘコヘコ(というかカクカク?)ですよね。
スプライトじゃないうえに、プリンス・オブ・ペルシャのように滑らかではない…
>その姿がまさに恐怖しながら逃げているようで、さらに怖いったらもう~。
>元が Apple2だったようで例のあの配色だったので、それもまた恐怖を
>演出していて今でも怖いゲームNo3に入ってます…。
>なんか途中から全然関係ない話になっちゃいましたね…失礼しました~。
いえいえwww
そーいうネタから想い出話が産まれたり派生できるので楽しいです。
あの頃のAppleIIとはの配色はかなりヤバかったですよねー。ウルティマとか見て、「なんじゃこの画面、何かの間違いか?」とか思っていた位ですw
昔の洋ゲーはBGMがなかったり、敵の動きが無機質で、すごくトラウマになりやすそうですよねw
◇ ◇ ◇
そして、先日のUPLのネタの後で「なんかあったなぁ~」とゴソゴソと倉庫を発掘してきたら…
http://perfect-logic.net/tmp/2008.10.22.jpg
背景は意味の無いネタです。
一緒に発掘したので、なんとなく敷きましたw
阿修羅の章は最終ステージ辺りが恐しい程の難易度のゲームでした。バグで処理が間に合わないのか画面がスゴイ事に…
それでは、おやすみなさい~
No title
阿修羅の章はやり込みましたよ~。2周で終わりなんですが、2周しても難易度も、エンディングも大して代わり映えのしない内容だったと思います。この辺のUPLのアクションって皆そうだったと思います。ミュータントナイトとか。カウンターストップも挑戦しましたが、ストップしないでカウンターリセットされてしまいまった記憶がありますwww
しかし、このゲーム1コインで延々と遊べるので、ゲームセンター的には美味しくないゲームですね…。それでも人気があったのかよく見かけました。
UPLはグラフィックも素晴らしいですが、音楽も良いですよね。ネームエントリーにテーマ曲、水中面も素晴らしかった~! ファミコン版の移植もかなりデキが良かったんですよね。かなり遊びました。
しかし、このゲーム1コインで延々と遊べるので、ゲームセンター的には美味しくないゲームですね…。それでも人気があったのかよく見かけました。
UPLはグラフィックも素晴らしいですが、音楽も良いですよね。ネームエントリーにテーマ曲、水中面も素晴らしかった~! ファミコン版の移植もかなりデキが良かったんですよね。かなり遊びました。
ちょwww ウマすぎですw
阿修羅の章、クリアしてましたか!
それって、相当凄いと思うんですけど(^^;
私はゲーセンで一度挫折して、基板を入手してから自宅でやり込んでクリアしたクチです。後半の難易度ってサブウェポン使ってもかなりキツいバランスだったと思うのですが(半漁地帯とか魔人とか)、Karu_gamoさん位のレベルだとサラッと通過できたりしたのでしょうねー。
曲はいいですよねー。今でも部屋やカーステとかで聴いてますよw
ファミコン版は、ジャレコじゃなくて、UPLの移植だったから良かったのかもしれませんね。本家ですし(^^)
ニュータントナイトもそうですが、このメーカーのゲームはどれもツブ揃いだったですよねー。
潰れるまでの間(笑)、想い出一杯もらいました。
それって、相当凄いと思うんですけど(^^;
私はゲーセンで一度挫折して、基板を入手してから自宅でやり込んでクリアしたクチです。後半の難易度ってサブウェポン使ってもかなりキツいバランスだったと思うのですが(半漁地帯とか魔人とか)、Karu_gamoさん位のレベルだとサラッと通過できたりしたのでしょうねー。
曲はいいですよねー。今でも部屋やカーステとかで聴いてますよw
ファミコン版は、ジャレコじゃなくて、UPLの移植だったから良かったのかもしれませんね。本家ですし(^^)
ニュータントナイトもそうですが、このメーカーのゲームはどれもツブ揃いだったですよねー。
潰れるまでの間(笑)、想い出一杯もらいました。
No title
