昔のゲームの想い出 [0073] 「北斗の拳」 [セガ] [1986] [セガ・マークIII]
《北斗百烈拳凄過ぎっ!》
前回のブログで、「いでぇ~よぉ~アニキ~(by デビルリバース)」とか書いたら、急にこのゲームについて語りたくなりましたw
北斗の拳を題材としたゲームは、パンチコも含め数知れずありますが、私の中では何といってもコレが最高に良くできた作品となっています。
(こういう人は凄く多いだろうなぁ~と思います)

前回のブログで、「いでぇ~よぉ~アニキ~(by デビルリバース)」とか書いたら、急にこのゲームについて語りたくなりましたw
北斗の拳を題材としたゲームは、パンチコも含め数知れずありますが、私の中では何といってもコレが最高に良くできた作品となっています。
(こういう人は凄く多いだろうなぁ~と思います)

セガ・マークIII版の北斗の拳は横スクロール型のアクションゲームとなり、基本的にステージの道中、雑魚キャラがワラワラと出現しては、ケンシロウの秘孔にて一撃で抹殺していき(敵がいい具合にバラバラになりますw)、ステージの途中まで進めると、中ボス級のキャラクターが出現し(これは原作に登場するキャラクター)、これらを倒して更にステージの最後に到着すると、原作において非常に強力であったボスキャラクターとの一騎打ちとなり、最後の一撃にてケンシロウの必殺技の奥義にて倒すといったものとなります(ちなみに場合によって味方とのボス戦もあり、その場合は倒さずにクリアします)。
このゲームはなんといっても、ステージボスとの一騎打ちと、そのフィニッシュにおけるケンシロウの奥義の見せ方に尽きると思います。
特に当時のCMで、そのドギモを抜くであろう「北斗百烈拳」を初めて見たときの私は、
「スッゲーーーーーーーーーーーーー!!」と、一時期ネットで流行った外人の4コマのように両コブシを握りしめてしまった程で、その後レイドックの彼が購入したので、彼の家で一緒になって、必死になってプレーしては「次はどんなボスで、どんな秘孔を出すんだろうね!」とワクワクしながらプレーしました。
そしてこのボス戦では、プレイヤーやボスキャラの視点が少し手前になり、スクロールフィールドの時よりもキャラクターが大きく、そしてキャラクターの書き込みも細かくなるので、「おぉ、激熱!」という感じでした。この時代というのは、まだスプライトの拡大/縮小のハードも無い時代なだけに、これだけで感動してしまうという良い時代でした。シミジミ…
しかし、このゲームのボス戦というものは、正直言ってメチャメチャなバランス設定で、最初に始めた頃は真面目に対戦をすると「殆んど運で勝てる…」みたいな、「攻防の微塵も感じられない」様な所があり(これは私の価値観だけ?)、「とにかくできるだけ距離を取り、敵が近づいてきたら連打して、運が良ければ倒せる…かも?」みたいな感じでしたw
これはプレイヤーに防御を行う仕様がないために「ヒット&アウェイのみで戦う」という事、「キャラが重なると、こちらの攻撃は当らない」「敵の攻撃力が高い」というのが、バランス崩壊の原因になっているかと思いました。
特にケンシロウの義兄であるトキとのボス戦は、普通に攻略すると「コイツは本当に倒せるのだろうか…?」みたいになり、ある時気がついた攻略は、「画面の端で蹴りを連打し続ければ勝てる」というオザナリなものだった…という想い出があります。
しかし先が見たくて仕方のないゲームボーイズ(笑)は、各ボス戦を運任せなりにも数百回もプレーすると、おのずと運が開けてきて、ついにラオウとの一騎打ちとなりました(このステージのみ、ステージ開始からボス戦になります)。
この頃にはレイドックの彼は、達人級の巧さになっており(流石私の相棒で且つ将来ゲーメストで活躍するだけあるw)、ラオウ戦もあっけなくクリア。「あれっ? あっけないなー」とか思いつつも、「わがしょうがいに いっぺんのくいなし」と拳を上げて白くなるラオウを見て、過去のボス戦を振り返りながら、「やっぱりこのゲームは、原作に合わせたボス戦の見せ方が秀逸だねー」と、二人の中での殿堂入りを果しました。
