DTM、ゲームミュージックのあれこれ
「BGMが作れない…」といつも嘆いている私ですが、コンピュータミュージックとのふれあい(笑)は結構古く、音を鳴らすだけなら25年以上という経歴があります。
色々と振り返りながら、あれこれと語って行こうかと思います。
色々と振り返りながら、あれこれと語って行こうかと思います。
【初めてのビープ音】
私がコンピュータミュージックを最初にプログラムとして行ったのは、「ぴゅう太」の「音」が最初なのですが、これは4つの音をプログラムして発声させるだけのものでした。
これはプログラム上、「オト オチオン」~「オト シオン」という1~4つの音を出力するだけの命令で、「ピッ、ブッ、ポロン、バーン!」と殆どビープ音のソレと全く変りませんでした。
しかし、ゲームとしてはSEが鳴るだけで内容がかなり華やかになります。連続してピッという音を鳴らせられるのであれば、メーターが上がるような音にもなり、ミスの音は「バーン!」と発声するだけで十分なクラッシュ音として機能しました。(この頃の雑誌の投稿の作品はこの4つの音を駆使してうまく表現していました)
これだけでもとても楽しく、何かをプログラミングしては、この効果音をどのように効果的に鳴らすかを考えたものです。
【初めての曲】
そして「音」ではなく「曲」として発声させるというレベルでは、先日紹介したファミリーベーシックが、最初のDTM(DeskTop Music)となります。
ファミリーベーシックにはサンプルとして「松田聖子のRock'n Rouge」が挙げられており、これを入力して初めて鳴らした時は、「余りの素晴らしさに、壁を殴るくらいの衝動にかられました。(爆)」
当時はそれ位素晴しく感激したのだと思います。
そしてこれは今でも言えることですが、理由は以下のとおりで、
1.音色がいい(当時のPSG(モドキ)ではファミリーコンピュータは群を抜いて良かった)。
2.3重和音。
3.曲がいい。(CMにもなった位ですしね)
これらが相俟って、私の中にもの凄いインパクトを産みだした感じでした。
特に音が重複する(つまりパートがある)だけで、こんなにも重厚に聴こえるものなんだなぁ~と、しかもこれまでに和音を発声するゲームのBGMは幾つか聴いてきたにもかかわらず、この曲だけ別格に聴こえてしまったのは「3」の「曲がいい」にも起因しているんだと思いました。
この時期はゲームのBGMというものが重要な位置に確立されようとしている最初の段階で(それまでのゲームのBGMはクラシックのパクリや有名な洋バンドのパクリ、花の子ルンルンのようなアニソンのパクリのようなBGMが主流の時代でした)、このプログラムのように、ゲームとは違い"SE音に1音取られて2重音にもならず"に、フルで3重和音の曲をプログラミングで鳴らしたという事は、私にとって事件でした。
そして、このプログラミングが初めてのMML(Music Macro Language)との出会いとなりました。
MMLはこの時代のBASIC搭載のパーソナルコンピュータには、ほぼ実装されており、PLAY命令にて簡単に音が発声できました。
音階が「ドレミファソラシ=CDEFGAB」となっており、当時は「なんで"ABCDEFG"ではないのか?」等と頭を傾げながらも、とりあえず「猫ふんじゃった」とかを自分なりに鳴らしてみたりしたものです。(その名残で、自作ゲーム「SUPER PENPEN」のゲームオーバーが「きらきら星」だったりしますw)
このCDEFGAB形式は、この数年後に「ドイツ音階」という事を知って、「お~、そーゆいうことなんか。」と妙なトリビアを知った感になりました。
また、私はMSXも所持していたので、ファミリーベーシックのPSGの音と比べたりしたのですが、ファミリーコンピュータの方が音質が好みだったりします。
(音質的にMSXは音がこもっている感があります)
【FM音源のプログラミング】
ファミリーベーシックの音源の次はFM音源の制御に趣味が走りました。
これはPC-8801系ではサウンドボードにて、MSXでは拡張カートリッジパックにて、X1ではTurbo系でデフォルト搭載、X68000もデフォルトで搭載…という感じで、80年代も後半に入ると、プログラミング環境にもFM音源が入ってくるようになり、MML上でFM音源を奏でる記事がベーシックマガジン等で見掛けるようになりました。
私はX68000ユーザーだったので、XBASICでMMLを奏でるのにドライバとお話しできる「Yコマンド」というコマンドをMMLで記述し、雑誌に掲載されていた曲をシコシコと打ち込んでは、コンポからヘビーローテションで一日中かけている…という生活をしていました。
特にこのYコマンドが駆使できると、ピッチベンドなどのFM音源としては「マニアックな処理」がかけられるので、FM音源の究極のピッチベンドである「メタルホーク」の曲などでギュインギュインと音を捻じ曲げて発声することが音楽に詳しい友人(キーボードシンセ使いのバンドマン)との共通の話題でした。
(ちなみにメタルホークのサウンドトラックが本日現在、ニコニコ動画に全てアップロードされていて、ビックリしました。ホンマに…(-_-))
この辺りから私自身もX68000上で本格的なゲームを作成しようと、FM音源ドライバにも着手し始めたりしました。(YM2151の4オペレータ、8アルゴリズム萌えみたいな~ズギャッ!)
