昔のゲームの想い出 [0070] 「ディグダグ」 [ナムコ] [1982] [アーケード]
《敵を爆死させる仕様ってスゴイ!》
先日、某有名ホテルの中にあるランチバイキングで、とても美味しい料理を食べ、滝のように流れるチョコレートフォンデュを堪能しながら、死ほど食べていたところ、腹が爆発しそうな感じになり、「まるでディグダグみたいだよぉ~」とボソっと話したら、一緒にいた人が「???」となっていました…
まぁ、ゲームやらない人には、そんな会話は通じないですね…
ということで、今回は空気爆死のパイオニア、ディグダグについての想い出です。
先日、某有名ホテルの中にあるランチバイキングで、とても美味しい料理を食べ、滝のように流れるチョコレートフォンデュを堪能しながら、死ほど食べていたところ、腹が爆発しそうな感じになり、「まるでディグダグみたいだよぉ~」とボソっと話したら、一緒にいた人が「???」となっていました…
まぁ、ゲームやらない人には、そんな会話は通じないですね…
ということで、今回は空気爆死のパイオニア、ディグダグについての想い出です。
このゲームはとても有名なので、いつもの如く大した概要説明は行いませんが、「敵にモリを打ち込み、空気で膨らませて爆破させて倒す」、「岩で潰して倒す」という、ゲームを普通にやっていると感じませんが、かなり残虐的な面クリアアクションゲームです。
自機の弾で敵を当てて撃墜するようなゲームとはまるで異なり、表現がとても素晴しいと感じています。
私はこの頃からナムコのゲームデザインに対するオシャレセンスを感じており、これは将来「リッジレーサー VS デイトナUSA」の時代位までそう感じる事になります。
分る人には分るみたいですが、大手ゲーム会社の同じような仕様のゲームでも、会社のセンス一つで、「まるで雰囲気が違うものになる」というものを感じさせてくれます。
関東圏のテレビ局でいうと、「リッジレーサー(フジテレビ) VS デイトナUSA(日本テレビ)」位の違いを感じるセンスに感じます。
(どちらがいいという訳ではないですが、なんかこう、エンターテーメントに対する感覚がカジュアルなんですよね。ナムコのゲームは)
そう感じる時代の終焉時期には「オーダイン」とかもそう思います。
さて、話を戻しますが、当時このゲームをプレーしていて、私が感じた「素敵フィーチャー」&「当時凄いと思ったフィーチャー」をつらつらと挙げてみたいと思います。
ちなみに「敵をポンプで膨らませて倒す」という素晴しいフィーチャーは、当たり前すぎなので割愛ですw
【自機が歩くとメインBGMが奏でられる】
このゲームは自機が歩くとメインBGMが鳴り、止るとサブBGMに切り替わるという、非常にセンスの良い演出を見せています。
80年代の後続でこの仕様を持つゲームはかなり少ないと思っており、私の知っている限りでは、少し違う仕様で「ワープマン(ワープ&ワープのファミコン版)の敵の歩行BGM」と、「クインティの一部の敵のステージ」位な気がしています。(どちらも発売自体はナムコですねw)
90年代はMIDIや、CDによる音源発声なので、このような仕様は実現するとなると結構骨が折れそうに感じます。(って、こんなミニゲームのようなものなら、どーにでもなりそうですがw)
【ベジタブルターゲット】
この時期のナムコのゲームでは多いフィーチャーでしたが、ステージの岩を2つ落すと画面中央にボーナスポイントとして出現します。「パックマン」が起源かなぁ~と思っているのですが、このゲームもこのように、ボーナスとして現われては、「おっ、このステージは、この野菜かぁ~。次はなんだろ?」って感じで楽しんでいました。後半になるとギャラボス(ギャラクシアンに登場する黄色い敵)がベジタブルターゲットとして出現したりするので、「これは野菜ではない」と友人と話していたりしました(これはパックマンでも同じ物が出現するので、同じような想い出があります)。また、高次ステージまで進むと、最後にはパイナップルが出現するのですが(これでエンドレス)、「これも野菜ではない」と友人に話して笑われた想い出があります。
他にも途中タマネギとか出るのですが、ゲームセンターでギャラリーをしていた不良に「なに、このクリキントン!?」と横槍を入れられてたことがあり、「多分、タマネギでしょう」との問に、「え~、これがタマネギ? どー見てもクリキントンだよ~!」と言われ、それ以来、正月とかにテレビで栗金団を見ると、どうしてもこのベジタブルターゲットを思い出すようになってしまいました。(今でも)