そこそこクリアできるようになってから思い始めたのが、「1面のボスであるシンに北斗百烈拳を出すシーンが一番凄いと思う。でも1面が一番凄いって、なんか盛り上げ方が違うような…」ということで(^^ゞ、「CMでアレを見せられては、みんな購買意欲が出るよなぁ~」とセガの広報の敏腕っぷりを見せられた気がします。
(後半のステージでサウザーに「北斗友情拳」を決めたりするのですが、北斗百烈拳よりも遅い遅いwww)
ゲームプログラムというのは、最初に勢いよく作っていても後半では精魂尽きてバランスや表現がグダグダ…とかは良くある話だと思うので、「もしかしたらこれもそうなのかなぁ~」とか当時は黒い事をよく考えたりしたものですが、そんなものを打ち消す位、北斗百烈拳の表現は凄いと思いました。
この時代、誰かが動画サイトにCMとかプレー画面をアップロードしていると思うので、見てみると良いかもしれないです。結構笑えます。どんどん速くなって行く!w
他にも背景にラスタースクロールを用いており、遠近感で奥行きのあるフィールドを表現していたりと、プログラム技術的にもとても凄く(このプログラマーは当時はかなりのカリスマプログラマーです)、「セガ・マークIII」でもこの手のBG処理って、結構間に合うんだー!」と、関心したものでした。
このプログラマー様の作品は、他にもマニアックなゲームとか想い出があるので、そのうちにでも…(^^)
このゲームはなんといっても、ステージボスとの一騎打ちと、そのフィニッシュにおけるケンシロウの奥義の見せ方に尽きると思います。
特に当時のCMで、そのドギモを抜くであろう「北斗百烈拳」を初めて見たときの私は、
「スッゲーーーーーーーーーーーーー!!」と、一時期ネットで流行った外人の4コマのように両コブシを握りしめてしまった程で、その後レイドックの彼が購入したので、彼の家で一緒になって、必死になってプレーしては「次はどんなボスで、どんな秘孔を出すんだろうね!」とワクワクしながらプレーしました。
そしてこのボス戦では、プレイヤーやボスキャラの視点が少し手前になり、スクロールフィールドの時よりもキャラクターが大きく、そしてキャラクターの書き込みも細かくなるので、「おぉ、激熱!」という感じでした。この時代というのは、まだスプライトの拡大/縮小のハードも無い時代なだけに、これだけで感動してしまうという良い時代でした。シミジミ…
しかし、このゲームのボス戦というものは、正直言ってメチャメチャなバランス設定で、最初に始めた頃は真面目に対戦をすると「殆んど運で勝てる…」みたいな、「攻防の微塵も感じられない」様な所があり(これは私の価値観だけ?)、「とにかくできるだけ距離を取り、敵が近づいてきたら連打して、運が良ければ倒せる…かも?」みたいな感じでしたw
これはプレイヤーに防御を行う仕様がないために「ヒット&アウェイのみで戦う」という事、「キャラが重なると、こちらの攻撃は当らない」「敵の攻撃力が高い」というのが、バランス崩壊の原因になっているかと思いました。
特にケンシロウの義兄であるトキとのボス戦は、普通に攻略すると「コイツは本当に倒せるのだろうか…?」みたいになり、ある時気がついた攻略は、「画面の端で蹴りを連打し続ければ勝てる」というオザナリなものだった…という想い出があります。
しかし先が見たくて仕方のないゲームボーイズ(笑)は、各ボス戦を運任せなりにも数百回もプレーすると、おのずと運が開けてきて、ついにラオウとの一騎打ちとなりました(このステージのみ、ステージ開始からボス戦になります)。
