「フェノトピア(Phoenotopia Awakening)」をクリア
2ヶ月位かけて「フェノトピア(Phoenotopia Awakening)」をクリアしました。
クリアまで本当に時間がかかった…(^^;
2ヶ月前は
> 安心安全定石どおりの良質の2Dメトロイドヴァニア系なので、プレーしてて楽しいです♪
などと書いていましたが、クリアした今となっては全く別の感想になりました…
結論から先に書くと、「非常によく出来たゲームではありますが人を選ぶゲーム。アクションゲームが苦手な人は絶対にプレーしてはいけないゲーム。攻略サイトを見ない人は覚悟してプレーしましょう。」です。私は攻略サイトを見ないでクリアしたので、ある程度正当な感想を書ける立場でいます。
なお、OKI個人の感想ではこのゲームは「佳作」の部類に入りました。…が、メトロイドヴァニア好き以外の人には、まずオススメできないですね。
感想として、まずは良い点を挙げて、追記欄では酷評を書くことにします。
【良い点】
(1) ファンタジー+SFの世界観が非常に良い。
(2) 2Dグラフィックが非常に綺麗。
(3) BGMが世界観にマッチしている。
(4) アクションゲームとしてのアクションが多彩。
(5) 探索ゲームとしての探索性が高い。
(6) ボス戦のヒット&アウェイが(ある程度)しっかりしている。
(7) 非常にゲームボリュームがある。
(8) ボリュームに反して2000円と非常に安い。
単純にこれだけ見ると、紛れもなく「良作」です。
特に(1)~(7)に対する(8)は文句無しで素晴らしいです。ここで紹介されている(素晴らしい販促サイトです)ように。6年もかけて作られている上でこの値段は破格に感じます。
ゲーム内容としては、そこらじゅうで言われているように(公式でもある程度言われているように)、「ゼルダの伝説」「リンクの冒険」「洞窟物語」をインスパイアされて作られたようなゲームです。
このため、これらゲームをプレーした方で且つこれらゲームが好きな人なら「食いついて当然」なゲームです。(私もこれら全てのゲームをクリアしているので食いつきました。あと、クリア後に攻略サイトを見て知りましたが「MOTHER(シリーズ)」もインスパイアしているみたいですね。ボス攻略記事を見て、「なるほど…」とは思いました。もちろんそんな攻略はまず分かる訳もないので、普通に戦ってクリアしましたが…)
とまぁ、レトロゲームのインスパイア作品なのはよく理解できたのですが、まさか「ゲームシステムがレトロゲームのようなもの、そのまま」だとは思いもよらず…
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2ヶ月前は
> 安心安全定石どおりの良質の2Dメトロイドヴァニア系なので、プレーしてて楽しいです♪
などと書いていましたが、クリアした今となっては全く別の感想になりました…
結論から先に書くと、「非常によく出来たゲームではありますが人を選ぶゲーム。アクションゲームが苦手な人は絶対にプレーしてはいけないゲーム。攻略サイトを見ない人は覚悟してプレーしましょう。」です。私は攻略サイトを見ないでクリアしたので、ある程度正当な感想を書ける立場でいます。
なお、OKI個人の感想ではこのゲームは「佳作」の部類に入りました。…が、メトロイドヴァニア好き以外の人には、まずオススメできないですね。
感想として、まずは良い点を挙げて、追記欄では酷評を書くことにします。
【良い点】
(1) ファンタジー+SFの世界観が非常に良い。
(2) 2Dグラフィックが非常に綺麗。
(3) BGMが世界観にマッチしている。
(4) アクションゲームとしてのアクションが多彩。
(5) 探索ゲームとしての探索性が高い。
(6) ボス戦のヒット&アウェイが(ある程度)しっかりしている。
(7) 非常にゲームボリュームがある。
(8) ボリュームに反して2000円と非常に安い。
単純にこれだけ見ると、紛れもなく「良作」です。
特に(1)~(7)に対する(8)は文句無しで素晴らしいです。ここで紹介されている(素晴らしい販促サイトです)ように。6年もかけて作られている上でこの値段は破格に感じます。
ゲーム内容としては、そこらじゅうで言われているように(公式でもある程度言われているように)、「ゼルダの伝説」「リンクの冒険」「洞窟物語」をインスパイアされて作られたようなゲームです。
このため、これらゲームをプレーした方で且つこれらゲームが好きな人なら「食いついて当然」なゲームです。(私もこれら全てのゲームをクリアしているので食いつきました。あと、クリア後に攻略サイトを見て知りましたが「MOTHER(シリーズ)」もインスパイアしているみたいですね。ボス攻略記事を見て、「なるほど…」とは思いました。もちろんそんな攻略はまず分かる訳もないので、普通に戦ってクリアしましたが…)
とまぁ、レトロゲームのインスパイア作品なのはよく理解できたのですが、まさか「ゲームシステムがレトロゲームのようなもの、そのまま」だとは思いもよらず…
次は悪い点です。全ては「昭和のゲームようなゲームシステムが原因」となっています。もしこのゲームを「そういうものだ」と割り切っていれば評価は最初に挙げた「良作」で終わっていたかと思うのですが、この原因が全てマイナス要因となっています。
少なくとも令和のこの時代のシステムではないです。
では、酷評を挙げていこうと思います。
【悪い点】
(1) [ストレスレベル:大] ゲーム後半までとにかく金が足りない。
間違って買い物しようものなら物凄く時間がかかる。(とプレーしてて後から分かった)
このため、くだらない金稼ぎのために、リンクの冒険よろしくエンカウントシステムで敵を倒す作業に非常に時間をかける事に。
はぁ…「凄ノ王伝説」の爪の垢を煎じて飲んで欲しい…
(2) ワールドマップ表示がない。
このため行き先の名称がマップ全体で分からない。自力で把握しておかないと分からない。

