昔のゲームの想い出 [0059] 「アフターバーナーII」 [セガ] [1987] [アーケード]
《超高速のドッグファイト!》
先日、トイレで歯を磨いていたら、「大を利用している人が、水洗のレバーをひたすら引いて流している」光景に出会い、その様はまるで「アフターバーナーのスロットルをギュインギュインしている」ようでした…
(ちなみに、「あー、この人は私がいるのを意識しているんだろうなぁ~」と思い、歯磨きを中断して、そそくさとトイレを出ました(^^ゞ)
ということで、今回は「アフターバーナーII」です。
「II」が付いていますが、初代は「メタルソルジャーアイザックII」とは違い、キチンと日の目を見たゲームとなり、セガの諸事情で、早急に「II」がリリースされ、これが大半としてゲームセンターに流通した感じとなっています。
雰囲気は「初期」も「II」もあまり変りませんが、色々と改善されているので、この事から「II」にしました。
アフターバーナーは殆んどのコンシューマー機に移植されているゲームなので説明は不要な程のゲームですが、とりあえず概要を説明すると、F-14トムキャット(wikipediaによるとF-14XXというみたいですね)をプレイヤーが操り、出現する敵機の誘導ミサイルを避けつつ、敵とのドッグファイトを繰り広げて、最終ステージまでノンストップで突き進む、爽快なシューティングゲームとなります。特に自機の繰り出すバルカン砲と誘導ミサイルのロックオンシステムでの敵機撃破は秀逸なカタルシスを持ち、豆粒程度の敵をバルカン砲で撃沈したり、敵を連続でロックオンしてこれらを一撃で一蹴した場合には最高に気持ちいい快感を獲られるゲームとなっています。
私がこのゲーム(初期版)に出会ったのは、ロケテストとして設置されるゲームセンターで見掛けたのが最初でした。
初めて見た時はあまりの大きな筐体&乗り込み式(ダブルクレイドルタイプ)に、「ゲームセンターが遊園地化していく!」といったファーストインプレッションを持ったのを覚えています。
夕方から夜にかけて搬入されたこのゲームには結構な人集りができ、もうそろそろ帰ろうかと思っていた矢先の出来事に、「このゲームの画面を見るまでは帰れない!」という状況になり、搬入されてから1、2時間後に念願のプレー画面を見ることができました。(その頃は夜の8、9時位…)
最初に見て驚いたのは、画面が360度回転するという事と、筐体が前後左右に動くといった物で、「スペースハリアーの時の驚愕が再び!」といった感じでした。
特に画面が滑らかに360度回転するというのは、見受けられない時期だったので、「これってどーやって実現してんだろうなぁ~」と人がプレーしているのを後から覗いて見ていました。
ちなみにダブルクレイドルタイプは筐体が全体的にボックスのようになっているものの、後が薄い青黒い透明のプラスチックで出来ていたため、覗くことができました…が、スモークガラスから画面を見ている感じな上に、そのプラスチックにはワイヤーフレームのイラストが書いてあったので、プレー画面が見辛いったらありゃしない状況でした…
ちなみにその数日後に自分なりに解析をして、「スプライトで画面を構築している事が分り」驚愕したりしていました。
(フレームバッファならチラツキも無いし、並べる事は出来るでしょうけど、その量のスプライトを表示できることに驚きました。後に同方式で、背景を実現したFM-TOWNS版には…閉口してしまうのですが…)
このゲームは上述したように、爽快な撃墜が売りなので、あんまり難しい事を考えないで、基本的に「自機はその場にいなければイイ!」という「ハリアーの鉄則」という物がある程度当てはまり(この鉄則には別の想い出があるので、そのうち…)、初回プレーでも1/3(半分位だったかな…)のステージは進む事ができました。
しかし慣れてくるとステージ進行よりも、敵の出現位置を把握し、その出現位置の敵をできるだけロックオンして一撃で倒す…ということがメインの楽しみとなり、BGMに合せて「敵はここに出現する」といった感じで、イカしたハードロックのBGMに合せて自機を移動させたりしていました。
よく一緒にこのゲームをプレーしていた友人のもっちゃんは、「ホーミングで敵を倒すことよりも先が見たい。」と言って、1000円札を両替してきてガンガンコインを投入して、自機のストックが大きくなるまで増やし(この頃のセガのゲームは、ストックが10機を越えると、自機ストックアイコンが大きくなるものが主流でした。彼のこの行為のお陰で、このゲームの大きなアイコンを見ることができました(^^))、何機死んでも突き進んでエンディングを見ていたので、「そんなプレーで面白いの?」と聴いたら、「俺はそれで面白い。」と言っていたのがとても印象に残っています。