この頃にはレイドックの彼は、達人級の巧さになっており(流石私の相棒で且つ将来ゲーメストで活躍するだけあるw)、ラオウ戦もあっけなくクリア。「あれっ? あっけないなー」とか思いつつも、「わがしょうがいに いっぺんのくいなし」と拳を上げて白くなるラオウを見て、過去のボス戦を振り返りながら、「やっぱりこのゲームは、原作に合わせたボス戦の見せ方が秀逸だねー」と、二人の中での殿堂入りを果しました。
そこそこクリアできるようになってから思い始めたのが、「1面のボスであるシンに北斗百烈拳を出すシーンが一番凄いと思う。でも1面が一番凄いって、なんか盛り上げ方が違うような…」ということで(^^ゞ、「CMでアレを見せられては、みんな購買意欲が出るよなぁ~」とセガの広報の敏腕っぷりを見せられた気がします。
(後半のステージでサウザーに「北斗友情拳」を決めたりするのですが、北斗百烈拳よりも遅い遅いwww)
ゲームプログラムというのは、最初に勢いよく作っていても後半では精魂尽きてバランスや表現がグダグダ…とかは良くある話だと思うので、「もしかしたらこれもそうなのかなぁ~」とか当時は黒い事をよく考えたりしたものですが、そんなものを打ち消す位、北斗百烈拳の表現は凄いと思いました。
この時代、誰かが動画サイトにCMとかプレー画面をアップロードしていると思うので、見てみると良いかもしれないです。結構笑えます。どんどん速くなって行く!w
他にも背景にラスタースクロールを用いており、遠近感で奥行きのあるフィールドを表現していたりと、プログラム技術的にもとても凄く(このプログラマーは当時はかなりのカリスマプログラマーです)、「セガ・マークIII」でもこの手のBG処理って、結構間に合うんだー!」と、関心したものでした。
このプログラマー様の作品は、他にもマニアックなゲームとか想い出があるので、そのうちにでも…(^^)
コメント
No title
キャラゲー度「あたたたた」:難易度「あたたたた」ですね
>私も当時セガっ子だったのでハマりましたよ。
おー!マークIIIっ子ですね。
ゴールドカートリッジは結構名作が多かったですよねぇ~。(^^)
>やっぱりトキが倒せなくて…
>近所に住んでいた当時4歳ぐらいの従姉妹が『やらせろやらせろ』
>言うのでトキと戦わせてみたら、その純粋無垢な正拳連打で
>トキの体力がみるみる減っていく! もう目が点でしたね。
www
トキの名言「激流に身を任せ同化」とは言ったものですw
アレって、結局はトキが攻撃をしてきた後に攻撃するのがセオリーなんですよね。
後出しジャンケンみたいなw
>北斗の拳は当時の水準をかなり越えていましたね。
>しかもキャラゲーですからね。キャラゲー=クソゲーの歴史を
>塗り替えた最初の作品かもしれません。
確かに。(^^)
この頃のキャラゲーは、バンダイの専売特許でしたからねぇ~。
某ドラ○ン○ールのデキなんて壮絶だったりしましたしw
コナミがキャラゲー作るようになってからは、この辺払拭されましたが…
>おっしゃるとおりボス戦の大味感は否めないですが、
>あれだけのデカイキャラがスムーズに動くゲームも当時は
>少なかったんじゃないでしょうか?
確かに少なかったですねぇ~。
もっさり動くのものであれば先発にアーバンチャンピオンとかありましたが、軽快に動くというのでは、こっちの方が上ですよね。
時代的にも巨大なキャラクターを表現しようとするとBG使っちゃうケースが多かったですしね。
コナミみたいにゲートアレイとか載せて大きなものを動かすとかドーピングしないと、スプライトでは結構大変な時代でしたよね~w
しかもラインバッファなので、キャラが大きいとスプライトが消えちゃうしw
>パターン数自体はそんなに多くないものの、シンのスムーズなステップは
>デザイナーの力量の高さを物語っています。
ですよねー。
あのステップはカラテカにもないスムーズさでしたw
しかもいい具合に懐に入ってくるんですよねー。
>デビルリバース戦でケンシロウをフィールド時のサイズにすることで、
>デビルリバースの巨大さを表現する演出もうまいですよね!