入り口で一瞬表示されるだけ。
最初の方で「どこどこに○○○がある。」みたいなことを言われても、
「どこよ、そこは?」と思ったこともしばしば。
(3) [ストレスレベル:大] ダンジョンマップがない。
恐ろしく入り乱れたダンジョンなので迷うこと必至。また、収集したアイテムがどの辺りだったかを脳内マッピング、または手書きでマッピングする必要がある。かなり後になって、再度トライするダンジョンだと絶望的。
「GTA IV」の鳩200羽退治(笑)を思い出すレベル。(普通じゃ「まず無理」という比喩)
(4) [ストレスレベル:大] クエスト管理機能が無い。
且つNPCとの会話ログもないので、何をすべきか忘れたら最後。
(5) [ストレスレベル:大] メイン武器がバットのみ。
攻撃のモーションや単発具合から凄くストレスが溜まる。かなり狙い撃ち的に当てに行かないとならない上に、雑魚も攻撃力が高いため侮れない。ある意味緊張感が凄い…というか、この流れは「デモンズソウル」系に感じた。ちょっと当ててすぐに逃げる…そりゃストレスも溜まるわな。
初中盤以降でメインの武器が飛び道具に変化してくが、攻撃力が低いため、後半の飛び道具まではバットがメインなのもマイナス。
(6) [ストレスレベル:大] 敵を倒してアイテムが出るまで時間がかかる場合がある。
酷いと5秒位消滅しないものがいる。バット攻撃でイライラしているのに、回復アイテムを出す敵などにこれをやられると、輪をかけてストレスが溜まる。「早く消えて出せよ!」みたいな。
これも食事アイテムが高くて買えない。敵から入手して料理した方がお得なのが行けない。(料理も面倒でマイナス)
(7) 各所にある回復ポイント(寝床)場所が街の真ん中にあるなどセンスが悪い。
「ドラゴンクエスト(初代)」を例に取ると、「街に入って直ぐに宿屋がある」といった気配りがあるのは有名(?)だが、このようは配慮が一切考慮されていない。ただでさえゲーム難易度が高く、回復手段が少ないにもかからわずである。このため敵を倒して食料を確保が基本となるが回復系アイテムの回復量が非常に低いうえに(6)のようなありさまである。
(8) [ストレスレベル:特大] アイテム枠が使い物にならないアイテムで一杯になって食料などが溜め込めない。
このゲームはわらしべイベントが非常に多く、プレイヤーの意図しないレベルでアイテム枠にアイテムが放り込まれる。説明を読んでも(最初は)意味不明のものばかりで、「後でなにかの役に立つのだろう…」となるが、これらで占拠されてしまうと保有できる回復アイテムが下手すると1, 2個程となってしまい、ボス戦などは未回復で挑まないとならないレベルになる。
また、アイテム枠を増やす仕組みが途中から実現できるが、(1)の金策問題につき、これをやると超貧乏になる。(探索ゲーなのに、ストレスのトレードオフってシステム的にどうなのよ)