このような各ステージに、違った視覚的なボーナスを表示させるのは結構オシャレだなぁ~と当時は思いました。
【ステージ表記が花のシンボル】
この時代のゲームは比較的、このようなシンボル表現が多かったので、このゲームに限った話ではないのですが、ステージの表現が無味乾燥な「数字」ではなく、「花の数」で表現されています。
例えば「ステージが5面なら、5本の花」という感じで、画面上部に咲いています。
このようなステージシンボルの表現は同社の「ギャラクシアン(やギャラガ)」や「パックマン」、他社では「ペンゴ」、「マリオブラザーズ」等々、結構色々とあるのですが、このゲームが「一番表示領域を取って表現している」という所が、「なんとなく凄い」と感じていたりします。
特に10面を越えると、通常の1の位を表わしていた花よりも更に大きな赤い花が咲き(これが10の位を表わす)、更に20面になると、これが黄色の花になります。単純に10面追加で「赤い花」になるのではなく、「黄色い花」になるのです。画面の上部には白、赤、黄と咲き乱れます。
このゲームは10面以上進むと、かなり高難易度となるのですが(画面開始時に「敵が発狂しますよ~」というようなBGMが最初から鳴ります)、20面でこの黄色い花を見たプレイヤーがこの恩恵を受けることができます。
私は当時、30~40面程進めることができたので、「10面で赤ときて、20面で黄、次は何? 青とかなの?(´д`;ハアハア」と一生懸命プレーして30面を始めて見たときに、「赤い花」に戻った画面を見て、「なんだ~。ちょっと残念だなぁ~。」という、もの寂しげな想い出があります。
この「10面で花が大きくなる」、20面毎に大きな花の色が変るというのは、「ウソつき発言防止」にも役に立ち、「俺、ディグダグで20面行ったんだよ~」とかいうウソツキ野郎には、「画面の上の花ってどんなだった?」で、ウソを見破る事ができました。まるでクルクルランドのような想い出です。
【敵が地中をすり抜けて移動してくる】
このゲームのような、穴を掘った空間が移動フィールドになるゲームの場合、敵が自機に対する攻撃をどのように行うか、またどのように近づくかがキモとなりますが、このゲームは敵が「地中をすり抜けて移動」してくるという、フィーチャーがあります。これは「なんでもかんでもすり抜け」してしまうと、ゲーム牲が飽和してしまう訳なのですが、このゲームの凄い所は、敵がフィールド内の行き詰まる個所(を数回カウント)に遭遇した場合、もしくはその際に自機から離れていた場合のみに実施してくるという、全く理不尽を感じさせない仕様になっています。しかもこの際には、敵の顔のアイコン(とてもカワイイ)に切り替わるという、センスの良さが秀逸となっています。
初見でも「お~!ワープしてきた!」と感覚的にビックリした想い出があります。
私は敵であるファイガの顔アイコンがお気に入りです。
【敵が割と賢い】
シンプルな面クリア型のアクションにおいて、高次元ステージに進むとありがちなアルゴリズムとしては、「敵の移動速度が速くなる」というのは、よくある仕様で、本ゲームもそのようになっています。しかし、これ以外にも敵が結構賢いのです。
どのように賢いというと、
1.岩を落されると逃げる
一見当たり前っぽい事ですが、このような些細な事もプログラミングされている訳で、
当時は「岩を落すと逃げる」というのがもの凄く生き物っぽく感じました。
このアルゴリズムを利用してフィールドを「横Tの字」に掘って、岩から逃げる敵を
追い詰めるのが、このゲームの常套手段になっている感じです。
2.自機の追跡の際、空間が広いと、XY軸を合せずに追跡を行う
基本は自機1人分の穴を掘って進む事が多いこのゲームですが、
もしも自機が広い空間を作るように掘ると、敵は自機のXY自機を合せないようにして、
近づいてきます。
これは、自機のXY座標を同一ラインにいると、モリを打ち込まれてしまうことを
回避するための仕様と思われるのですが、この挙動を始めてみた時には、
ビックリした想い出があります。コイツら賢い!と。
