昔のゲームの想い出 [0058] 「ちゃっくんぽっぷ」 [タイトー] [1983] [アーケード]
《実用円周率は15桁で十分!》
先日、風呂場でボーッと深夜に放映している「RD 潜脳調査室」というアニメを見ていたら、円周率の話が出てきて「技術を極めるのは小数点以下35桁を計算する云々かんぬん…」みたいな台詞がでていました。
これを見た私は「ちゃっくんぽっぷを極めるには、小数点以下15桁程度を知っている必要がある…」とか思いました。(^^ゞ
ということで、今回は「ちゃっくんぽっぷ」です。
ファミリーコンピュータを始めとしたコンシューマー機やPCのプラットーフォームでも移植されまくっているゲームなので、かなり知名度の高いであろうこのゲームは、自機が天井に貼り付くことができるスゴイ仕様を持つ面クリアタイプのアクションゲームです。恋人とラブラブして生まれたハートが奪われ、これを回収する事が目的としたゲームとなります。
私はこのゲームを殆どアーケード版でしかプレーしたことがなく、ファミリーコンピュータ版は友人がプレーしているのを側で見ていて、「ちゃくんハート(スーパーハートとも)」の出し方をステージ毎に教えていたという想い出があります。
さて、この「ちゃっくんハート」ですが、これは取ると一定時間無敵になれるというアイテムで、「コナミのゲームだったら、このアイテムってすぐに無敵時間が切れるけど、なんか意味あるの?」と思えそうなアイテムなのですが、このゲームの場合は無敵時間中に体当りで敵を倒すこともできるので、パックマンのパワーえさのような効果を持ち、なかなか使えるアイテムとなります。
このフィーチャーはステージ毎に出現させることができるのですが、その出現方法は『ステージ毎に設定された、爆弾の発射回数時に、敵の「もんすた」を一回の爆風で複数倒す』というものであり、これは結構難易度の高いものとなっています。そのため、これを出現させただけで、「なんか嬉しい」という感じがしました。
そしてこの「爆弾の発射回数」というのは、円周率の数値に対応しており、3.141592... といった感じで、ステージ 1(正確にはステージ1が2面となっています) から 3 発目、2 面は 1 発目、3 面は 4 発目…といった感じで、爆弾を爆発させたときに敵を2匹以上同時に倒すと出現します。(このゲームはトレーニングステージが1面となっており、このステージは円周率と関係なく、2発目で出現します)
私が「ちゃっくんハートは円周率で出現する」という情報を知ったのは、ベーシックマガジンによるもので、それを一緒に読んだ友人と二人で円周率を高速で唱えるのがマイブームとなり、このお陰で未だに円周率の小数点を3.141592653589までソラで言える状況になっており、これも本ゲームに出会えたお陰と思っています。
(とはいっても、3Dプログラミング等で角度を求める時は、45度 = "Math.PI / 4"とか書いちゃいますけど(^^ゞ)
◇ ◇ ◇
そして、このゲームの難易度は洒落になっていない所があり、狭い通路にウジャウジャ出現するいる"もんすた"。その上「自分の爆弾の爆風で自分も死んでしまう」という、ストイックなゲームデザインに「こりゃ、ヒドイなぁ~」となり、当時の私は最高でも5面程度で撃沈状況となっており、ついにこのゲームはクリアできずに終りました。
そして同時期にコンピュータ雑誌にエンディングの映像がやたら載っていたのを見かけていたので、「ええっ?このゲームって、結構たやすくクリアできるものなの???」と目を疑ったのですが、やっぱり何度プレーしても、"もんすた"の数の多さや、かなりアトランダムなアルゴリズムに打ち勝てなくて、惨敗…という結果になりました。
(折角最終ステージまでの円周率を覚えていたのに宝の持ち腐れ状態です(^^ゞ)
これはハイスコアボードが置いてある、いきつけのゲームセンターでもクリア報告を見なかったので、このゲームの難易度は確かなものなんだな…ということを実感したりしたものです。
