「GetsuFumaDen: Undying Moon」アーリーアクセス版をプレー
34年振りに新作として「月風魔伝」がリメイクが発表され、トレーラー動画を見て「コレは凄そう!!」と感動し、ついにリリースされたSteamのアーリーアクセス版を喜んで速攻購入しました。(アーリーアクセスだと色々と特典が付くとの事で購入した)
ただし、この時点では入手情報はトレーラーの動画のみにしていました。
まずは、特典のFC版 月風魔伝をプレー。
プレーするのは約12年振り。
…といっても、インチキでエンディングだけ見てしまったり。(^^ゞ
購入当時は一回クリアをしてからは、大体2, 3時間位でクリアしていたのですが、いまじゃ半日くらいかかりそう。
エンディングを見てから少しだけ最初から始めてみましたが、鳥居を4つ位くぐって、「剣の経験値上げるのだりーなー」と止めました。(^^ゞ
そして本丸のGetsuFumaDenの方を少し始めることに。
こういうグラフィックでのリメイクは大歓迎です♪
一番最初のチュートリアル道中で操作方法などを理解して、いざ初回ステージに。
雰囲気も良いし、自機の重みも結構好み。
初回ステージを探索し、色々と武器を集めて、45分位かけてマップを埋めたので、ボス戦と思われる鳥居を通っていざボス戦に。
トレーラーで見た「龍骨鬼」。
「おぉ~!盛り上がる!」と戦うも、一撃が強くて所見で殺されました。(これは想定内) 再開の場所が自分の屋敷内に戻ったので、「死ぬとここから始まるんだ。」と、再び初回ステージに進むと…
「あれっ? 持っていたものが全部無くなっている…」と、そーいやチュートリアルで集めていたものがなくなるようなこと言ってたな…ということを思い出したと同時にマップが変わっていることに気が付きました。「このゲームって、ローグライクのアクションゲームだったのか!?」と思いつつ、これまでプレーしていた45分が「何も無かったことにされた」ことに気が付きました。
久々に味わう「モンハンの絶望感」です。「クエスト失敗!はい、これまでの事は御破算DEATH!」のアレです。
まさかキャッスルヴァニア系を想像していただけに、一瞬気を失いました。
「マップは毎回変わるから、マップ進捗はクリアされても仕方ないけど、ボス戦行く前に屋敷に戻って、アイテムとか保存できるのかな…」と思ったら、それができない仕様ということが分かりました。
「えっ? それって、ディアブロや[デモンズ|ダーク]ソウルよりも、ヤバい(ダメな)仕様なのでは…?」と。
このテのローグライクのゲームは、大抵は拠点に戻れてアイテムを保管できるけど、このゲームは出陣したら、DEAD or ALIVEのどちらか…
そしてボス戦の初回殺しも相まって、
(1) 運が悪いと、アイテム(武器)もゴミみたいなものしかなくて、ボス戦がキツイ。
(2) ボス戦前に回復がない。
(3) ケアレスミスで雑魚キャラに高攻撃を受けてしまい、回復アイテムもないまま
ボス戦に挑む。ちなみに回復アイテムは初回HP 1000の1/3程度回復。
(4) 下手だと初見殺しで、全てがパー。
ちなみにボスの大きな攻撃は300位。当たり判定巨大。
つまり3回食らうとほぼ終わる。
ということで、2回程ボス戦をプレーして、ボスのアルゴリズムが分かった頃に、ボスに殺される形で「約2時間なんのステータスも上げられないまま終わりました。」
いやぁ、「このゲーム、探索ゲームだとしてリリースしていたら仕様的にダメでしょ。」という感想です。
少なくともボス戦を覚えて倒せるように設計しているのであれば、以下のような仕様でないとダメな気がします。
(1) 「(2) ボス戦前に回復がない。」→フル回復あり。
(2) ボス戦で死んでも屋敷に戻るのではなく、ボス戦直前の状態でRespawnでしょ。
ディアブロ、ダークソウル系はボスに遭遇しても自分でその場から逃げられるけど、このゲームは脱退できずに、「ステージに入った以上、特攻して死ね。これまでの事はなかったことになるけどな!」という仕様なので、超マゾ向けゲーです。
まだアーリーアクセス状態なのでバランス(や仕様)が改良されるのか、どうなるのか不明ですが、この仕様のままだったら「積みゲー」でなくて「もうやらないゲー」になりそうです。
せっかく綺麗で且つ自機の重みが好みなゲームなのに、すっごくもったいないゲームデザインにしか思えない…
ここまで作り込んでいるのを見て、このゲームのディレクターはこのような頭の悪い仕様をどのような考えを持ってここまで進めてしまったのだろう…と思いました。(こんなのモックを作っている時点で気がつくものだけど…他の神ゲー群をプレーしたこと無いのかな…)
