昔のゲームの想い出 [0241] 「レイダース5」 [UPL] [1985] [アーケード]
《卵を駆使っ!》
先日、アーケードアーカイブスで「レイダース5」がPS4版に続きNintendo Switch版として移植されたので、「寝っころがってプレーしたいかも。」と思って購入しました。
(と思いつつ、寝っころがってプレーするにはSwitchのコントローラーが糞すぎるので、絶対に進行の妨げになるのですがw)

非常にセンスが良く、サイバー感のある面クリア型シューティング。
約7年半前に実家でプレーして以来です。その時撮った写真を漁ってみると…

EXERCISEで即変形してました…
その時はリハビリを兼ねて必死に0面から変形を頑張っていたような気がしますが、現在Switchでプレーすると全然ダメでした。
「覚えてないとやっぱり無理ゲー」ですね。これは。(^^;
現在はそのようなgdgdプレーな状況ではありますが、このゲームにも想い出はあったりします。
先日、アーケードアーカイブスで「レイダース5」がPS4版に続きNintendo Switch版として移植されたので、「寝っころがってプレーしたいかも。」と思って購入しました。
(と思いつつ、寝っころがってプレーするにはSwitchのコントローラーが糞すぎるので、絶対に進行の妨げになるのですがw)

非常にセンスが良く、サイバー感のある面クリア型シューティング。
約7年半前に実家でプレーして以来です。その時撮った写真を漁ってみると…

EXERCISEで即変形してました…
その時はリハビリを兼ねて必死に0面から変形を頑張っていたような気がしますが、現在Switchでプレーすると全然ダメでした。
「覚えてないとやっぱり無理ゲー」ですね。これは。(^^;
現在はそのようなgdgdプレーな状況ではありますが、このゲームにも想い出はあったりします。
【ファーストインプレッション】
このゲームはタイトー系のゲームが多く入る、「チャンプII」というお店で初めて見かけてプレーしました。
そしてプレーしたものの、初回は癖のある操作性やパズル(特に敵を上手く卵にして、それを活用して攻略する)に全然慣れずに1面もクリアできず、「なんだコレ、自機が曲がれない。難しすぎる…」「この卵になっちゃう敵、邪魔すぎだよ。これじゃ『005』の警備員状態だよ…」というのが最初の洗礼でした。
その頃は知り合って間もない、私のゲームの師匠であるY本くんもこのゲームに苦戦しており、「こんなの進められるのか?無理だろ…」という感じでボヤいていました。
【皆で協力プレーでもキツい】
雑誌などの情報やゲームセンターの仲間内で「変形ができる」「1UP」技の話や、一筆書きで最短で進めるルート、極力敵を卵にしないルートなどを情報共有をしながらプレーしていたのですが、情報を共有したところで歯が立たず、敵が結構賢かったり(流石UPL)、攻略内容にテクニカルなものが非常に多く、皆あっという間に金が飲まれるゲームだったせいで、一気に人気が無くなりました。
私の中で特に印象的だったのが、「敵を撃った瞬間に卵になる前にそこをすり抜けないといけない。(敵に挟まれて死ぬ、もしくは先に進めない)」「ドクロのプレートの向こう側のターゲットをギリギリで撃つ」など、ギャラリーとして見ていると「おぉ~、カッケぇ~!!」という華麗なプレーに見えるのですが、この自機の加速の仕方と相俟って、いざ自分でプレーすると、「これは厳しい~!(´д`;」みたいな事ばかりで、「正直これは無理だな…」と早々にこのゲームに近寄らなくなりました。
【長期間魅了され続ける】
「NOVA 2001」「忍者くん 魔城の冒険」に続いてリリースされたこのゲームは、私の中のUPLブランドがかなり確立(意識)していたため、ゲームデザインとしてはかなり魅力的なものに映っていました。ただ、難易度がこれまでのタイトルとは格段に違っていたためにゲームセンターでは「マニア(≠フリーク)」向けという位置付けとなってしまい、インカムが悪かったのか、近所のゲームセンターからは早々に消えていってしまいました。
そのようななか、横浜のタイトー直営店だったゲームセンターにのみ長期で且つ100円が標準だったものが50円で稼働しており、たまにそこに遊びに行くと、上手い人が何周も挑戦している光景があり、「まだ、置いてあるんだ…」という感じで私も「ちょっと遊んでみようかな…」とプレーしますが、ブランクがあることもあって1周できるのは夢のまた夢状態に…
「これは将来、基板を買ってやり込んでみたいな…」と思う程の魅力があったため、その後オリジナル所有に至ります。
◇ ◇ ◇
このような非常にゲームデザインセンスの良い面クリア型シューティングは、ゲームの歴史を見てきても、そうそうお目にかかれていないので、こうしてコンシューマ機で移植されたのは素晴らしい事だと思います。しかし、かといって人に勧められるようなカジュアルなゲームでもないので、結局は上述したような「マニア(=コアゲーマー)」同士で「このゲームは名作だよね。このフィーチャーなんてさぁ~」とか言いながら、語っていくものだと思っています。
ちなみに本ゲームの難易度のトラウマのお陰で、お菓子屋で「かるめ焼き」や「まころん」を見かけると、必ずといってよい程レイダース5を思い出すという事が35年続いています。
(あと、アクマイザー3のザビタンの頭のヒビ割れw)