この頃は解析書もかなり充実していたので、アセンブラで直接制御とかが比較的しやすかったと記憶しています。
ただし、その実現方法ばかりに目がいってしまい、肝心な作曲…というものについては全然勉強しようとしませんでした…
そのため、この時期はスコアも読めませんでした。作曲の事をバンドマンに聴くと、「まずはベースラインを組んで、それからドラムパートだね。」とか言われましたが、私にはニンともカンとも…な状況に…orz
【MIDI~そして終焉の時期】
90年頭に入ると音声は次第に生音が良いという時代になっていき、MIDI制御が入りこんできました。現時点のDTMの基礎ができ始めた感じですね。
ちょうどスタンダードMIDIファイルが出来た辺りだったと記憶しています。
(MIDIの規格自体はかなり昔からなのですが、その10年後位にやっとまとまったという話をこの数年後に開催されたMIDIフェア1994で知りました)
私はコルグ社の05R/WのMIDIモジュールとレコンポーザというソフトで、RS-232CのMIDI接続にて音の制御を始めました。
この頃は、ヤマハ、ローランドと各社が続々とMIDIモジュールをリリースしはじめたMIDI戦国時代に差しかかろうとしており、音質のコルグ、シェアのヤマハ、拡張のローランド位思いながら、「どれがいいのだろう…」と悩んだのですが、私は音質を取って、05R/Wを購入した…という感じでした。
しかし、この後にX68000は「GS音源が正義」のような流れとなり、GMのみの05R/Wは「ゲーム音楽ではなく、普通のMIDIファイルを再生する機器」として、私の中では「かなり(´・ω・`)」な状態にまで落ちぶれてしまいました…(バンクセレクトという単語をどれほど恨んだことか…)
ちなみに、この辺りの時代は、私の周り(といっても2人程度ですが(^^;)では、MDXというX68000のFM音源ドライバ形式のファイルとレコンポーザ形式(主にMIDI)のファイルが流行っており、ニフティサーブ等からダウンロードしては良く聴いていたものでした。(GS音源対応は友人の家で聴く!といった感じでした)
そして、この辺りのサウンド環境になると、MIDI + FM音源 + PSG + PCMという、まるで「音源の異種格闘技や~」みたいなノリになってしまい、「ゲームミュージックとは一体なんなのだろう…」という所にまで考えさせられるようになってしました。
そして、丁度この時期にバブルも弾けて潰れそうな仕事が全て私に振り掛かってしまい、「とても忙しい事だし、ゲームなんてやっている暇はないな…」という感じになってしまい(まさにITバブルの走りw)、「ゲームミュージックを一旦卒業!」みたいな感じになりました。(いや、ゲームプログラミングも…かw)
このため、途中まで作っていたアクションゲーム(今のアレとは違います)も、アセンブラのソースファイルが結構な数になったにもかかわらず、そのまま破棄(というか紛失)…状態になり、そして市場のコンピュータミュージックのBGMも、「CDかけているただの環境音楽」なのか、「テクノアーティストのただのタレ流しBGM」なのか、よくわからなくなってしまい、今に至る…という感じとなります。
(まぁ、このような曲がFM音源やPSGを使わない、一般的なDTMから生れるBGMなのでしょうけど…)
【その後~現在】
一度は手をつけなくなった(打ち込み)音楽ですが、「やっぱりプログラムの記号ばっかりではなく、スコア位はちゃんと読めないとイカンだろう~」と思い、社会人になってからピアノ教室に通うようになりましたw
とりあえず、バイエルから始めて、気がついたらクラッシック限定ではありますが、色々と弾けるようになっていました。
しかし、再び仕事が忙しくなったと同時にピアノ教室や先生に異変があり、これらが重なった結果、私はこの習い事は辞ることになりました。
この経緯から、現在はスコアのそこそこ読める上に、本気になればなにか作曲位はできそうな気はしているのですが、やっぱり過去からの苦手意識から脱却出きずに今に至ります。
そのうちプログラミングが飽き始めたら、こっちを主流にするから、その時にでも作曲しようかなぁ~という意識ではいますが、こればっかりは私にもよく分っていません。
それ位、重い腰が上らないといった感じですね。
【デスクタイプの収納式電子ピアノ】

デザインがかなり気にいっています。
【ヴィンテージMIDIモジュールKorg 05R/WとYAMAHAのMIDIキーボードCBX-K3】
人の作った曲の打ち込みばかりで結局作曲には全然ですた…orz
◇ ◇ ◇
こう考えると、私の中では「DTM=ゲームミュージック」というような図式があり、
・できればプログラマブルであって欲しい。(実行ソースと共にコンパイルされる位w)
・できれば再生中にテンポの変更ができて欲しい。(時間が切れそうになると曲が速くなるような仕様をプログラマブルでできる位w)
・できれば機械音っぽい無機質な音であって欲しい。(難しい説明ですが、PSG, FM音源のような音源のBGMが好きです)
みたいなものを将来はやって行くのではないか?とか思ったりします。
よくあるのメッセージ牲の強い曲を作るというよりも、画面の雰囲気を重視した曲(まさにBGM)を作る…という感じでしょうか。
上述の最後に挙げたものは完全に私の好みの問題ですが、これはゲームのBGMにオーケストラっぽい曲を聴いた時に、衝撃を受ける程のギャップを感じた事があるからだと思います。
これはスーパーファミコンのアクトレイザーがソレに当ります。作曲は私が崇拝するコンポーサーの方ですが、曲ではなく音質のギャップに悪い衝撃を受けました。買ったサウンドトラックを人にあげてしまった程のショックを受けてしまいました。
良くも悪くも、よりシネマティックになればこのような流れも当然アリになっていくとは80年代から思ってはいましたが、この時代のゲームは表現が追いついていなかったので、この時代のゲームミュージックはかなり敬遠している感じとなっています。(2Dの薄っぺらなスプライトにスーパーファミコン特有のPCM音源はちょっと…)
しかし、今の時代のゲームは表現とサウンドが一致していると思っているので別に気にはなりません。
かといってサウンドトラックはなかなか買わないのですが…
現在は「音」よりも「曲」の合う合わないや、ひいきしているコンポーサーの方で購入を決める感じですね。
また、ゲームミュージックにおいては、BGMの使い方をマーケットの支援に使うケースもあるようで、画面が綺麗でもワザとレトロな音質を使うというケースもあるそうです。