(メイン進行上)役立たずアイテムがずっと居座る…
イベントが未達成だとエンディングまで無駄に居座る…
このようなものは別インベントリ枠を用意するのが、これまで神ゲーだったゲームのよくあるシステムなのだが、制作側は分かってないのだろうか?(デバッグプレー時は最大枠にしてプレーでもしていたのだろうか?)
(9) [ストレスレベル:大] アイテムの自動整理整頓ができない。
アイテム袋がアイテムのジャンルに関係無しで突っ込まれるために、整理整頓をしたくなるが、このような機能がない。
更に輪をかけて同じ内容の食べ物などもばらばらに収納され、「手動でまとめることができる」…しゅ、手動…(´д`;
(10) [ストレスレベル:大] シナリオの導線が非常に悪い。
次にどこに行くべきなのかよく分からない。マップにより町の入口すら進行方向的に逆から入れてしまうので、そうなるとかなり進め方が変化してしまう。(私の引きの悪さでソレをやってしまい、ドツボにハマった)
街で情報が入りまくるのは良いが、優先すべきシナリオが決まっている割にはそれをどう進めるかが非常に分かりづらい。
困っている人を助けるようなイベントが沢山あるのは良いが、同時に複数あるとクエスト管理機能がないためにやってられなくなる。
(11) [ストレスレベル:大] 背景は非常に綺麗だが、かえって仇となっている。
時間のかかるゲームバランス問題から、終始ダッシュで移動する癖がついていたため(アクションゲーム慣れているユーザには割と普通のこと)、見落としが発生。数時間時間を潰した。
ダッシュしていると入れる箇所も分からない。
ダッシュ中に入り口インジケーターが表示されないのは仕様バグじゃないの?(^^;
しかもここだけ普段と違う表現なんだけど…
お陰でイベントトリガキャラの説明がここに繋がらなかった…
最初は「どこのこと言ってんだ?」みたいな…
(12) [ストレスレベル:大] UI が微妙。
例えば「ゼルダの伝説 時のオカリナ」よろしく笛でイベントを起こす箇所などは、鳴らす曲が分かりきっているのに、思い出すのにUI画面でおさらいが必要。隠しならまだしも、メインイベントのようなものは時のオカリナのように何の曲を吹くべきか表示すれば良いのに…

何種類も、こんなの覚えてられねーって。
毎回この画面に遷移するためのUIも非常に悪い。
(13) [ストレスレベル:特大] アイテムを手に持っていないとイベントが発動しないものとそうでないものがあり、知らないとハマる。
これは仕様バグなのではないだろうか? 最悪な導線としか言いようがない。

一例。
仕組み上そうなのだろうけど、それはユーザ目線ではない。
(14) [ストレスレベル:特大] 重要アイテムを持っていて、キーキャラに話しかけても複数回話しかけないとイベントが発動しないものがある。
これも仕様バグとしか思えない。
(15) [ストレスレベル:特大] 食事による体力回復にストレスMAX。
このゲームの体力回復は基本的に「食べ物アイテムによる食事をする(食べる/飲む)」か、「睡眠を取る(not セーブ)」のだが(イベント終了時に回復する場合も数箇所ある)、この「食事をする」ためのタイムラグが非常に長いものが多く、酷いものになると5秒かかり(ボタン連打で多少早められる)、この最中に攻撃を食らうとリセットとなる。攻撃のチャンスをロストし且つライフの回復ができない二重苦となる。ボス戦で5秒も時間を与えられるタイミングは希薄で(皆無ではない)、正直、回復アイテム次第で詰むケースも多い。(回復量が多いアイテムを沢山持って行っても、それらは全て食べられない石のようなもの)