忍者君は予備知識がないとキツイですよね。
というわけで阿修羅の章トリビアですwww
残機は3万と8万(2万と7万だったかな?)のタイミングで増えますが、7機まで増やしてしまうと残機がそれ以降増えなくなる(実際には6機までしか増えないです)。死んだときにタイムが完全回復する設定でないとキツすぎ!(死亡時に30秒しか回復しない設定があります。超難度設定です。一応1コインクリアしましたが…)鎌は取らないで爆弾2つ取る(3面で爆弾取る)。取る方法は火炎の術を2つとり、1つ目を使い切った後に、2つ目を一度選択し、再び手裏剣に戻します。これで次のステージ以降で火炎の術が残ります。アイテム追加は現在所有しているアイテム数が関係しているため、火炎の術と手裏剣の2つを持っていると爆弾がもらえる。その状態で火炎の術を使い切ると、所有アイテムが2つになるため、次のボーナスステージでは爆弾がもう1つもらえる(アイテム欄に爆弾が並びます)。骸骨と大魔神は段差を使って戦うのが基本(接近戦は最後の手段)。唯一ステージ30の最後の骸骨は相手を後方まで押し込んでから倒さないと永久に戦う羽目になる。vs骸骨・大魔神・阿修羅の接近戦では伏せれば相手をくぐれる。爆弾の操作に慣れておき、3発連続発射で遠・中・近距離の順で連続爆撃できるようにしておく(これを骸骨接近中に足元に投げ込むといいダメージ与えられます)。vs骸骨戦で段差違いで戦う場合には、永パ防止キャラがでないように、適当に移動する。11面はスタート時に画面左でジャンプし続けるとステージ後半までワープする。ミニドラゴンの殴りは伏せると避けられる。また、右に移動中は左からのミニドラゴンには殴られない。壁蹴りジャンプはボタンを一度離せば先行入力してもOK(その際はボタンを押しっぱなしにしておく)。しゃがんだ状態でジャンプすると斜めにジャンプするが、このときにレバーが下のままなら、壁にしがみつかない。これをうまく使うと狭い場所でも移動しやすい(特にボーナスステージ)。高所から落下するときは決まった場所から落ちボタンを押しっぱなしにすることで、決まった着地状態を得るようにすると不慮の事故にあいにくい。例えば4面開始時はジャンプ押しっぱなしでゴロゴロ転がる。1000点狙って失敗&黒子に殺されるというパターンは回避できる。16面の高所からの落下(マグマステージへの落下)では右の壁から落下するとマグマの中に落下しても死なない上、敵と戦わずに先に進める。同じステージの鎧がたくさんでるところでは、左隅の岩にもぐりこめる場所があり、鎧を無視して近道できる。
こんなところでしょうか?
というわけで阿修羅の章トリビアですwww
残機は3万と8万(2万と7万だったかな?)のタイミングで増えますが、7機まで増やしてしまうと残機がそれ以降増えなくなる(実際には6機までしか増えないです)。死んだときにタイムが完全回復する設定でないとキツすぎ!(死亡時に30秒しか回復しない設定があります。超難度設定です。一応1コインクリアしましたが…)鎌は取らないで爆弾2つ取る(3面で爆弾取る)。取る方法は火炎の術を2つとり、1つ目を使い切った後に、2つ目を一度選択し、再び手裏剣に戻します。これで次のステージ以降で火炎の術が残ります。アイテム追加は現在所有しているアイテム数が関係しているため、火炎の術と手裏剣の2つを持っていると爆弾がもらえる。その状態で火炎の術を使い切ると、所有アイテムが2つになるため、次のボーナスステージでは爆弾がもう1つもらえる(アイテム欄に爆弾が並びます)。骸骨と大魔神は段差を使って戦うのが基本(接近戦は最後の手段)。唯一ステージ30の最後の骸骨は相手を後方まで押し込んでから倒さないと永久に戦う羽目になる。vs骸骨・大魔神・阿修羅の接近戦では伏せれば相手をくぐれる。爆弾の操作に慣れておき、3発連続発射で遠・中・近距離の順で連続爆撃できるようにしておく(これを骸骨接近中に足元に投げ込むといいダメージ与えられます)。