…とこのように、80年代のパワーを感じずにはいられないゲームデザインやプログラミングテクニックが満載のこのゲームは本当に凄いと思い、かなりリスペクトされています。
そして、往年リメイクが行われているこのゲームですが、私的には初代を越えたものは存在しないと思っており、後の「ディグダグII」や「ディグダグ ディギング ストライク」は、ちょっと…という感が否めません。特にアーケード版でリメイクされた時には、「えぇ~、この時代にベタはねーだろ!?」とガッカリした記憶があります。
そこで、「俺ならこー作る!」じゃないですが、「Sample Action Game」のステージ17は、2Dで拡大縮小といったら、このフィーチャーだろ~ってな感じで、ディグダグよろしく、膨らむスライムを登場させてみたりしました。「やっぱり今の時代のディグダグなら、ポンプでヤヴァイ位の拡大をしたプーカやファイガ」を見せてもらいたいものですw
他にもデッドコピー品の「ニュー ジグザグ」(デキの悪い亜流…だけどコレはコレでいいかも…)や、バグでステージに敵を出現させないで、ゲームセンターのおじさんから金を返してもらうウル技(テク)を披露したりと、想い出が沢山あるのですが、そろそろ長文過ぎてきたので、ここまでにしたいと思います。(^^ゞ
◇ ◇ ◇
【長文とか書いておいても 追記】
この文章を書き終わってから(ちなみに私は懐かしネタを書き溜めておいて、アトランダムでチョイスしたものをアップロードしたりします)、だらだらとネットでディグダグの記事を見ていたら、ニコニコ動画に二つ程、目を見張るものがありました。
一つは「ディグダグ 999990点 アーケード版」というもので、物凄い素晴らしいプレーに酔いしれてしまい、そのまま全部見てしまいました。
ちなみに、この動画のヘッダに「DIG DUG 基板使用」と書いてあったので、「ほほぉ~。基板をさえ持っていれば、公開してもいいのかぁ…? じゅるる。なら俺も…」とか一瞬思ったりしましたw
(「恐らく録画は某エミュレータなのかもなぁ~」とか思っちゃいましたが…w)
もう一つは、「暴走アーケード基板 ディグダグ」というもので、年季が入った基板の模様で、「暖かくなるとプレイになりません」と書いてありました。
(「流石にこちらはエミュレータでは録画できないかも」と思いましたw)
確かに基板はかなりの壊れ物なので、気持ちは分らんでもないです。
明日は我が身だなぁ~とか思いました。(何枚壊したことか…)
【15年以上動かしていないディグダグ…】
もう20年以上前になるのですが、自作ハーネスを作っては動かす日々…
ゲーム台のコネクタは自分用の規格(OKI規格w)だったので、JAMMAになるまでは試行錯誤の連続です。
JAMMAか… 幼馴染は今回のJAMMAショーはうまく終えたのだろうか…
自機の弾で敵を当てて撃墜するようなゲームとはまるで異なり、表現がとても素晴しいと感じています。
私はこの頃からナムコのゲームデザインに対するオシャレセンスを感じており、これは将来「リッジレーサー VS デイトナUSA」の時代位までそう感じる事になります。
分る人には分るみたいですが、大手ゲーム会社の同じような仕様のゲームでも、会社のセンス一つで、「まるで雰囲気が違うものになる」というものを感じさせてくれます。
関東圏のテレビ局でいうと、「リッジレーサー(フジテレビ) VS デイトナUSA(日本テレビ)」位の違いを感じるセンスに感じます。
(どちらがいいという訳ではないですが、なんかこう、エンターテーメントに対する感覚がカジュアルなんですよね。ナムコのゲームは)
そう感じる時代の終焉時期には「オーダイン」とかもそう思います。
さて、話を戻しますが、当時このゲームをプレーしていて、私が感じた「素敵フィーチャー」&「当時凄いと思ったフィーチャー」をつらつらと挙げてみたいと思います。
ちなみに「敵をポンプで膨らませて倒す」という素晴しいフィーチャーは、当たり前すぎなので割愛ですw
【自機が歩くとメインBGMが奏でられる】
このゲームは自機が歩くとメインBGMが鳴り、止るとサブBGMに切り替わるという、非常にセンスの良い演出を見せています。
80年代の後続でこの仕様を持つゲームはかなり少ないと思っており、私の知っている限りでは、少し違う仕様で「ワープマン(ワープ&ワープのファミコン版)の敵の歩行BGM」と、「クインティの一部の敵のステージ」位な気がしています。(どちらも発売自体はナムコですねw)