回復量が多くても激しい攻撃中の隙きなんて安々見つけられない。
開発者が拘ったであろうボス戦の回復タイミングが
「ここなんだよ、どやぁ。( *`ω´)」と聴こえる…

総合的に考えて、まぁ、こうなるかな…
2秒で効率が良いものという見解。
また、これは私が後半になって気がついたのだが(ゲーム中にどこかでアドバイスが出たのを見落とした可能性もある)、食べ物によって食事モーションが不要のものもあるという酷い仕様となっている。(更にクリアしてから知ったのだが、難易度を下げるメニューに「メニューから直接飲食できるようにする」というのがあるくらい、本来のシステムがイカレている事が作り手の方でも分かっていてガッカリした。害悪なフィーチャーなんだよ。これは)

物によって直接「食べる」が出たりする。
殆どのものが出ない(と思う)。こんなの分かるか。(# ゚Д゚)
(16) とにかく謎がいじわる。
脳トレと言われたらそれまでだが、いざ読破出来ると「俺って天才なんじゃなかろうか?」みたいなトンチの利いた謎解きばかりである。最高のアハ体験ができるが、探索アクションゲーをしているのに、そこまでガチなトンチはゲーム進行上に問題が発生する。クリア後に攻略をサイトを見て思ったが「そんなの分かるかよ!」みたいなものが沢山あった。
このためスキップできるものが大半だが(本当に沢山スキップした。そしてそのお陰で沢山の無意味なアイテムがアイテム袋を占拠した)、それはプレイヤーステータスを上げることが出来ないと同義となり、初回ターンでゲームクリアをするにはあまりにもゲームバランスとしておかしくなる。
(17) [ストレスレベル:超弩級] ボス戦のやり直しレベルの配慮漏れ。
星の数ほどあるメトロイドヴァニア系でボス戦に力を入れているゲームでは最も考慮すべきシステムの考慮漏れ。
難易度の高いアクションゲームのボス戦において、この数十年で培われた仕組みというのがあり…
【過去神ゲーと言われている探索ゲーのボス戦における仕組み】
(1) ボス戦の直前にセーブポイントがある。(正しいデザイン)
(2) ボス戦の直前にフル回復ポイントがある。(正しいデザイン)
(3) ボス再戦時のデモ(会話や戦闘操作以外の表現)のスキップ。
(よくある神機能)
(4) 再戦向けにセーブ以外の即再戦継続機能。
(倒された瞬間に即再戦が始まるといった、神ゲーによく実装される神機能)
が挙げられるが、本ゲームは(1)はあるものの、それ以外は(ほぼ)皆無というものとなる。
難易度が高いため、上述の仕組みがないとどうなるかというと…
【アクションゲームが苦手な人がさじを投げるパターン】
(a) ライフが殆ど残ってないまま、ボス戦直前にセーブポイントがあり、セーブを行う。
(この時点でボス戦直前と気づけない場合もある)
(b) ボス戦開始。ボス戦の操作ができるまで、色々なイベント(会話やデモ処理)が発生する。
(c) ライフが少ないためボスに殺される。
(ライフが最大でも初見殺しが大半なため、まずは殺される)
(d) (a)に戻る。ライフは少ないまま。
このシーケンスで、もし「ライフを回復するアイテムがない」「スキルアップする地力がない」と、わざわざこの場から去って、十分なライフを付けてから再戦となり、人により折角ボスに会えたのに次に会えるのは酷いと数時間後になる酷い導線が成立する。(ライフもないので気軽に再戦するのが大変なため)
また、(a)のセーブポイントがボスの場所までかなり遠い、更に(b)が長いと実際に操作できる再戦まで酷いと数分のオーダとなるが、本ゲームは見事にこれを実現してくれている。
特にノックバックも大きい攻撃パターンが数種類あり、回復する時間もロクに見つけられなく、攻撃パターン解析をするのにボス戦を何度も繰り返すのに時間がかかるわ、セーブポイントから始まり、会話を連打で進めるわとなると本当に…本当にキツかった。
若干ネタバレとなるが、これを最後に連戦でやらされ且つ会話を連打でバッドエンディングに向かってしまうという流れをこのゲームは最後の最後にお見舞いしてくれて、正直「イライラで心が折れそうになった」。
このような流れは「ヴァリスIII」で過去に体験したことがあったが(約30年振りのヤバさ体験)、「バッドエンディングに向かうは無かった」ので、それ以上である。
◇ ◇ ◇
個人的には「6年もかけて作られたゲームとは思えないゲームシステム(デザイン)」に、「インディーズ」「洋ゲー」という臭いをプンプン感じてしまいました。
市場向けテストプレーを実施していないか、開発陣が6年もやっているうちにゲーム内容に慣れすぎてしまって、「ここをもっともっとx256、難しくしよう」とか、「みんな分かっているからここはオミットしてしまおう」とかやってしまい、大事なお客様目線を失ったオナニーゲーに変化してしまったのかな…と邪推してしまいます。ゼルダにインスパイアされたなら、こんなことにはならないハズだと思いたいです。
もしこのゲームがゲームバランス(金策の流れやいじわるな謎解き込み)を見直して、上述の不足しているゲームシステムを実装するだけで、「シャンティと7人のセイレーン」の256倍は面白い神ゲーになっていたような気がします。
しかし結果として、27年前の「スーパーメトロイド」のシステムでさえ実装されているものが実装されていない訳で、「それじゃぁ、ストレスも溜まるわ… 『レトロ』といってもゲームシステムまで『昭和』にすんなよ。洋ゲーは先端行く事に美徳を持てよ。」という酷い感想=佳作と感じてしまった訳です。
クリアしてから某ゲームカタログサイトの総評とか見て、