vs骸骨戦で段差違いで戦う場合には、永パ防止キャラがでないように、適当に移動する。11面はスタート時に画面左でジャンプし続けるとステージ後半までワープする。ミニドラゴンの殴りは伏せると避けられる。また、右に移動中は左からのミニドラゴンには殴られない。壁蹴りジャンプはボタンを一度離せば先行入力してもOK(その際はボタンを押しっぱなしにしておく)。しゃがんだ状態でジャンプすると斜めにジャンプするが、このときにレバーが下のままなら、壁にしがみつかない。これをうまく使うと狭い場所でも移動しやすい(特にボーナスステージ)。高所から落下するときは決まった場所から落ちボタンを押しっぱなしにすることで、決まった着地状態を得るようにすると不慮の事故にあいにくい。例えば4面開始時はジャンプ押しっぱなしでゴロゴロ転がる。1000点狙って失敗&黒子に殺されるというパターンは回避できる。16面の高所からの落下(マグマステージへの落下)では右の壁から落下するとマグマの中に落下しても死なない上、敵と戦わずに先に進める。同じステージの鎧がたくさんでるところでは、左隅の岩にもぐりこめる場所があり、鎧を無視して近道できる。
こんなところでしょうか?
ちょwww トリビア多すぎwww
一瞬、「"No title"で改行が無い」状態を見て、スパムコメントかと思ちゃいました(^^ゞ
よく見ると攻略テキストの弾幕がwww
この辺りの攻略はゲーメストの記事を読んでいたので割と知っていましたが、いざこうして紹介してもらうとスゴイですね。
というか、本当にやりこんでますねぇ~。知り合うのが20年遅すぎましたwww
私の場合…
・自機は最初にガイコツでガンガン稼いてストックを並べてました。
ある程度で増えなくなるのは知っていたので、微調整しましたねー。
・大ガイコツに最初に会った時に爆弾が剣で弾かれて「どーやって倒すんだ?炎無いし~」って感じでした。
そして、オロオロしていたら、ドクロの頭(髪の毛の長いやつ)にブツかって、アギギー!みたいなw
・ミニドラゴンの伏せは基板を入手してから気付きました。
よく見ると雑誌に書いてあって「なんだー」という想い出も。
・壁蹴りの先行入力って、特に説明書には書いてないのに普通に習得しました。
ゲームセンターのコミュニティって感じです。人と会話してスキルアップというか…
このインターフェースってよく考えると、このゲームがパイオニアですかねぇ。
・私はよく海のステージでチョンボして死んでました。
なんか水底をガンガン連射していると、金魚についつい突っ込んだりしちゃうんですよね。(^^;
という感じでしょうか。
本物を持っていたせいか、ファミコン版が30fpsだったので、よく出来ているだけに少しガッカリした想い出も。
よく見ると攻略テキストの弾幕がwww
この辺りの攻略はゲーメストの記事を読んでいたので割と知っていましたが、いざこうして紹介してもらうとスゴイですね。
というか、本当にやりこんでますねぇ~。知り合うのが20年遅すぎましたwww
私の場合…
・自機は最初にガイコツでガンガン稼いてストックを並べてました。
ある程度で増えなくなるのは知っていたので、微調整しましたねー。
・大ガイコツに最初に会った時に爆弾が剣で弾かれて「どーやって倒すんだ?炎無いし~」って感じでした。
そして、オロオロしていたら、ドクロの頭(髪の毛の長いやつ)にブツかって、アギギー!みたいなw
・ミニドラゴンの伏せは基板を入手してから気付きました。
よく見ると雑誌に書いてあって「なんだー」という想い出も。
・壁蹴りの先行入力って、特に説明書には書いてないのに普通に習得しました。
ゲームセンターのコミュニティって感じです。人と会話してスキルアップというか…
このインターフェースってよく考えると、このゲームがパイオニアですかねぇ。
・私はよく海のステージでチョンボして死んでました。
なんか水底をガンガン連射していると、金魚についつい突っ込んだりしちゃうんですよね。(^^;
という感じでしょうか。
