ステージ着手を当分停止…
仕事が落ち着きそうで、なかなか落ち着かない…という今日この頃で、平日の終電の回数は週5日から2, 3日という感じになってきました。
このような状況は誰でも経験している波とは思いますが、流石に2ヶ月連続でこの波に揺られ続けていると酔って来て、ボディーブローのようにジワジワと効いてきます。(^^;
職場でも倒れて来なくなった人とかいるみたいなので、私も明日は我が身かなぁ~とか思ったりなんかしちゃったりして。
途中でブログが止ったら、カミーユみたいな廃人になったと思ってください。(…なーんて天職なので、これ位では倒れませんがw)
そんななか、先日より引き続き、ステージ開発を一旦停止して、だらだらとテキスト形式のXファイルフォーマットの中身を眺めては「XFileAnalyzer」の改良を行っていたりします。
このような状況は誰でも経験している波とは思いますが、流石に2ヶ月連続でこの波に揺られ続けていると酔って来て、ボディーブローのようにジワジワと効いてきます。(^^;
職場でも倒れて来なくなった人とかいるみたいなので、私も明日は我が身かなぁ~とか思ったりなんかしちゃったりして。
途中でブログが止ったら、カミーユみたいな廃人になったと思ってください。(…なーんて天職なので、これ位では倒れませんがw)
そんななか、先日より引き続き、ステージ開発を一旦停止して、だらだらとテキスト形式のXファイルフォーマットの中身を眺めては「XFileAnalyzer」の改良を行っていたりします。
そもそもこれの着手が始まったキッカケというのは、「レッドドラゴンのボス戦をどーしよっかなぁ~」なんて考えていたところ、「少し動かしてみてインスピレーションでも膨らませるか…」と、適当にモデリングしたドラゴソに対して、この書籍(「入門」としてはとても良いです。「入門」とつけているところに敬意すら感じます)についていた「エルフレイナ」でボーンを入れて、何パターンかアニメーションをさせていたところ、「この3Dモデルアニメーションソフトって、本来はフリーじゃないんだった…(書籍版は限定としてXファイルが出力できる版が収録。(゜∀゜)イイ!!)」ということを思いだし、「そーすると、フリーで開発するとなると、Blenderか、RokDeBone2になるかなぁ~」と思い、「使い慣れてきたMetasequoiaといい感じの連携だとRokDeBone2だろうなぁ~」という事から、RokDeBone2でボーンを入れて、レッドドラゴンを表示させたところ、「ギャー!メッシュ情報がちゃんと表示されない… orz」という状況になり、「う~ん、こりゃRokDeBone2の出力するXファイルに合せたインポーターをちゃんと作るしかないな…」ということがキッカケになってたりします。
では、私の現在行っているアニメーション処理はどんなものかというと、ゲーム業界にいる幼馴染が私の話を聴いて、実験的にXNAを使って試行錯誤して作ってくれたものを使っていた…というのが実体で(^^ゞ、そろそろちゃんと本腰入れてやらんと、後手後手で放置しているのはそろそろマズイかなぁ…という感じで、それならXFileAnalyzerをモデルインポーターとして実装していこうかと考え中…ってところです。
実はこのXFileAnalyzerというのは友人が手伝ってくれている手前、「彼の解析がしやすくするために」と私が作ったというものでした。これを渡してからは実務でも使っていてくれていたそうで、とあるゲームの開発で表示されないXファイルの中身の階層構造を見るのに重宝したとかしなかったとかw
確かにXファイルはテンプレート次第で幾らでも夢が広がりますからねぇ…
「このソフトでは読めるけど、このソフトでは読めない!なんだよー!このプラグインでは◎※△#$%!!」みたいになっちゃいますw
そして、今の開発は「締切がない」ものの、「操作が行えたり、ビジュアル的なアウトプットが返らない開発」というのはダレてしまいそうなので、ガンガンとステージを作って行きたい…とは思っているのですが、やっぱりそれじゃぁ何も知らないただのアホっぽい気がしてきてしまったので、勉強(後学)の為にもイバラの道の自作インポーターを作って行くしかないかなぁ…というのが最近強く考えに出ています。
現在は昼休みか、帰宅してから「開発は1日1時間程の時間」と名人のように決めて、以前解析してあるXFileAnalyzer内のレコードクラスをXファイルの予約テンプレートに合せたバイナリフォーマットのクラスにコンバートする作業をシコシコと実装しています。(地味でしょうがないw)