そうですか… 文句ばっかり言ってしまってスイマセンね。(^^ゞ
このレビューアはこのゲームを攻略サイト無しでクリアしてんのか?
と思ったり、Steamの評価レビューを見て、
30時間以上プレーしていたら、正確な感想が出てくるなw
と思ったりしました。
本当にゲームシステムさえ良ければ、かなりの「良作」なのですよ。というか、システムさえ改善したら「神ゲー」だったと思うのですよ。
なのに余りにも惜しい…惜しいすぎる… アギギ…
少なくとも令和のこの時代のシステムではないです。
では、酷評を挙げていこうと思います。
【悪い点】
(1) [ストレスレベル:大] ゲーム後半までとにかく金が足りない。
間違って買い物しようものなら物凄く時間がかかる。(とプレーしてて後から分かった)
このため、くだらない金稼ぎのために、リンクの冒険よろしくエンカウントシステムで敵を倒す作業に非常に時間をかける事に。
はぁ…「凄ノ王伝説」の爪の垢を煎じて飲んで欲しい…
(2) ワールドマップ表示がない。
このため行き先の名称がマップ全体で分からない。自力で把握しておかないと分からない。

入り口で一瞬表示されるだけ。
最初の方で「どこどこに○○○がある。」みたいなことを言われても、
「どこよ、そこは?」と思ったこともしばしば。
(3) [ストレスレベル:大] ダンジョンマップがない。
恐ろしく入り乱れたダンジョンなので迷うこと必至。また、収集したアイテムがどの辺りだったかを脳内マッピング、または手書きでマッピングする必要がある。かなり後になって、再度トライするダンジョンだと絶望的。
「GTA IV」の鳩200羽退治(笑)を思い出すレベル。(普通じゃ「まず無理」という比喩)
(4) [ストレスレベル:大] クエスト管理機能が無い。
且つNPCとの会話ログもないので、何をすべきか忘れたら最後。
(5) [ストレスレベル:大] メイン武器がバットのみ。
攻撃のモーションや単発具合から凄くストレスが溜まる。かなり狙い撃ち的に当てに行かないとならない上に、雑魚も攻撃力が高いため侮れない。ある意味緊張感が凄い…というか、この流れは「デモンズソウル」系に感じた。ちょっと当ててすぐに逃げる…そりゃストレスも溜まるわな。
初中盤以降でメインの武器が飛び道具に変化してくが、攻撃力が低いため、後半の飛び道具まではバットがメインなのもマイナス。
(6) [ストレスレベル:大] 敵を倒してアイテムが出るまで時間がかかる場合がある。
酷いと5秒位消滅しないものがいる。バット攻撃でイライラしているのに、回復アイテムを出す敵などにこれをやられると、輪をかけてストレスが溜まる。「早く消えて出せよ!」みたいな。
これも食事アイテムが高くて買えない。敵から入手して料理した方がお得なのが行けない。(料理も面倒でマイナス)
(7) 各所にある回復ポイント(寝床)場所が街の真ん中にあるなどセンスが悪い。
「ドラゴンクエスト(初代)」を例に取ると、「街に入って直ぐに宿屋がある」といった気配りがあるのは有名(?)だが、このようは配慮が一切考慮されていない。ただでさえゲーム難易度が高く、回復手段が少ないにもかからわずである。このため敵を倒して食料を確保が基本となるが回復系アイテムの回復量が非常に低いうえに(6)のようなありさまである。