過去の例でいうと、「プロ野球ワールドスタジアム(アーケード)」のメインBGMはFM音源が主流になった時代にワザとPSGにしたりしたという逸話があります。これは「ゲームセンターではPSG音源方が音が通るので、このゲームがよく目立つ」という話だそうで、このように意図的にやっている場合もあようなので、画面と音とのギャップがあろうがなかろうが、商品としては成立するケースもあるみたいです。(かといって、ワールドスタジアムのBGMはすごく良く出来ていると思いますが)
最近では、Nintendo DSのソフトである、「世界樹の迷宮」もこの手法に近い気がします。
(といっても、このゲームの場合は手法というよりも制作者がこのコンポーサーのファンで、この頃の音源で鳴らしたいという願望で実現したとかいうお話しですが)
最先端のハードウェアでレトロな音源を奏でる… 私にはとても魅惑的な企画に感じます。
あと、これはゲーム業界の方に聞いた話なのですが、サウンドモードのついているゲームはサウンドトラックになりづらいそうで、ビッグタイトルやアーティストの手掛けたものでもない限り、ゲームを買わないと曲は聴けないという話です。(この真偽はご自分の判断でお願いします)
この話を聞いて、「たしかに所持しているゲームでサントラになっていないものは結構あるなぁ~」とか思いました。
結局は商売となるものなので、色々とあるものだなぁ~と思います。
しかし、私の事なので、本当にどこでも聴きたい場合は直録してでも聴けるように頑張りそうですがw
【最近聴いているサントラ】

並べているのはゲームミュージックですが、基本的に邦楽/洋楽、ジャンルは問わずに聴いていますね。ロックからアニソンまで…演歌は流石に聴きませんがw
私がコンピュータミュージックを最初にプログラムとして行ったのは、「ぴゅう太」の「音」が最初なのですが、これは4つの音をプログラムして発声させるだけのものでした。
これはプログラム上、「オト オチオン」~「オト シオン」という1~4つの音を出力するだけの命令で、「ピッ、ブッ、ポロン、バーン!」と殆どビープ音のソレと全く変りませんでした。
しかし、ゲームとしてはSEが鳴るだけで内容がかなり華やかになります。連続してピッという音を鳴らせられるのであれば、メーターが上がるような音にもなり、ミスの音は「バーン!」と発声するだけで十分なクラッシュ音として機能しました。(この頃の雑誌の投稿の作品はこの4つの音を駆使してうまく表現していました)
これだけでもとても楽しく、何かをプログラミングしては、この効果音をどのように効果的に鳴らすかを考えたものです。
【初めての曲】
そして「音」ではなく「曲」として発声させるというレベルでは、先日紹介したファミリーベーシックが、最初のDTM(DeskTop Music)となります。
ファミリーベーシックにはサンプルとして「松田聖子のRock'n Rouge」が挙げられており、これを入力して初めて鳴らした時は、「余りの素晴らしさに、壁を殴るくらいの衝動にかられました。(爆)」
当時はそれ位素晴しく感激したのだと思います。
そしてこれは今でも言えることですが、理由は以下のとおりで、
1.音色がいい(当時のPSG(モドキ)ではファミリーコンピュータは群を抜いて良かった)。
2.3重和音。
3.曲がいい。(CMにもなった位ですしね)
これらが相俟って、私の中にもの凄いインパクトを産みだした感じでした。
特に音が重複する(つまりパートがある)だけで、こんなにも重厚に聴こえるものなんだなぁ~と、しかもこれまでに和音を発声するゲームのBGMは幾つか聴いてきたにもかかわらず、この曲だけ別格に聴こえてしまったのは「3」の「曲がいい」にも起因しているんだと思いました。
この時期はゲームのBGMというものが重要な位置に確立されようとしている最初の段階で(それまでのゲームのBGMはクラシックのパクリや有名な洋バンドのパクリ、花の子ルンルンのようなアニソンのパクリのようなBGMが主流の時代でした)、このプログラムのように、ゲームとは違い"SE音に1音取られて2重音にもならず"に、フルで3重和音の曲をプログラミングで鳴らしたという事は、私にとって事件でした。
そして、このプログラミングが初めてのMML(Music Macro Language)との出会いとなりました。
MMLはこの時代のBASIC搭載のパーソナルコンピュータには、ほぼ実装されており、PLAY命令にて簡単に音が発声できました。
音階が「ドレミファソラシ=CDEFGAB」となっており、当時は「なんで"ABCDEFG"ではないのか?」等と頭を傾げながらも、とりあえず「猫ふんじゃった」とかを自分なりに鳴らしてみたりしたものです。(その名残で、自作ゲーム「SUPER PENPEN」のゲームオーバーが「きらきら星」だったりしますw)
このCDEFGAB形式は、この数年後に「ドイツ音階」という事を知って、「お~、そーゆいうことなんか。」と妙なトリビアを知った感になりました。
また、私はMSXも所持していたので、ファミリーベーシックのPSGの音と比べたりしたのですが、ファミリーコンピュータの方が音質が好みだったりします。
(音質的にMSXは音がこもっている感があります)
【FM音源のプログラミング】
ファミリーベーシックの音源の次はFM音源の制御に趣味が走りました。
これはPC-8801系ではサウンドボードにて、MSXでは拡張カートリッジパックにて、X1ではTurbo系でデフォルト搭載、X68000もデフォルトで搭載…という感じで、80年代も後半に入ると、プログラミング環境にもFM音源が入ってくるようになり、MML上でFM音源を奏でる記事がベーシックマガジン等で見掛けるようになりました。
私はX68000ユーザーだったので、XBASICでMMLを奏でるのにドライバとお話しできる「Yコマンド」というコマンドをMMLで記述し、雑誌に掲載されていた曲をシコシコと打ち込んでは、コンポからヘビーローテションで一日中かけている…という生活をしていました。
特にこのYコマンドが駆使できると、ピッチベンドなどのFM音源としては「マニアックな処理」がかけられるので、FM音源の究極のピッチベンドである「メタルホーク」の曲などでギュインギュインと音を捻じ曲げて発声することが音楽に詳しい友人(キーボードシンセ使いのバンドマン)との共通の話題でした。
(ちなみにメタルホークのサウンドトラックが本日現在、ニコニコ動画に全てアップロードされていて、ビックリしました。ホンマに…(-_-))
この辺りから私自身もX68000上で本格的なゲームを作成しようと、FM音源ドライバにも着手し始めたりしました。(YM2151の4オペレータ、8アルゴリズム萌えみたいな~ズギャッ!)