実家でこのゲームを遊ぶ前に撮ったかるめ焼き。
ヒビ割れ具合がソックリw
このゲームはタイトー系のゲームが多く入る、「チャンプII」というお店で初めて見かけてプレーしました。
そしてプレーしたものの、初回は癖のある操作性やパズル(特に敵を上手く卵にして、それを活用して攻略する)に全然慣れずに1面もクリアできず、「なんだコレ、自機が曲がれない。難しすぎる…」「この卵になっちゃう敵、邪魔すぎだよ。これじゃ『005』の警備員状態だよ…」というのが最初の洗礼でした。
その頃は知り合って間もない、私のゲームの師匠であるY本くんもこのゲームに苦戦しており、「こんなの進められるのか?無理だろ…」という感じでボヤいていました。
【皆で協力プレーでもキツい】
雑誌などの情報やゲームセンターの仲間内で「変形ができる」「1UP」技の話や、一筆書きで最短で進めるルート、極力敵を卵にしないルートなどを情報共有をしながらプレーしていたのですが、情報を共有したところで歯が立たず、敵が結構賢かったり(流石UPL)、攻略内容にテクニカルなものが非常に多く、皆あっという間に金が飲まれるゲームだったせいで、一気に人気が無くなりました。
私の中で特に印象的だったのが、「敵を撃った瞬間に卵になる前にそこをすり抜けないといけない。(敵に挟まれて死ぬ、もしくは先に進めない)」「ドクロのプレートの向こう側のターゲットをギリギリで撃つ」など、ギャラリーとして見ていると「おぉ~、カッケぇ~!!」という華麗なプレーに見えるのですが、この自機の加速の仕方と相俟って、いざ自分でプレーすると、「これは厳しい~!(´д`;」みたいな事ばかりで、「正直これは無理だな…」と早々にこのゲームに近寄らなくなりました。
【長期間魅了され続ける】
「NOVA 2001」「忍者くん 魔城の冒険」に続いてリリースされたこのゲームは、私の中のUPLブランドがかなり確立(意識)していたため、ゲームデザインとしてはかなり魅力的なものに映っていました。ただ、難易度がこれまでのタイトルとは格段に違っていたためにゲームセンターでは「マニア(≠フリーク)」向けという位置付けとなってしまい、インカムが悪かったのか、近所のゲームセンターからは早々に消えていってしまいました。
そのようななか、横浜のタイトー直営店だったゲームセンターにのみ長期で且つ100円が標準だったものが50円で稼働しており、たまにそこに遊びに行くと、上手い人が何周も挑戦している光景があり、「まだ、置いてあるんだ…」という感じで私も「ちょっと遊んでみようかな…」とプレーしますが、ブランクがあることもあって1周できるのは夢のまた夢状態に…
「これは将来、基板を買ってやり込んでみたいな…」と思う程の魅力があったため、その後オリジナル所有に至ります。
このような非常にゲームデザインセンスの良い面クリア型シューティングは、ゲームの歴史を見てきても、そうそうお目にかかれていないので、こうしてコンシューマ機で移植されたのは素晴らしい事だと思います。しかし、かといって人に勧められるようなカジュアルなゲームでもないので、結局は上述したような「マニア(=コアゲーマー)」同士で「このゲームは名作だよね。このフィーチャーなんてさぁ~」とか言いながら、語っていくものだと思っています。
ちなみに本ゲームの難易度のトラウマのお陰で、お菓子屋で「かるめ焼き」や「まころん」を見かけると、必ずといってよい程レイダース5を思い出すという事が35年続いています。
(あと、アクマイザー3のザビタンの頭のヒビ割れw)

実家でこのゲームを遊ぶ前に撮ったかるめ焼き。
ヒビ割れ具合がソックリw
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