テンプレートの予約語は全部で45個程あるので、まずは今迄使っていたtiny.xと、RokDeBone2が出力してくれるレッドドラゴソのテキストXファイルに合せた形式で変換を行い、いずれ色々なモデルをアニメーションさせてみては、その都度改良をしていく…という流れになりそうです。中には一部ユーザー定義のテンプレートがあるのですが、とりあえず捨てる…か、柔軟なクラスとして保持させるか後々必要な情報次第で考えて行こうかと思います。(少くとも現時点のモデル程度ではRokDeBone2のユーザー定義情報はまだ不要っぽく感じています)
実は去年の夏に一度、RokDeBone2の出力するXファイルの形式に「スキンウェイトのキー名が重複していてなんかおかしい」という事件や、「DirectX SDKのMeshView(mviewex.exe)で読み込めない悪いフォーマットになっている」という事件があったので、「こりゃ、いずれXNAが何かしららのアニメーションファイルをサポートするようになってからでいいや状態」になり、そしてのまま一年が過ぎたのですが、先日のレッドドラゴンで再びその洗礼を受けた…となります。(^^;
しかも友人が昨年の夏に開催されたXNAのカンファレンスに出た時に、XNA開発チームから「もうXファイルなんか知らない」位の発言があったという話を聴いてきたそうなので、「げ~、FBXファイルが無料で出力できるソフトって、なんかあるの?なければいつでるのー!」という感じで、「まぁ、なんかあったら、我々の天下の宝刀C++でWindowsアプリとして開発すれば、過去の資産なんていくらでも行けるしね。モデル表示なんかよりも、ゲーム内容の実装の方が何十倍も難しいのだし。」という感じで、XNAのアニメーションはどーでもいいや状態になっていた…という感じになっていました。
こんなにサクッと簡単に行かないのであれば、自作なんかよりも人の作っている品質の良いライブラリを使えば、あっという間なのでしょうけど、どーにもそれが苦手なので、「やっぱり勉強のためにも自作」という流れになってしまいます。
多分、人の物を使わないのは「仲間意識が強い」という事なのと、無から有を産み出すという「設計が好き」なのと、完成してから愛着が沸いても「これって、知らない人の物が埋めこまれているんだよなぁ~(´・ω・`)」という独占欲が強いからなのかもしれません…
かといって、「それなら、IPLからOSから自作すりゃええんや。」となるのですが、流石にこの時代にそういうのもナンセンスなので(X68000時代はIPLから書きましたが…)、現時点の自分の線引きというのは恐らく、
・OSと言語(の標準ライブラリ)は使用する。
・モデリング、グラフィック、音楽ソフトのような、プログラミング自体には関係の無い
ソフトは使用する。
・それ以外は勉強のため自作する。
という「プログラミングに関わるところ」は自分(+ 仲間)でやりたいと思っているようです。
Sample Action Game(2D)は、このようなこだわりがある上に独りで全部やったために、未だにBGMの無い未完成状態になっている訳です。(未完でもいいからできるだけ自分でっ!www)
という状況なので、Sample Action Game 3D…いつになったら日の目を見るのやらですが、持ち前のマイペースでだらだらとやっていこうと思います。(^^ゞ
では、私の現在行っているアニメーション処理はどんなものかというと、ゲーム業界にいる幼馴染が私の話を聴いて、実験的にXNAを使って試行錯誤して作ってくれたものを使っていた…というのが実体で(^^ゞ、そろそろちゃんと本腰入れてやらんと、後手後手で放置しているのはそろそろマズイかなぁ…という感じで、それならXFileAnalyzerをモデルインポーターとして実装していこうかと考え中…ってところです。
実はこのXFileAnalyzerというのは友人が手伝ってくれている手前、「彼の解析がしやすくするために」と私が作ったというものでした。これを渡してからは実務でも使っていてくれていたそうで、とあるゲームの開発で表示されないXファイルの中身の階層構造を見るのに重宝したとかしなかったとかw
確かにXファイルはテンプレート次第で幾らでも夢が広がりますからねぇ…