この頃は解析書もかなり充実していたので、アセンブラで直接制御とかが比較的しやすかったと記憶しています。
ただし、その実現方法ばかりに目がいってしまい、肝心な作曲…というものについては全然勉強しようとしませんでした…
そのため、この時期はスコアも読めませんでした。作曲の事をバンドマンに聴くと、「まずはベースラインを組んで、それからドラムパートだね。」とか言われましたが、私にはニンともカンとも…な状況に…orz
【MIDI~そして終焉の時期】
90年頭に入ると音声は次第に生音が良いという時代になっていき、MIDI制御が入りこんできました。現時点のDTMの基礎ができ始めた感じですね。
ちょうどスタンダードMIDIファイルが出来た辺りだったと記憶しています。
(MIDIの規格自体はかなり昔からなのですが、その10年後位にやっとまとまったという話をこの数年後に開催されたMIDIフェア1994で知りました)
私はコルグ社の05R/WのMIDIモジュールとレコンポーザというソフトで、RS-232CのMIDI接続にて音の制御を始めました。
この頃は、ヤマハ、ローランドと各社が続々とMIDIモジュールをリリースしはじめたMIDI戦国時代に差しかかろうとしており、音質のコルグ、シェアのヤマハ、拡張のローランド位思いながら、「どれがいいのだろう…」と悩んだのですが、私は音質を取って、05R/Wを購入した…という感じでした。
しかし、この後にX68000は「GS音源が正義」のような流れとなり、GMのみの05R/Wは「ゲーム音楽ではなく、普通のMIDIファイルを再生する機器」として、私の中では「かなり(´・ω・`)」な状態にまで落ちぶれてしまいました…(バンクセレクトという単語をどれほど恨んだことか…)
ちなみに、この辺りの時代は、私の周り(といっても2人程度ですが(^^;)では、MDXというX68000のFM音源ドライバ形式のファイルとレコンポーザ形式(主にMIDI)のファイルが流行っており、ニフティサーブ等からダウンロードしては良く聴いていたものでした。(GS音源対応は友人の家で聴く!といった感じでした)
そして、この辺りのサウンド環境になると、MIDI + FM音源 + PSG + PCMという、まるで「音源の異種格闘技や~」みたいなノリになってしまい、「ゲームミュージックとは一体なんなのだろう…」という所にまで考えさせられるようになってしました。
そして、丁度この時期にバブルも弾けて潰れそうな仕事が全て私に振り掛かってしまい、「とても忙しい事だし、ゲームなんてやっている暇はないな…」という感じになってしまい(まさにITバブルの走りw)、「ゲームミュージックを一旦卒業!」みたいな感じになりました。(いや、ゲームプログラミングも…かw)
このため、途中まで作っていたアクションゲーム(今のアレとは違います)も、アセンブラのソースファイルが結構な数になったにもかかわらず、そのまま破棄(というか紛失)…状態になり、そして市場のコンピュータミュージックのBGMも、「CDかけているただの環境音楽」なのか、「テクノアーティストのただのタレ流しBGM」なのか、よくわからなくなってしまい、今に至る…という感じとなります。
(まぁ、このような曲がFM音源やPSGを使わない、一般的なDTMから生れるBGMなのでしょうけど…)
【その後~現在】
一度は手をつけなくなった(打ち込み)音楽ですが、「やっぱりプログラムの記号ばっかりではなく、スコア位はちゃんと読めないとイカンだろう~」と思い、社会人になってからピアノ教室に通うようになりましたw
とりあえず、バイエルから始めて、気がついたらクラッシック限定ではありますが、色々と弾けるようになっていました。
しかし、再び仕事が忙しくなったと同時にピアノ教室や先生に異変があり、これらが重なった結果、私はこの習い事は辞ることになりました。
この経緯から、現在はスコアのそこそこ読める上に、本気になればなにか作曲位はできそうな気はしているのですが、やっぱり過去からの苦手意識から脱却出きずに今に至ります。
そのうちプログラミングが飽き始めたら、こっちを主流にするから、その時にでも作曲しようかなぁ~という意識ではいますが、こればっかりは私にもよく分っていません。
それ位、重い腰が上らないといった感じですね。
【デスクタイプの収納式電子ピアノ】


デザインがかなり気にいっています。
【ヴィンテージMIDIモジュールKorg 05R/WとYAMAHAのMIDIキーボードCBX-K3】
人の作った曲の打ち込みばかりで結局作曲には全然ですた…orz
◇ ◇ ◇
こう考えると、私の中では「DTM=ゲームミュージック」というような図式があり、
・できればプログラマブルであって欲しい。(実行ソースと共にコンパイルされる位w)
・できれば再生中にテンポの変更ができて欲しい。(時間が切れそうになると曲が速くなるような仕様をプログラマブルでできる位w)
・できれば機械音っぽい無機質な音であって欲しい。(難しい説明ですが、PSG, FM音源のような音源のBGMが好きです)
みたいなものを将来はやって行くのではないか?とか思ったりします。
よくあるのメッセージ牲の強い曲を作るというよりも、画面の雰囲気を重視した曲(まさにBGM)を作る…という感じでしょうか。
上述の最後に挙げたものは完全に私の好みの問題ですが、これはゲームのBGMにオーケストラっぽい曲を聴いた時に、衝撃を受ける程のギャップを感じた事があるからだと思います。
これはスーパーファミコンのアクトレイザーがソレに当ります。作曲は私が崇拝するコンポーサーの方ですが、曲ではなく音質のギャップに悪い衝撃を受けました。買ったサウンドトラックを人にあげてしまった程のショックを受けてしまいました。