この時は「人には色々なプレー感があるもんなんだなぁ~」と考えさせられたものです。
(私はこの時代はノーコンティニュー野郎だったので、人のエンディングを見てしまっても、自分は一切コンティニューしないで、敵のアルゴリズムを把握するための自分の記憶と反射神経の能力を頼りにクリアしていました)
◇ ◇ ◇
【初めての癲癇(てんかん)】
私が初めてこの言葉を聴いたのは有名な「ポケモンフラッシュ」事件よりも先に、このゲームがキッカケで知ることができました。
ある日、友人が「○○○(←ゲームセンターの名前)で、アフターバーナーをプレーしていた小、中学生位の子が泡を吹いて倒れた!」というニュースを持ってきて、「なんじゃ、そりゃ?」という事で、この事件について詳しく聴き込みをしたところ、「アフターバーナーをプレー中に『てんかん』という発作の症状になり、しかもそのタイプがコマンドータイプ(シングルクレイドルタイプ)だったので、泡を吹いて横側から頭から落ちた」というかなり悲惨な状況だった事を知り、この疾患の存在を知ることになりました。
ちなみにコマンドータイプはダブルクレイドルタイプよりも少し高い位置に座席があり(よく薬屋で見掛ける(?)「サトちゃんムーバー」の座席位の高さですかねぇ)、その怪我をした子はシートベルトをしていなかったので、そこから真横に落ちたとの事で、その際(その後)の安否については私は未だに知らない…という感じになっています。
今思うに、サトちゃんムーバーに乗って、ハンドルの所に足をかけたような姿勢で真横に倒れて、コンクリート、もしくは筐体の出っ張りの鉄の部分に頭を打ち付けたら、大人でも重症になる…と感じるので、かなりな惨事になっていたと思います。
このようにたかが体感ゲームと思って気軽にプレーしていたら、トンでもない事故に巻き込まれるものということを知って、自分も気をつけなければ…と当時は思ったものです。

セガ・マークIII版のアフターバーナー
かなり頑張った移植ですが、ハードウェアの性能差により(´・ω・`)なデキに…
サターン位までのハードウェアになると、"るつぼチーム"による最強の移植具合に。
先日、トイレで歯を磨いていたら、「大を利用している人が、水洗のレバーをひたすら引いて流している」光景に出会い、その様はまるで「アフターバーナーのスロットルをギュインギュインしている」ようでした…
(ちなみに、「あー、この人は私がいるのを意識しているんだろうなぁ~」と思い、歯磨きを中断して、そそくさとトイレを出ました(^^ゞ)
ということで、今回は「アフターバーナーII」です。
「II」が付いていますが、初代は「メタルソルジャーアイザックII」とは違い、キチンと日の目を見たゲームとなり、セガの諸事情で、早急に「II」がリリースされ、これが大半としてゲームセンターに流通した感じとなっています。
雰囲気は「初期」も「II」もあまり変りませんが、色々と改善されているので、この事から「II」にしました。
アフターバーナーは殆んどのコンシューマー機に移植されているゲームなので説明は不要な程のゲームですが、とりあえず概要を説明すると、F-14トムキャット(wikipediaによるとF-14XXというみたいですね)をプレイヤーが操り、出現する敵機の誘導ミサイルを避けつつ、敵とのドッグファイトを繰り広げて、最終ステージまでノンストップで突き進む、爽快なシューティングゲームとなります。特に自機の繰り出すバルカン砲と誘導ミサイルのロックオンシステムでの敵機撃破は秀逸なカタルシスを持ち、豆粒程度の敵をバルカン砲で撃沈したり、敵を連続でロックオンしてこれらを一撃で一蹴した場合には最高に気持ちいい快感を獲られるゲームとなっています。
私がこのゲーム(初期版)に出会ったのは、ロケテストとして設置されるゲームセンターで見掛けたのが最初でした。
初めて見た時はあまりの大きな筐体&乗り込み式(ダブルクレイドルタイプ)に、「ゲームセンターが遊園地化していく!」といったファーストインプレッションを持ったのを覚えています。
夕方から夜にかけて搬入されたこのゲームには結構な人集りができ、もうそろそろ帰ろうかと思っていた矢先の出来事に、「このゲームの画面を見るまでは帰れない!」という状況になり、搬入されてから1、2時間後に念願のプレー画面を見ることができました。(その頃は夜の8、9時位…)