>しばらく気づきませんでしたよww
右に同じです。というか、Karu_gamoさんに言われて気付きましたw
確かにそーですよねー。開発者の拘りが凄すぎです!
でもそーいうのって、作る側からすると重要ですよね。拘り…大事!
おー!マークIIIっ子ですね。
ゴールドカートリッジは結構名作が多かったですよねぇ~。(^^)
>やっぱりトキが倒せなくて…
>近所に住んでいた当時4歳ぐらいの従姉妹が『やらせろやらせろ』
>言うのでトキと戦わせてみたら、その純粋無垢な正拳連打で
>トキの体力がみるみる減っていく! もう目が点でしたね。
www
トキの名言「激流に身を任せ同化」とは言ったものですw
アレって、結局はトキが攻撃をしてきた後に攻撃するのがセオリーなんですよね。
後出しジャンケンみたいなw
>北斗の拳は当時の水準をかなり越えていましたね。
>しかもキャラゲーですからね。キャラゲー=クソゲーの歴史を
>塗り替えた最初の作品かもしれません。
確かに。(^^)
この頃のキャラゲーは、バンダイの専売特許でしたからねぇ~。
某ドラ○ン○ールのデキなんて壮絶だったりしましたしw
コナミがキャラゲー作るようになってからは、この辺払拭されましたが…
>おっしゃるとおりボス戦の大味感は否めないですが、
>あれだけのデカイキャラがスムーズに動くゲームも当時は
>少なかったんじゃないでしょうか?
確かに少なかったですねぇ~。
もっさり動くのものであれば先発にアーバンチャンピオンとかありましたが、軽快に動くというのでは、こっちの方が上ですよね。
時代的にも巨大なキャラクターを表現しようとするとBG使っちゃうケースが多かったですしね。
コナミみたいにゲートアレイとか載せて大きなものを動かすとかドーピングしないと、スプライトでは結構大変な時代でしたよね~w
しかもラインバッファなので、キャラが大きいとスプライトが消えちゃうしw
>パターン数自体はそんなに多くないものの、シンのスムーズなステップは
>デザイナーの力量の高さを物語っています。
ですよねー。
あのステップはカラテカにもないスムーズさでしたw
しかもいい具合に懐に入ってくるんですよねー。
>デビルリバース戦でケンシロウをフィールド時のサイズにすることで、
>デビルリバースの巨大さを表現する演出もうまいですよね!
>しばらく気づきませんでしたよww
右に同じです。というか、Karu_gamoさんに言われて気付きましたw
確かにそーですよねー。開発者の拘りが凄すぎです!
でもそーいうのって、作る側からすると重要ですよね。拘り…大事!
No title
マークⅢ・マスターシステムの全ソフトの中でも1,2を争う名作である北斗の拳。私は後になって中古でマスターシステムを購入してクリアしました。海外版のブラックベルトも。ただ、メガドライブで出た続編はいまひとつでした。
No title
>メガドライブで出た続編はいまひとつ
同意ですねー。
同意ですねー。
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北斗の拳は当時の水準をかなり越えていましたね。しかもキャラゲーですからね。キャラゲー=クソゲーの歴史を塗り替えた最初の作品かもしれません。敵が破裂するときの爽快感。ボイスこそないですが、敵が次々破裂していく様はまさにケンシロウそのものでした。
おっしゃるとおりボス戦の大味感は否めないですが、あれだけのデカイキャラがスムーズに動くゲームも当時は少なかったんじゃないでしょうか? デカキャラ=(パターン少ないから)ガクガク動く、みたいなイメージがあったので、私にはその辺も衝撃的でした。パターン数自体はそんなに多くないものの、シンのスムーズなステップはデザイナーの力量の高さを物語っています。デビルリバース戦でケンシロウをフィールド時のサイズにすることで、デビルリバースの巨大さを表現する演出もうまいですよね! しばらく気づきませんでしたよww