良くも悪くも、よりシネマティックになればこのような流れも当然アリになっていくとは80年代から思ってはいましたが、この時代のゲームは表現が追いついていなかったので、この時代のゲームミュージックはかなり敬遠している感じとなっています。(2Dの薄っぺらなスプライトにスーパーファミコン特有のPCM音源はちょっと…)
しかし、今の時代のゲームは表現とサウンドが一致していると思っているので別に気にはなりません。
かといってサウンドトラックはなかなか買わないのですが…
現在は「音」よりも「曲」の合う合わないや、ひいきしているコンポーサーの方で購入を決める感じですね。
また、ゲームミュージックにおいては、BGMの使い方をマーケットの支援に使うケースもあるようで、画面が綺麗でもワザとレトロな音質を使うというケースもあるそうです。
過去の例でいうと、「プロ野球ワールドスタジアム(アーケード)」のメインBGMはFM音源が主流になった時代にワザとPSGにしたりしたという逸話があります。これは「ゲームセンターではPSG音源方が音が通るので、このゲームがよく目立つ」という話だそうで、このように意図的にやっている場合もあようなので、画面と音とのギャップがあろうがなかろうが、商品としては成立するケースもあるみたいです。(かといって、ワールドスタジアムのBGMはすごく良く出来ていると思いますが)
最近では、Nintendo DSのソフトである、「世界樹の迷宮」もこの手法に近い気がします。
(といっても、このゲームの場合は手法というよりも制作者がこのコンポーサーのファンで、この頃の音源で鳴らしたいという願望で実現したとかいうお話しですが)
最先端のハードウェアでレトロな音源を奏でる… 私にはとても魅惑的な企画に感じます。
あと、これはゲーム業界の方に聞いた話なのですが、サウンドモードのついているゲームはサウンドトラックになりづらいそうで、ビッグタイトルやアーティストの手掛けたものでもない限り、ゲームを買わないと曲は聴けないという話です。(この真偽はご自分の判断でお願いします)
この話を聞いて、「たしかに所持しているゲームでサントラになっていないものは結構あるなぁ~」とか思いました。
結局は商売となるものなので、色々とあるものだなぁ~と思います。
しかし、私の事なので、本当にどこでも聴きたい場合は直録してでも聴けるように頑張りそうですがw
【最近聴いているサントラ】

並べているのはゲームミュージックですが、基本的に邦楽/洋楽、ジャンルは問わずに聴いていますね。ロックからアニソンまで…演歌は流石に聴きませんがw
コメント
おひさしぶりです
おぉ!
大変ご無沙汰しています。
すごっく久しぶりですよねー。お元気ですか?
最後に会ったのが2006年の今位の時期だったと思うので、かれこれ2年位前でしょうか?
>まだSampleActionクリアしてません。。。やっぱり途中で止まってしまって;
いえいえ、あんなものは別にクリアできなくていいですよw
>で、始めての音ですが、私は中学生の時にPC98で「CDEFGAB」でした。
>かえるの歌の輪唱をやってた気がします。ベタで書いてありましたがw
パソコンでプログラミングするDTMはアレが一番基礎として良いですよね。
>ゲームは中学自体以来作ってないですねぇ。
>今始めてのC(ansiC)状態でC++はまだまだ遠く…。
あー、JavaからCを始めたんですか。
というか仕事はJavaで、趣味がC…といったところですかね?(^^)
>アイデア出しくらいはできますYO!!!
>今丁度モンハンやってるのでそれにインスパイアされた
>ものが多いでしょうがw
私も時間があるときにポータブル2nd Gをやったりしてます。
やりこみ要素のあるゲームはパラメータ調整が洒落にならない位大変なんでしょうね。
>Sample3Dの方も獲物が長物じゃないので微妙かも知れませんが、
>攻撃モーションが複数あると楽しそうな気がします。
>袈裟切り、横薙ぎとか。。。
実は一応、現段階では上段切りと下段切りができるようになっていて(ブログではまだこれについてそれほど説明はしていないし、動画なども上げてはないのですが…)、これを使った攻撃方法を駆使する敵とかは作っています。(例えば敵騎士がいて、両者剣と盾を使ったサシの勝負ができるようなステージとかあります。ドラフトですが…)
攻撃方法が色々とあるのはバリエーションも広がり、夢も広がるのですが、それと同時に「それを実現するための工数がべき乗で広がる」ので、かなり手が出せない…と言った感じになっていますね。
私の場合、ゲームプレー歴が普通の人よりもかなり長いので、ゲームデザインやプログラム実装方法が頭では即思い浮かぶのですが、それを実装するにあたり、プログラミング作業、モデリング作業、モーション作業、バランス作業…を×(自機 + 敵)で換算すると、簡単に数ヶ月~数年の工数(これを一日で着手できる時間というのはほんの1~2時間という制約から)というのが簡単に求まるので、現実的ではないといった感じになっています。
(モンハンとかプレーしていても、「あ~、恐らくこうやって実現しているんだろうなぁ~」というのはすぐに思いつきますが、それを一から作った時の工数は計り知れない程大きいということが容易に想像できます。例え開発者の方がプロだとしても)
この事から、とりあえずシンプルに開始からエンディングまでを作り上げて、後から時間が許せば肉付けする…といった手法を取っています。
最初からチームで開発するという前提で、"人工(にんく)"と"担当者"、"担当者のスキル"が前提条件として挙がっていれば、型崩れしない大きなゲームデザインと内部設計が最初からでき、それに併せて開発していけるのですけどねぇ~。なにせ「現状は独り」でやっているので、これは困難極まりないです。
(どうですか?何か参加してみませんか?モデリングとか極めると相当面白いですよ?)