最初に見て驚いたのは、画面が360度回転するという事と、筐体が前後左右に動くといった物で、「スペースハリアーの時の驚愕が再び!」といった感じでした。
特に画面が滑らかに360度回転するというのは、見受けられない時期だったので、「これってどーやって実現してんだろうなぁ~」と人がプレーしているのを後から覗いて見ていました。
ちなみにダブルクレイドルタイプは筐体が全体的にボックスのようになっているものの、後が薄い青黒い透明のプラスチックで出来ていたため、覗くことができました…が、スモークガラスから画面を見ている感じな上に、そのプラスチックにはワイヤーフレームのイラストが書いてあったので、プレー画面が見辛いったらありゃしない状況でした…
ちなみにその数日後に自分なりに解析をして、「スプライトで画面を構築している事が分り」驚愕したりしていました。
(フレームバッファならチラツキも無いし、並べる事は出来るでしょうけど、その量のスプライトを表示できることに驚きました。後に同方式で、背景を実現したFM-TOWNS版には…閉口してしまうのですが…)
このゲームは上述したように、爽快な撃墜が売りなので、あんまり難しい事を考えないで、基本的に「自機はその場にいなければイイ!」という「ハリアーの鉄則」という物がある程度当てはまり(この鉄則には別の想い出があるので、そのうち…)、初回プレーでも1/3(半分位だったかな…)のステージは進む事ができました。
しかし慣れてくるとステージ進行よりも、敵の出現位置を把握し、その出現位置の敵をできるだけロックオンして一撃で倒す…ということがメインの楽しみとなり、BGMに合せて「敵はここに出現する」といった感じで、イカしたハードロックのBGMに合せて自機を移動させたりしていました。
よく一緒にこのゲームをプレーしていた友人のもっちゃんは、「ホーミングで敵を倒すことよりも先が見たい。」と言って、1000円札を両替してきてガンガンコインを投入して、自機のストックが大きくなるまで増やし(この頃のセガのゲームは、ストックが10機を越えると、自機ストックアイコンが大きくなるものが主流でした。彼のこの行為のお陰で、このゲームの大きなアイコンを見ることができました(^^))、何機死んでも突き進んでエンディングを見ていたので、「そんなプレーで面白いの?」と聴いたら、「俺はそれで面白い。」と言っていたのがとても印象に残っています。
この時は「人には色々なプレー感があるもんなんだなぁ~」と考えさせられたものです。
(私はこの時代はノーコンティニュー野郎だったので、人のエンディングを見てしまっても、自分は一切コンティニューしないで、敵のアルゴリズムを把握するための自分の記憶と反射神経の能力を頼りにクリアしていました)
【初めての癲癇(てんかん)】
私が初めてこの言葉を聴いたのは有名な「ポケモンフラッシュ」事件よりも先に、このゲームがキッカケで知ることができました。
ある日、友人が「○○○(←ゲームセンターの名前)で、アフターバーナーをプレーしていた小、中学生位の子が泡を吹いて倒れた!」というニュースを持ってきて、「なんじゃ、そりゃ?」という事で、この事件について詳しく聴き込みをしたところ、「アフターバーナーをプレー中に『てんかん』という発作の症状になり、しかもそのタイプがコマンドータイプ(シングルクレイドルタイプ)だったので、泡を吹いて横側から頭から落ちた」というかなり悲惨な状況だった事を知り、この疾患の存在を知ることになりました。
ちなみにコマンドータイプはダブルクレイドルタイプよりも少し高い位置に座席があり(よく薬屋で見掛ける(?)「サトちゃんムーバー」の座席位の高さですかねぇ)、その怪我をした子はシートベルトをしていなかったので、そこから真横に落ちたとの事で、その際(その後)の安否については私は未だに知らない…という感じになっています。
今思うに、サトちゃんムーバーに乗って、ハンドルの所に足をかけたような姿勢で真横に倒れて、コンクリート、もしくは筐体の出っ張りの鉄の部分に頭を打ち付けたら、大人でも重症になる…と感じるので、かなりな惨事になっていたと思います。
このようにたかが体感ゲームと思って気軽にプレーしていたら、トンでもない事故に巻き込まれるものということを知って、自分も気をつけなければ…と当時は思ったものです。

セガ・マークIII版のアフターバーナー
かなり頑張った移植ですが、ハードウェアの性能差により(´・ω・`)なデキに…
サターン位までのハードウェアになると、"るつぼチーム"による最強の移植具合に。
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