(8) [ストレスレベル:特大] アイテム枠が使い物にならないアイテムで一杯になって食料などが溜め込めない。
このゲームはわらしべイベントが非常に多く、プレイヤーの意図しないレベルでアイテム枠にアイテムが放り込まれる。説明を読んでも(最初は)意味不明のものばかりで、「後でなにかの役に立つのだろう…」となるが、これらで占拠されてしまうと保有できる回復アイテムが下手すると1, 2個程となってしまい、ボス戦などは未回復で挑まないとならないレベルになる。
また、アイテム枠を増やす仕組みが途中から実現できるが、(1)の金策問題につき、これをやると超貧乏になる。(探索ゲーなのに、ストレスのトレードオフってシステム的にどうなのよ)

(メイン進行上)役立たずアイテムがずっと居座る…
イベントが未達成だとエンディングまで無駄に居座る…
このようなものは別インベントリ枠を用意するのが、これまで神ゲーだったゲームのよくあるシステムなのだが、制作側は分かってないのだろうか?(デバッグプレー時は最大枠にしてプレーでもしていたのだろうか?)
(9) [ストレスレベル:大] アイテムの自動整理整頓ができない。
アイテム袋がアイテムのジャンルに関係無しで突っ込まれるために、整理整頓をしたくなるが、このような機能がない。
更に輪をかけて同じ内容の食べ物などもばらばらに収納され、「手動でまとめることができる」…しゅ、手動…(´д`;
(10) [ストレスレベル:大] シナリオの導線が非常に悪い。
次にどこに行くべきなのかよく分からない。マップにより町の入口すら進行方向的に逆から入れてしまうので、そうなるとかなり進め方が変化してしまう。(私の引きの悪さでソレをやってしまい、ドツボにハマった)
街で情報が入りまくるのは良いが、優先すべきシナリオが決まっている割にはそれをどう進めるかが非常に分かりづらい。
困っている人を助けるようなイベントが沢山あるのは良いが、同時に複数あるとクエスト管理機能がないためにやってられなくなる。
(11) [ストレスレベル:大] 背景は非常に綺麗だが、かえって仇となっている。
時間のかかるゲームバランス問題から、終始ダッシュで移動する癖がついていたため(アクションゲーム慣れているユーザには割と普通のこと)、見落としが発生。数時間時間を潰した。
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ダッシュ中に入り口インジケーターが表示されないのは仕様バグじゃないの?(^^;
しかもここだけ普段と違う表現なんだけど…
お陰でイベントトリガキャラの説明がここに繋がらなかった…
最初は「どこのこと言ってんだ?」みたいな…
(12) [ストレスレベル:大] UI が微妙。
例えば「ゼルダの伝説 時のオカリナ」よろしく笛でイベントを起こす箇所などは、鳴らす曲が分かりきっているのに、思い出すのにUI画面でおさらいが必要。隠しならまだしも、メインイベントのようなものは時のオカリナのように何の曲を吹くべきか表示すれば良いのに…