すごっく久しぶりですよねー。お元気ですか?
最後に会ったのが2006年の今位の時期だったと思うので、かれこれ2年位前でしょうか?
>まだSampleActionクリアしてません。。。やっぱり途中で止まってしまって;
いえいえ、あんなものは別にクリアできなくていいですよw
>で、始めての音ですが、私は中学生の時にPC98で「CDEFGAB」でした。
>かえるの歌の輪唱をやってた気がします。ベタで書いてありましたがw
パソコンでプログラミングするDTMはアレが一番基礎として良いですよね。
>ゲームは中学自体以来作ってないですねぇ。
>今始めてのC(ansiC)状態でC++はまだまだ遠く…。
あー、JavaからCを始めたんですか。
というか仕事はJavaで、趣味がC…といったところですかね?(^^)
>アイデア出しくらいはできますYO!!!
>今丁度モンハンやってるのでそれにインスパイアされた
>ものが多いでしょうがw
私も時間があるときにポータブル2nd Gをやったりしてます。
やりこみ要素のあるゲームはパラメータ調整が洒落にならない位大変なんでしょうね。
>Sample3Dの方も獲物が長物じゃないので微妙かも知れませんが、
>攻撃モーションが複数あると楽しそうな気がします。
>袈裟切り、横薙ぎとか。。。
実は一応、現段階では上段切りと下段切りができるようになっていて(ブログではまだこれについてそれほど説明はしていないし、動画なども上げてはないのですが…)、これを使った攻撃方法を駆使する敵とかは作っています。(例えば敵騎士がいて、両者剣と盾を使ったサシの勝負ができるようなステージとかあります。ドラフトですが…)
攻撃方法が色々とあるのはバリエーションも広がり、夢も広がるのですが、それと同時に「それを実現するための工数がべき乗で広がる」ので、かなり手が出せない…と言った感じになっていますね。
私の場合、ゲームプレー歴が普通の人よりもかなり長いので、ゲームデザインやプログラム実装方法が頭では即思い浮かぶのですが、それを実装するにあたり、プログラミング作業、モデリング作業、モーション作業、バランス作業…を×(自機 + 敵)で換算すると、簡単に数ヶ月~数年の工数(これを一日で着手できる時間というのはほんの1~2時間という制約から)というのが簡単に求まるので、現実的ではないといった感じになっています。
(モンハンとかプレーしていても、「あ~、恐らくこうやって実現しているんだろうなぁ~」というのはすぐに思いつきますが、それを一から作った時の工数は計り知れない程大きいということが容易に想像できます。例え開発者の方がプロだとしても)
この事から、とりあえずシンプルに開始からエンディングまでを作り上げて、後から時間が許せば肉付けする…といった手法を取っています。
最初からチームで開発するという前提で、"人工(にんく)"と"担当者"、"担当者のスキル"が前提条件として挙がっていれば、型崩れしない大きなゲームデザインと内部設計が最初からでき、それに併せて開発していけるのですけどねぇ~。なにせ「現状は独り」でやっているので、これは困難極まりないです。
(どうですか?何か参加してみませんか?モデリングとか極めると相当面白いですよ?)
No title
> 大変ご無沙汰しています。
>すごっく久しぶりですよねー。お元気ですか?
>最後に会ったのが2006年の今位の時期だったと思うので、かれこれ2年位前でしょうか?
ホント、お久しぶりです。でも2年も経ってたんですねー。光陰矢の如し。
> パソコンでプログラミングするDTMはアレが一番基礎として良いですよね。
とはいってもそれ以外で音関連のプログラミングってしてないのです。
あまり興味がないというのもありますけどね。
> あー、JavaからCを始めたんですか。
>というか仕事はJavaで、趣味がC…といったところですかね?(^^)
いえー、仕事でCです。
ほぼまっさらな状態から始めて、1ヶ月経ったというところです。
今までよくもまぁ考え無しに不確定サイズの配列なんかを使ってたんだなぁのを実感しましたw
> 私も時間があるときにポータブル2nd Gをやったりしてます。
>やりこみ要素のあるゲームはパラメータ調整が洒落にならない位大変なんでしょうね。
ぉぉぉ。こんなところにもモンハン仲間が!
ハンマーいいですよ、ハンマー。
私は格ゲー好きなので、調整の大変さはある程度わかりますねー。
簡単にバランス崩れるので。。。
> 実は一応、現段階では上段切りと下段切りができるようになっていて(ブログではまだこれについてそれほど説明はしていないし、動画なども上げてはないのですが…)、これを使った攻撃方法を駆使する敵とかは作っています。(例えば敵騎士がいて、両者剣と盾を使ったサシの勝負ができるようなステージとかあります。ドラフトですが…)
流石ですw
> 攻撃方法が色々とあるのはバリエーションも広がり、夢も広がるのですが、それと同時に「それを実現するための工数がべき乗で広がる」ので、かなり手が出せない…と言った感じになっていますね。
>私の場合、ゲームプレー歴が普通の人よりもかなり長いので、ゲームデザインやプログラム実装方法が頭では即思い浮かぶのですが、それを実装するにあたり、プログラミング作業、モデリング作業、モーション作業、バランス作業…を×(自機 + 敵)で換算すると、簡単に数ヶ月~数年の工数(これを一日で着手できる時間というのはほんの1~2時間という制約から)というのが簡単に求まるので、現実的ではないといった感じになっています。
>(モンハンとかプレーしていても、「あ~、恐らくこうやって実現しているんだろうなぁ~」というのはすぐに思いつきますが、それを一から作った時の工数は計り知れない程大きいということが容易に想像できます。例え開発者の方がプロだとしても)
>この事から、とりあえずシンプルに開始からエンディングまでを作り上げて、後から時間が許せば肉付けする…といった手法を取っています。
アイデアを出す人は基本的に工数は無視しますよね…?w
私は実現方法まで想像できないのでなんとも言えませんが、ぽっと出たアイデアを聞く開発陣の顔は大体の想像が付きますね。
まぁ、空想家の話なので、面白そう!っていう情熱が工数を上回った時だけ採用いただければと思います。
>最初からチームで開発するという前提で、"人工(にんく)"と"担当者"、"担当者のスキル"が前提条件として挙がっていれば、型崩れしない大きなゲームデザインと内部設計が最初からでき、それに併せて開発していけるのですけどねぇ~。なにせ「現状は独り」でやっているので、これは困難極まりないです。
>(どうですか?何か参加してみませんか?モデリングとか極めると相当面白いですよ?)