90年代はMIDIや、CDによる音源発声なので、このような仕様は実現するとなると結構骨が折れそうに感じます。(って、こんなミニゲームのようなものなら、どーにでもなりそうですがw)
【ベジタブルターゲット】
この時期のナムコのゲームでは多いフィーチャーでしたが、ステージの岩を2つ落すと画面中央にボーナスポイントとして出現します。「パックマン」が起源かなぁ~と思っているのですが、このゲームもこのように、ボーナスとして現われては、「おっ、このステージは、この野菜かぁ~。次はなんだろ?」って感じで楽しんでいました。後半になるとギャラボス(ギャラクシアンに登場する黄色い敵)がベジタブルターゲットとして出現したりするので、「これは野菜ではない」と友人と話していたりしました(これはパックマンでも同じ物が出現するので、同じような想い出があります)。また、高次ステージまで進むと、最後にはパイナップルが出現するのですが(これでエンドレス)、「これも野菜ではない」と友人に話して笑われた想い出があります。
他にも途中タマネギとか出るのですが、ゲームセンターでギャラリーをしていた不良に「なに、このクリキントン!?」と横槍を入れられてたことがあり、「多分、タマネギでしょう」との問に、「え~、これがタマネギ? どー見てもクリキントンだよ~!」と言われ、それ以来、正月とかにテレビで栗金団を見ると、どうしてもこのベジタブルターゲットを思い出すようになってしまいました。(今でも)
このような各ステージに、違った視覚的なボーナスを表示させるのは結構オシャレだなぁ~と当時は思いました。
【ステージ表記が花のシンボル】
この時代のゲームは比較的、このようなシンボル表現が多かったので、このゲームに限った話ではないのですが、ステージの表現が無味乾燥な「数字」ではなく、「花の数」で表現されています。
例えば「ステージが5面なら、5本の花」という感じで、画面上部に咲いています。
このようなステージシンボルの表現は同社の「ギャラクシアン(やギャラガ)」や「パックマン」、他社では「ペンゴ」、「マリオブラザーズ」等々、結構色々とあるのですが、このゲームが「一番表示領域を取って表現している」という所が、「なんとなく凄い」と感じていたりします。
特に10面を越えると、通常の1の位を表わしていた花よりも更に大きな赤い花が咲き(これが10の位を表わす)、更に20面になると、これが黄色の花になります。単純に10面追加で「赤い花」になるのではなく、「黄色い花」になるのです。画面の上部には白、赤、黄と咲き乱れます。
このゲームは10面以上進むと、かなり高難易度となるのですが(画面開始時に「敵が発狂しますよ~」というようなBGMが最初から鳴ります)、20面でこの黄色い花を見たプレイヤーがこの恩恵を受けることができます。
私は当時、30~40面程進めることができたので、「10面で赤ときて、20面で黄、次は何? 青とかなの?(´д`;ハアハア」と一生懸命プレーして30面を始めて見たときに、「赤い花」に戻った画面を見て、「なんだ~。ちょっと残念だなぁ~。」という、もの寂しげな想い出があります。
この「10面で花が大きくなる」、20面毎に大きな花の色が変るというのは、「ウソつき発言防止」にも役に立ち、「俺、ディグダグで20面行ったんだよ~」とかいうウソツキ野郎には、「画面の上の花ってどんなだった?」で、ウソを見破る事ができました。まるでクルクルランドのような想い出です。
【敵が地中をすり抜けて移動してくる】
このゲームのような、穴を掘った空間が移動フィールドになるゲームの場合、敵が自機に対する攻撃をどのように行うか、またどのように近づくかがキモとなりますが、このゲームは敵が「地中をすり抜けて移動」してくるという、フィーチャーがあります。これは「なんでもかんでもすり抜け」してしまうと、ゲーム牲が飽和してしまう訳なのですが、このゲームの凄い所は、敵がフィールド内の行き詰まる個所(を数回カウント)に遭遇した場合、もしくはその際に自機から離れていた場合のみに実施してくるという、全く理不尽を感じさせない仕様になっています。しかもこの際には、敵の顔のアイコン(とてもカワイイ)に切り替わるという、センスの良さが秀逸となっています。
初見でも「お~!ワープしてきた!」と感覚的にビックリした想い出があります。