何種類も、こんなの覚えてられねーって。
毎回この画面に遷移するためのUIも非常に悪い。
(13) [ストレスレベル:特大] アイテムを手に持っていないとイベントが発動しないものとそうでないものがあり、知らないとハマる。
これは仕様バグなのではないだろうか? 最悪な導線としか言いようがない。

一例。
仕組み上そうなのだろうけど、それはユーザ目線ではない。
(14) [ストレスレベル:特大] 重要アイテムを持っていて、キーキャラに話しかけても複数回話しかけないとイベントが発動しないものがある。
これも仕様バグとしか思えない。
(15) [ストレスレベル:特大] 食事による体力回復にストレスMAX。
このゲームの体力回復は基本的に「食べ物アイテムによる食事をする(食べる/飲む)」か、「睡眠を取る(not セーブ)」のだが(イベント終了時に回復する場合も数箇所ある)、この「食事をする」ためのタイムラグが非常に長いものが多く、酷いものになると5秒かかり(ボタン連打で多少早められる)、この最中に攻撃を食らうとリセットとなる。攻撃のチャンスをロストし且つライフの回復ができない二重苦となる。ボス戦で5秒も時間を与えられるタイミングは希薄で(皆無ではない)、正直、回復アイテム次第で詰むケースも多い。(回復量が多いアイテムを沢山持って行っても、それらは全て食べられない石のようなもの)

回復量が多くても激しい攻撃中の隙きなんて安々見つけられない。
開発者が拘ったであろうボス戦の回復タイミングが
「ここなんだよ、どやぁ。( *`ω´)」と聴こえる…

総合的に考えて、まぁ、こうなるかな…
2秒で効率が良いものという見解。
また、これは私が後半になって気がついたのだが(ゲーム中にどこかでアドバイスが出たのを見落とした可能性もある)、食べ物によって食事モーションが不要のものもあるという酷い仕様となっている。(更にクリアしてから知ったのだが、難易度を下げるメニューに「メニューから直接飲食できるようにする」というのがあるくらい、本来のシステムがイカレている事が作り手の方でも分かっていてガッカリした。害悪なフィーチャーなんだよ。これは)