何かお手伝いしたいですが、恐らくスキルが全く追いつかないと思われます。
グラフィック関連は一切触れずにここまで生きてきたので、それぞれの用語ですら ? という状況です。
勉強を始めるにしてもそれ以前の知識が激しく欠乏している状態ですので。。。
>すごっく久しぶりですよねー。お元気ですか?
>最後に会ったのが2006年の今位の時期だったと思うので、かれこれ2年位前でしょうか?
ホント、お久しぶりです。でも2年も経ってたんですねー。光陰矢の如し。
> パソコンでプログラミングするDTMはアレが一番基礎として良いですよね。
とはいってもそれ以外で音関連のプログラミングってしてないのです。
あまり興味がないというのもありますけどね。
> あー、JavaからCを始めたんですか。
>というか仕事はJavaで、趣味がC…といったところですかね?(^^)
いえー、仕事でCです。
ほぼまっさらな状態から始めて、1ヶ月経ったというところです。
今までよくもまぁ考え無しに不確定サイズの配列なんかを使ってたんだなぁのを実感しましたw
> 私も時間があるときにポータブル2nd Gをやったりしてます。
>やりこみ要素のあるゲームはパラメータ調整が洒落にならない位大変なんでしょうね。
ぉぉぉ。こんなところにもモンハン仲間が!
ハンマーいいですよ、ハンマー。
私は格ゲー好きなので、調整の大変さはある程度わかりますねー。
簡単にバランス崩れるので。。。
> 実は一応、現段階では上段切りと下段切りができるようになっていて(ブログではまだこれについてそれほど説明はしていないし、動画なども上げてはないのですが…)、これを使った攻撃方法を駆使する敵とかは作っています。(例えば敵騎士がいて、両者剣と盾を使ったサシの勝負ができるようなステージとかあります。ドラフトですが…)
流石ですw
> 攻撃方法が色々とあるのはバリエーションも広がり、夢も広がるのですが、それと同時に「それを実現するための工数がべき乗で広がる」ので、かなり手が出せない…と言った感じになっていますね。
>私の場合、ゲームプレー歴が普通の人よりもかなり長いので、ゲームデザインやプログラム実装方法が頭では即思い浮かぶのですが、それを実装するにあたり、プログラミング作業、モデリング作業、モーション作業、バランス作業…を×(自機 + 敵)で換算すると、簡単に数ヶ月~数年の工数(これを一日で着手できる時間というのはほんの1~2時間という制約から)というのが簡単に求まるので、現実的ではないといった感じになっています。
>(モンハンとかプレーしていても、「あ~、恐らくこうやって実現しているんだろうなぁ~」というのはすぐに思いつきますが、それを一から作った時の工数は計り知れない程大きいということが容易に想像できます。例え開発者の方がプロだとしても)
>この事から、とりあえずシンプルに開始からエンディングまでを作り上げて、後から時間が許せば肉付けする…といった手法を取っています。
アイデアを出す人は基本的に工数は無視しますよね…?w
私は実現方法まで想像できないのでなんとも言えませんが、ぽっと出たアイデアを聞く開発陣の顔は大体の想像が付きますね。
まぁ、空想家の話なので、面白そう!っていう情熱が工数を上回った時だけ採用いただければと思います。
>最初からチームで開発するという前提で、"人工(にんく)"と"担当者"、"担当者のスキル"が前提条件として挙がっていれば、型崩れしない大きなゲームデザインと内部設計が最初からでき、それに併せて開発していけるのですけどねぇ~。なにせ「現状は独り」でやっているので、これは困難極まりないです。
>(どうですか?何か参加してみませんか?モデリングとか極めると相当面白いですよ?)
何かお手伝いしたいですが、恐らくスキルが全く追いつかないと思われます。
グラフィック関連は一切触れずにここまで生きてきたので、それぞれの用語ですら ? という状況です。
勉強を始めるにしてもそれ以前の知識が激しく欠乏している状態ですので。。。
こんばんわ
一部割愛してリプライをば。
後、疑問文がついている箇所を…
>いえー、仕事でCです。
>ほぼまっさらな状態から始めて、1ヶ月経ったというところです。
>今までよくもまぁ考え無しに不確定サイズの配列なんかを使って
>たんだなぁのを実感しましたw
仕事でCですか~。
この言語の仕事ができると将来は重宝されると思うので、頑張ってください。
>ぉぉぉ。こんなところにもモンハン仲間が!