はぁ… とりあえずこのゲームのことは一旦忘れて、クリアまでまだまだ時間のかかる「Rabi-Ribi」をプレーしようっと。
ただし、この時点では入手情報はトレーラーの動画のみにしていました。
まずは、特典のFC版 月風魔伝をプレー。
プレーするのは約12年振り。
購入当時は一回クリアをしてからは、大体2, 3時間位でクリアしていたのですが、いまじゃ半日くらいかかりそう。
エンディングを見てから少しだけ最初から始めてみましたが、鳥居を4つ位くぐって、「剣の経験値上げるのだりーなー」と止めました。(^^ゞ
そして本丸のGetsuFumaDenの方を少し始めることに。
こういうグラフィックでのリメイクは大歓迎です♪
一番最初のチュートリアル道中で操作方法などを理解して、いざ初回ステージに。
初回ステージを探索し、色々と武器を集めて、45分位かけてマップを埋めたので、ボス戦と思われる鳥居を通っていざボス戦に。
トレーラーで見た「龍骨鬼」。
「おぉ~!盛り上がる!」と戦うも、一撃が強くて所見で殺されました。(これは想定内) 再開の場所が自分の屋敷内に戻ったので、「死ぬとここから始まるんだ。」と、再び初回ステージに進むと…
「あれっ? 持っていたものが全部無くなっている…」と、そーいやチュートリアルで集めていたものがなくなるようなこと言ってたな…ということを思い出したと同時にマップが変わっていることに気が付きました。「このゲームって、ローグライクのアクションゲームだったのか!?」と思いつつ、これまでプレーしていた45分が「何も無かったことにされた」ことに気が付きました。
久々に味わう「モンハンの絶望感」です。「クエスト失敗!はい、これまでの事は御破算DEATH!」のアレです。
まさかキャッスルヴァニア系を想像していただけに、一瞬気を失いました。
「マップは毎回変わるから、マップ進捗はクリアされても仕方ないけど、ボス戦行く前に屋敷に戻って、アイテムとか保存できるのかな…」と思ったら、それができない仕様ということが分かりました。
「えっ? それって、ディアブロや[デモンズ|ダーク]ソウルよりも、ヤバい(ダメな)仕様なのでは…?」と。
このテのローグライクのゲームは、大抵は拠点に戻れてアイテムを保管できるけど、このゲームは出陣したら、DEAD or ALIVEのどちらか…
そしてボス戦の初回殺しも相まって、
(1) 運が悪いと、アイテム(武器)もゴミみたいなものしかなくて、ボス戦がキツイ。
(2) ボス戦前に回復がない。
(3) ケアレスミスで雑魚キャラに高攻撃を受けてしまい、回復アイテムもないまま
ボス戦に挑む。ちなみに回復アイテムは初回HP 1000の1/3程度回復。
(4) 下手だと初見殺しで、全てがパー。
ちなみにボスの大きな攻撃は300位。当たり判定巨大。
つまり3回食らうとほぼ終わる。
ということで、2回程ボス戦をプレーして、ボスのアルゴリズムが分かった頃に、ボスに殺される形で「約2時間なんのステータスも上げられないまま終わりました。」
いやぁ、「このゲーム、探索ゲームだとしてリリースしていたら仕様的にダメでしょ。」という感想です。
少なくともボス戦を覚えて倒せるように設計しているのであれば、以下のような仕様でないとダメな気がします。
(1) 「(2) ボス戦前に回復がない。」→フル回復あり。
(2) ボス戦で死んでも屋敷に戻るのではなく、ボス戦直前の状態でRespawnでしょ。
ディアブロ、ダークソウル系はボスに遭遇しても自分でその場から逃げられるけど、このゲームは脱退できずに、「ステージに入った以上、特攻して死ね。これまでの事はなかったことになるけどな!」という仕様なので、超マゾ向けゲーです。
まだアーリーアクセス状態なのでバランス(や仕様)が改良されるのか、どうなるのか不明ですが、この仕様のままだったら「積みゲー」でなくて「もうやらないゲー」になりそうです。
せっかく綺麗で且つ自機の重みが好みなゲームなのに、すっごくもったいないゲームデザインにしか思えない…
ここまで作り込んでいるのを見て、このゲームのディレクターはこのような頭の悪い仕様をどのような考えを持ってここまで進めてしまったのだろう…と思いました。(こんなのモックを作っている時点で気がつくものだけど…他の神ゲー群をプレーしたこと無いのかな…)
はぁ… とりあえずこのゲームのことは一旦忘れて、クリアまでまだまだ時間のかかる「Rabi-Ribi」をプレーしようっと。
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