本物を持っていたせいか、ファミコン版が30fpsだったので、よく出来ているだけに少しガッカリした想い出も。
1面の隠し要素
初めまして、古い記事にコメントしてすみません。
「プログラム上では1面でボスを倒せる」件ですが、もし本当だとしたらじつはデバグ用のコードで、開発中はボスに1発当てただけで4面に行けるようにしていたのかも知れないな…なんて夢想してます。で、最終的にそれを取り除くために、プログラムその物を修正するのではなく、絶対に実効不可能な値に書き換えた…。
プログラマなら、マスタアップ寸前にプログラムそのものを書き換えるのはヤバイということは経験的に知っているはずです(笑)。データだけ書き換えるほうが無難というものでしょう。
でなければ、本当に裏技として入れたつもりが、大きめの値を設定し過ぎたということも考えられますかね。
「プログラム上では1面でボスを倒せる」件ですが、もし本当だとしたらじつはデバグ用のコードで、開発中はボスに1発当てただけで4面に行けるようにしていたのかも知れないな…なんて夢想してます。で、最終的にそれを取り除くために、プログラムその物を修正するのではなく、絶対に実効不可能な値に書き換えた…。
プログラマなら、マスタアップ寸前にプログラムそのものを書き換えるのはヤバイということは経験的に知っているはずです(笑)。データだけ書き換えるほうが無難というものでしょう。
でなければ、本当に裏技として入れたつもりが、大きめの値を設定し過ぎたということも考えられますかね。
鋭い考察ですね!
初めましてPetitCafeSoft さん。
このブログ書いているOKIです。
>もし本当だとしたらじつはデバグ用のコード
なるほど。鋭い考察ですね。
実際そのような事例は沢山ありますものね。
友人にゲームプログラマがいて、某シューティングゲームで、そのような事をしていたのを側で見ていたことがあるので、チャレンジャーの件も、そのような事があってもおかしくないと思います。
このブログ書いているOKIです。
>もし本当だとしたらじつはデバグ用のコード
なるほど。鋭い考察ですね。
実際そのような事例は沢山ありますものね。
友人にゲームプログラマがいて、某シューティングゲームで、そのような事をしていたのを側で見ていたことがあるので、チャレンジャーの件も、そのような事があってもおかしくないと思います。
コメントの投稿
http://jp.youtube.com/watch?v=exT84n_--2Q
上の動画では改造してボスを動けなくした上で12発当てるとボスが死にワープすることを検証しています。当時は裏技も宣伝の道具だった時代ですので、こうしたネタでファミコンロッキーとタイアップしていたのかもしれませんね。普通にプレイしても再現できないので、バキュラの256発と同じように伝説化してしまいましたね~。でもバキュラと違って本当にプログラムされていたのが面白いですねwwバキュラの方は遠藤さん本人が否定していたからデマなんでしょう。
あの斜めの文字はスプライトだったんですか~。全然気づきませんでした。私は子供心に他とは違う、何かスゴイものを予感させるデザインだな~と感じました。でも、あんまりチャレンジャー好きではなかったりしますwwwステージごとに遊びが違うゲームって趣味じゃないんですよ…。
冒険物だとピットフォールが好きでした。アーケードやセガSG1000やMSXでもやりました。あとアズテック! あれは怖かった~! X1版をやったんですが、操作が複雑で英単語の頭文字のキーという外人仕様だったと思います。当時小学生の私は英語がわかるわけなく、一度しゃがむと立ち上がるすべがわからず、伏せた状態でヘコヘコと怪しい原住民から逃げ回ってました。その姿がまさに恐怖しながら逃げているようで、さらに怖いったらもう~。元がApple2だったようで例のあの配色だったので、それもまた恐怖を演出していて今でも怖いゲームNo3に入ってます…。なんか途中から全然関係ない話になっちゃいましたね…失礼しました~。