>ハンマーいいですよ、ハンマー。
私は大剣を使いますね。Gの以前は片手剣でした。
大剣はモーションがかなりイラつきますが、敵に当たったときの感触が好きです。
>アイデアを出す人は基本的に工数は無視しますよね…?w
プログラミング経験の少ない人程、工数を無視すると思います。
(経験不足により算出が行えない…というのが起因でしょうか)
それかディレクターのような「アイディア重視で、内部処理はプログラマーが担当すればいい」と考える人にその傾向が強いと思います。
これはゲーム開発でなくてもそんな感じですよね。
エンドユーザーに近い人ほど、そんなだと思っています。
しかし、それがデームデザインを良くするケースもあります。
プログラマーが「そんなの凄く大変だよー」と言っても、いざ実現してみると「凄い大作が仕上がった」という話は結構聴きます。
結局は空想したものなどは矛盾さえなえれば(これはハードウェア的な不可や、ゲーム仕様としての矛盾等の広域な意味で)、時間さえかければ絶対に実現できるものと思うので、その辺はアイディアを出す人と、実現する人とのトレードオフかと思います。
>何かお手伝いしたいですが、恐らくスキルが全く追いつかないと
>思われます。
>グラフィック関連は一切触れずにここまで生きてきたので、
>それぞれの用語ですら ? という状況です。
>勉強を始めるにしてもそれ以前の知識が激しく欠乏している状態
>ですので。。。
そうですか、残念ですね。(^^;
まぁ、私もゲームプログラミングに関してはただの素人なので、「全く追いつかない」といわれると、「そーかな?」と思いますが(私よりもクーさんの方が頭のデキが全然良いと思っていますしね。学歴からして)、とりあえず人間というのは時間が平等に与えられているので、注力をいかに好きな方に向けるかが大事ですよね。
私も日中に普通に(畑違いの)仕事をしているわけで、当然このようなグラフィックプログラミング知識が自然についた訳ではありません。
どこで捻出しているかというと、人が寝ている時間にゲームプログラミングの勉強をしていたりします。
(勉強&開発を空き時間で行うため、平均睡眠時間が3~4時間といったところでしょうか…)
ようは努力次第と思っているので(後はスキルの高い人との出会いですかね。理解に関してはかなりショートカットできるかと)、追いつく&追い抜くのは容易かと思っています。
もしもゲームプログラミングに関してネットで検索する以外に「なんか知りたい」と思ったら、ここでなんか言っていただければ私が分かる範囲でお話できます。
私も分からないことだったら、一緒に調べて行けます。(^^)
ということで、お互い自己啓発を頑張っていきましょう~♪
後、疑問文がついている箇所を…
>いえー、仕事でCです。
>ほぼまっさらな状態から始めて、1ヶ月経ったというところです。
>今までよくもまぁ考え無しに不確定サイズの配列なんかを使って
>たんだなぁのを実感しましたw
仕事でCですか~。
この言語の仕事ができると将来は重宝されると思うので、頑張ってください。
>ぉぉぉ。こんなところにもモンハン仲間が!
>ハンマーいいですよ、ハンマー。
私は大剣を使いますね。Gの以前は片手剣でした。
大剣はモーションがかなりイラつきますが、敵に当たったときの感触が好きです。
>アイデアを出す人は基本的に工数は無視しますよね…?w
プログラミング経験の少ない人程、工数を無視すると思います。
(経験不足により算出が行えない…というのが起因でしょうか)
それかディレクターのような「アイディア重視で、内部処理はプログラマーが担当すればいい」と考える人にその傾向が強いと思います。
これはゲーム開発でなくてもそんな感じですよね。
エンドユーザーに近い人ほど、そんなだと思っています。
しかし、それがデームデザインを良くするケースもあります。
プログラマーが「そんなの凄く大変だよー」と言っても、いざ実現してみると「凄い大作が仕上がった」という話は結構聴きます。
結局は空想したものなどは矛盾さえなえれば(これはハードウェア的な不可や、ゲーム仕様としての矛盾等の広域な意味で)、時間さえかければ絶対に実現できるものと思うので、その辺はアイディアを出す人と、実現する人とのトレードオフかと思います。
>何かお手伝いしたいですが、恐らくスキルが全く追いつかないと
>思われます。
>グラフィック関連は一切触れずにここまで生きてきたので、
>それぞれの用語ですら ? という状況です。
>勉強を始めるにしてもそれ以前の知識が激しく欠乏している状態
>ですので。。。
そうですか、残念ですね。(^^;
まぁ、私もゲームプログラミングに関してはただの素人なので、「全く追いつかない」といわれると、「そーかな?」と思いますが(私よりもクーさんの方が頭のデキが全然良いと思っていますしね。学歴からして)、とりあえず人間というのは時間が平等に与えられているので、注力をいかに好きな方に向けるかが大事ですよね。
私も日中に普通に(畑違いの)仕事をしているわけで、当然このようなグラフィックプログラミング知識が自然についた訳ではありません。
どこで捻出しているかというと、人が寝ている時間にゲームプログラミングの勉強をしていたりします。
(勉強&開発を空き時間で行うため、平均睡眠時間が3~4時間といったところでしょうか…)
ようは努力次第と思っているので(後はスキルの高い人との出会いですかね。理解に関してはかなりショートカットできるかと)、追いつく&追い抜くのは容易かと思っています。
もしもゲームプログラミングに関してネットで検索する以外に「なんか知りたい」と思ったら、ここでなんか言っていただければ私が分かる範囲でお話できます。
私も分からないことだったら、一緒に調べて行けます。(^^)
ということで、お互い自己啓発を頑張っていきましょう~♪
コメントの投稿
« 「Sample Action Game」動画紹介 l Home l 昔のゲームの想い出 [0062] 「妖怪探偵ちまちま」 [ボーステック] [1985] [FM-7] »
ちょっと前にNemoさんが「OKIさんがブログ~」という話をしていたので、
80's Retroから飛んできました。
まだSampleActionクリアしてません。。。やっぱり途中で止まってしまって;
で、始めての音ですが、私は中学生の時にPC98で「CDEFGAB」でした。
かえるの歌の輪唱をやってた気がします。ベタで書いてありましたがw
ゲームは中学自体以来作ってないですねぇ。
今始めてのC(ansiC)状態でC++はまだまだ遠く…。
アイデア出しくらいはできますYO!!!
今丁度モンハンやってるのでそれにインスパイアされた
ものが多いでしょうがw
Sample3Dの方も獲物が長物じゃないので微妙かも知れませんが、
攻撃モーションが複数あると楽しそうな気がします。
袈裟切り、横薙ぎとか。。。
とりあえず今日はこのくらいでー。ではでは。