私は敵であるファイガの顔アイコンがお気に入りです。
【敵が割と賢い】
シンプルな面クリア型のアクションにおいて、高次元ステージに進むとありがちなアルゴリズムとしては、「敵の移動速度が速くなる」というのは、よくある仕様で、本ゲームもそのようになっています。しかし、これ以外にも敵が結構賢いのです。
どのように賢いというと、
1.岩を落されると逃げる
一見当たり前っぽい事ですが、このような些細な事もプログラミングされている訳で、
当時は「岩を落すと逃げる」というのがもの凄く生き物っぽく感じました。
このアルゴリズムを利用してフィールドを「横Tの字」に掘って、岩から逃げる敵を
追い詰めるのが、このゲームの常套手段になっている感じです。
2.自機の追跡の際、空間が広いと、XY軸を合せずに追跡を行う
基本は自機1人分の穴を掘って進む事が多いこのゲームですが、
もしも自機が広い空間を作るように掘ると、敵は自機のXY自機を合せないようにして、
近づいてきます。
これは、自機のXY座標を同一ラインにいると、モリを打ち込まれてしまうことを
回避するための仕様と思われるのですが、この挙動を始めてみた時には、
ビックリした想い出があります。コイツら賢い!と。
…とこのように、80年代のパワーを感じずにはいられないゲームデザインやプログラミングテクニックが満載のこのゲームは本当に凄いと思い、かなりリスペクトされています。
そして、往年リメイクが行われているこのゲームですが、私的には初代を越えたものは存在しないと思っており、後の「ディグダグII」や「ディグダグ ディギング ストライク」は、ちょっと…という感が否めません。特にアーケード版でリメイクされた時には、「えぇ~、この時代にベタはねーだろ!?」とガッカリした記憶があります。
そこで、「俺ならこー作る!」じゃないですが、「Sample Action Game」のステージ17は、2Dで拡大縮小といったら、このフィーチャーだろ~ってな感じで、ディグダグよろしく、膨らむスライムを登場させてみたりしました。「やっぱり今の時代のディグダグなら、ポンプでヤヴァイ位の拡大をしたプーカやファイガ」を見せてもらいたいものですw
他にもデッドコピー品の「ニュー ジグザグ」(デキの悪い亜流…だけどコレはコレでいいかも…)や、バグでステージに敵を出現させないで、ゲームセンターのおじさんから金を返してもらうウル技(テク)を披露したりと、想い出が沢山あるのですが、そろそろ長文過ぎてきたので、ここまでにしたいと思います。(^^ゞ
◇ ◇ ◇
【長文とか書いておいても 追記】
この文章を書き終わってから(ちなみに私は懐かしネタを書き溜めておいて、アトランダムでチョイスしたものをアップロードしたりします)、だらだらとネットでディグダグの記事を見ていたら、ニコニコ動画に二つ程、目を見張るものがありました。
一つは「ディグダグ 999990点 アーケード版」というもので、物凄い素晴らしいプレーに酔いしれてしまい、そのまま全部見てしまいました。
ちなみに、この動画のヘッダに「DIG DUG 基板使用」と書いてあったので、「ほほぉ~。基板をさえ持っていれば、公開してもいいのかぁ…? じゅるる。なら俺も…」とか一瞬思ったりしましたw
(「恐らく録画は某エミュレータなのかもなぁ~」とか思っちゃいましたが…w)
もう一つは、「暴走アーケード基板 ディグダグ」というもので、年季が入った基板の模様で、「暖かくなるとプレイになりません」と書いてありました。
(「流石にこちらはエミュレータでは録画できないかも」と思いましたw)
確かに基板はかなりの壊れ物なので、気持ちは分らんでもないです。
明日は我が身だなぁ~とか思いました。(何枚壊したことか…)
【15年以上動かしていないディグダグ…】
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もう20年以上前になるのですが、自作ハーネスを作っては動かす日々…
ゲーム台のコネクタは自分用の規格(OKI規格w)だったので、JAMMAになるまでは試行錯誤の連続です。
JAMMAか… 幼馴染は今回のJAMMAショーはうまく終えたのだろうか…
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