物によって直接「食べる」が出たりする。
殆どのものが出ない(と思う)。こんなの分かるか。(# ゚Д゚)
(16) とにかく謎がいじわる。
脳トレと言われたらそれまでだが、いざ読破出来ると「俺って天才なんじゃなかろうか?」みたいなトンチの利いた謎解きばかりである。最高のアハ体験ができるが、探索アクションゲーをしているのに、そこまでガチなトンチはゲーム進行上に問題が発生する。クリア後に攻略をサイトを見て思ったが「そんなの分かるかよ!」みたいなものが沢山あった。
このためスキップできるものが大半だが(本当に沢山スキップした。そしてそのお陰で沢山の無意味なアイテムがアイテム袋を占拠した)、それはプレイヤーステータスを上げることが出来ないと同義となり、初回ターンでゲームクリアをするにはあまりにもゲームバランスとしておかしくなる。
(17) [ストレスレベル:超弩級] ボス戦のやり直しレベルの配慮漏れ。
星の数ほどあるメトロイドヴァニア系でボス戦に力を入れているゲームでは最も考慮すべきシステムの考慮漏れ。
難易度の高いアクションゲームのボス戦において、この数十年で培われた仕組みというのがあり…
【過去神ゲーと言われている探索ゲーのボス戦における仕組み】
(1) ボス戦の直前にセーブポイントがある。(正しいデザイン)
(2) ボス戦の直前にフル回復ポイントがある。(正しいデザイン)
(3) ボス再戦時のデモ(会話や戦闘操作以外の表現)のスキップ。
(よくある神機能)
(4) 再戦向けにセーブ以外の即再戦継続機能。
(倒された瞬間に即再戦が始まるといった、神ゲーによく実装される神機能)
が挙げられるが、本ゲームは(1)はあるものの、それ以外は(ほぼ)皆無というものとなる。
難易度が高いため、上述の仕組みがないとどうなるかというと…
【アクションゲームが苦手な人がさじを投げるパターン】
(a) ライフが殆ど残ってないまま、ボス戦直前にセーブポイントがあり、セーブを行う。
(この時点でボス戦直前と気づけない場合もある)
(b) ボス戦開始。ボス戦の操作ができるまで、色々なイベント(会話やデモ処理)が発生する。
(c) ライフが少ないためボスに殺される。
(ライフが最大でも初見殺しが大半なため、まずは殺される)
(d) (a)に戻る。ライフは少ないまま。
このシーケンスで、もし「ライフを回復するアイテムがない」「スキルアップする地力がない」と、わざわざこの場から去って、十分なライフを付けてから再戦となり、人により折角ボスに会えたのに次に会えるのは酷いと数時間後になる酷い導線が成立する。(ライフもないので気軽に再戦するのが大変なため)
また、(a)のセーブポイントがボスの場所までかなり遠い、更に(b)が長いと実際に操作できる再戦まで酷いと数分のオーダとなるが、本ゲームは見事にこれを実現してくれている。
特にノックバックも大きい攻撃パターンが数種類あり、回復する時間もロクに見つけられなく、攻撃パターン解析をするのにボス戦を何度も繰り返すのに時間がかかるわ、セーブポイントから始まり、会話を連打で進めるわとなると本当に…本当にキツかった。
若干ネタバレとなるが、これを最後に連戦でやらされ且つ会話を連打でバッドエンディングに向かってしまうという流れをこのゲームは最後の最後にお見舞いしてくれて、正直「イライラで心が折れそうになった」。
このような流れは「ヴァリスIII」で過去に体験したことがあったが(約30年振りのヤバさ体験)、「バッドエンディングに向かうは無かった」ので、それ以上である。
個人的には「6年もかけて作られたゲームとは思えないゲームシステム(デザイン)」に、「インディーズ」「洋ゲー」という臭いをプンプン感じてしまいました。
市場向けテストプレーを実施していないか、開発陣が6年もやっているうちにゲーム内容に慣れすぎてしまって、「ここをもっともっとx256、難しくしよう」とか、「みんな分かっているからここはオミットしてしまおう」とかやってしまい、大事なお客様目線を失ったオナニーゲーに変化してしまったのかな…と邪推してしまいます。ゼルダにインスパイアされたなら、こんなことにはならないハズだと思いたいです。
もしこのゲームがゲームバランス(金策の流れやいじわるな謎解き込み)を見直して、上述の不足しているゲームシステムを実装するだけで、「シャンティと7人のセイレーン」の256倍は面白い神ゲーになっていたような気がします。
しかし結果として、27年前の「スーパーメトロイド」のシステムでさえ実装されているものが実装されていない訳で、「それじゃぁ、ストレスも溜まるわ… 『レトロ』といってもゲームシステムまで『昭和』にすんなよ。洋ゲーは先端行く事に美徳を持てよ。」という酷い感想=佳作と感じてしまった訳です。
クリアしてから某ゲームカタログサイトの総評とか見て、

そうですか… 文句ばっかり言ってしまってスイマセンね。(^^ゞ
このレビューアはこのゲームを攻略サイト無しでクリアしてんのか?
と思ったり、Steamの評価レビューを見て、
![]() | ![]() |
と思ったりしました。
本当にゲームシステムさえ良ければ、かなりの「良作」なのですよ。というか、システムさえ改善したら「神ゲー」だったと思うのですよ。
なのに余りにも惜しい…惜しいすぎる… アギギ…
コメント
なるほど
くだらない
お前の不満だらけの感想を最後まで読む方がこのゲームのお前が言う
くだらない金稼ぎよりよっぽどくだらないゴミクズ
お前のような奴はプレイしてもレビューは二度とやらないでくれ
くだらんつまらん あぎぎ
くだらない金稼ぎよりよっぽどくだらないゴミクズ
お前のような奴はプレイしてもレビューは二度とやらないでくれ
くだらんつまらん あぎぎ
No title
いや実際このゲーム滅茶苦茶不便
本当に面白い部分と本当にクソな部分が極端すぎるわ
本当に面白い部分と本当にクソな部分が極端すぎるわ
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似たようなシステムが良い、6年かけた割に古臭とは何様でしょうか