「このソフトでは読めるけど、このソフトでは読めない!なんだよー!このプラグインでは◎※△#$%!!」みたいになっちゃいますw
そして、今の開発は「締切がない」ものの、「操作が行えたり、ビジュアル的なアウトプットが返らない開発」というのはダレてしまいそうなので、ガンガンとステージを作って行きたい…とは思っているのですが、やっぱりそれじゃぁ何も知らないただのアホっぽい気がしてきてしまったので、勉強(後学)の為にもイバラの道の自作インポーターを作って行くしかないかなぁ…というのが最近強く考えに出ています。
現在は昼休みか、帰宅してから「開発は1日1時間程の時間」と名人のように決めて、以前解析してあるXFileAnalyzer内のレコードクラスをXファイルの予約テンプレートに合せたバイナリフォーマットのクラスにコンバートする作業をシコシコと実装しています。(地味でしょうがないw)
テンプレートの予約語は全部で45個程あるので、まずは今迄使っていたtiny.xと、RokDeBone2が出力してくれるレッドドラゴソのテキストXファイルに合せた形式で変換を行い、いずれ色々なモデルをアニメーションさせてみては、その都度改良をしていく…という流れになりそうです。中には一部ユーザー定義のテンプレートがあるのですが、とりあえず捨てる…か、柔軟なクラスとして保持させるか後々必要な情報次第で考えて行こうかと思います。(少くとも現時点のモデル程度ではRokDeBone2のユーザー定義情報はまだ不要っぽく感じています)
実は去年の夏に一度、RokDeBone2の出力するXファイルの形式に「スキンウェイトのキー名が重複していてなんかおかしい」という事件や、「DirectX SDKのMeshView(mviewex.exe)で読み込めない悪いフォーマットになっている」という事件があったので、「こりゃ、いずれXNAが何かしららのアニメーションファイルをサポートするようになってからでいいや状態」になり、そしてのまま一年が過ぎたのですが、先日のレッドドラゴンで再びその洗礼を受けた…となります。(^^;
しかも友人が昨年の夏に開催されたXNAのカンファレンスに出た時に、XNA開発チームから「もうXファイルなんか知らない」位の発言があったという話を聴いてきたそうなので、「げ~、FBXファイルが無料で出力できるソフトって、なんかあるの?なければいつでるのー!」という感じで、「まぁ、なんかあったら、我々の天下の宝刀C++でWindowsアプリとして開発すれば、過去の資産なんていくらでも行けるしね。モデル表示なんかよりも、ゲーム内容の実装の方が何十倍も難しいのだし。」という感じで、XNAのアニメーションはどーでもいいや状態になっていた…という感じになっていました。
こんなにサクッと簡単に行かないのであれば、自作なんかよりも人の作っている品質の良いライブラリを使えば、あっという間なのでしょうけど、どーにもそれが苦手なので、「やっぱり勉強のためにも自作」という流れになってしまいます。
多分、人の物を使わないのは「仲間意識が強い」という事なのと、無から有を産み出すという「設計が好き」なのと、完成してから愛着が沸いても「これって、知らない人の物が埋めこまれているんだよなぁ~(´・ω・`)」という独占欲が強いからなのかもしれません…
かといって、「それなら、IPLからOSから自作すりゃええんや。」となるのですが、流石にこの時代にそういうのもナンセンスなので(X68000時代はIPLから書きましたが…)、現時点の自分の線引きというのは恐らく、
・OSと言語(の標準ライブラリ)は使用する。
・モデリング、グラフィック、音楽ソフトのような、プログラミング自体には関係の無い
ソフトは使用する。
・それ以外は勉強のため自作する。
という「プログラミングに関わるところ」は自分(+ 仲間)でやりたいと思っているようです。
Sample Action Game(2D)は、このようなこだわりがある上に独りで全部やったために、未だにBGMの無い未完成状態になっている訳です。(未完でもいいからできるだけ自分でっ!www)
という状況なので、Sample Action Game 3D…いつになったら日の目を見るのやらですが、持ち前のマイペースでだらだらとやっていこうと思います。(^^ゞ
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