私の中でのこのゲームは「もんすたの数を減らして、且つパックマンのモンスターのように、移動アルゴリズムにもう少し特徴があれば、もの凄い神ゲーになったのでは?」という感じになっています。正直、ゲームバランス以外の所は技術、センス、どれを取っても当時のクオリティでは最高峰になっていたと思っているだけに残念でなりません。
先日、風呂場でボーッと深夜に放映している「RD 潜脳調査室」というアニメを見ていたら、円周率の話が出てきて「技術を極めるのは小数点以下35桁を計算する云々かんぬん…」みたいな台詞がでていました。
これを見た私は「ちゃっくんぽっぷを極めるには、小数点以下15桁程度を知っている必要がある…」とか思いました。(^^ゞ
ということで、今回は「ちゃっくんぽっぷ」です。
ファミリーコンピュータを始めとしたコンシューマー機やPCのプラットーフォームでも移植されまくっているゲームなので、かなり知名度の高いであろうこのゲームは、自機が天井に貼り付くことができるスゴイ仕様を持つ面クリアタイプのアクションゲームです。恋人とラブラブして生まれたハートが奪われ、これを回収する事が目的としたゲームとなります。
私はこのゲームを殆どアーケード版でしかプレーしたことがなく、ファミリーコンピュータ版は友人がプレーしているのを側で見ていて、「ちゃくんハート(スーパーハートとも)」の出し方をステージ毎に教えていたという想い出があります。
さて、この「ちゃっくんハート」ですが、これは取ると一定時間無敵になれるというアイテムで、「コナミのゲームだったら、このアイテムってすぐに無敵時間が切れるけど、なんか意味あるの?」と思えそうなアイテムなのですが、このゲームの場合は無敵時間中に体当りで敵を倒すこともできるので、パックマンのパワーえさのような効果を持ち、なかなか使えるアイテムとなります。
このフィーチャーはステージ毎に出現させることができるのですが、その出現方法は『ステージ毎に設定された、爆弾の発射回数時に、敵の「もんすた」を一回の爆風で複数倒す』というものであり、これは結構難易度の高いものとなっています。そのため、これを出現させただけで、「なんか嬉しい」という感じがしました。
そしてこの「爆弾の発射回数」というのは、円周率の数値に対応しており、3.141592... といった感じで、ステージ 1(正確にはステージ1が2面となっています) から 3 発目、2 面は 1 発目、3 面は 4 発目…といった感じで、爆弾を爆発させたときに敵を2匹以上同時に倒すと出現します。(このゲームはトレーニングステージが1面となっており、このステージは円周率と関係なく、2発目で出現します)
私が「ちゃっくんハートは円周率で出現する」という情報を知ったのは、ベーシックマガジンによるもので、それを一緒に読んだ友人と二人で円周率を高速で唱えるのがマイブームとなり、このお陰で未だに円周率の小数点を3.141592653589までソラで言える状況になっており、これも本ゲームに出会えたお陰と思っています。
(とはいっても、3Dプログラミング等で角度を求める時は、45度 = "Math.PI / 4"とか書いちゃいますけど(^^ゞ)
◇ ◇ ◇
そして、このゲームの難易度は洒落になっていない所があり、狭い通路にウジャウジャ出現するいる"もんすた"。その上「自分の爆弾の爆風で自分も死んでしまう」という、ストイックなゲームデザインに「こりゃ、ヒドイなぁ~」となり、当時の私は最高でも5面程度で撃沈状況となっており、ついにこのゲームはクリアできずに終りました。
そして同時期にコンピュータ雑誌にエンディングの映像がやたら載っていたのを見かけていたので、「ええっ?このゲームって、結構たやすくクリアできるものなの???」と目を疑ったのですが、やっぱり何度プレーしても、"もんすた"の数の多さや、かなりアトランダムなアルゴリズムに打ち勝てなくて、惨敗…という結果になりました。
(折角最終ステージまでの円周率を覚えていたのに宝の持ち腐れ状態です(^^ゞ)
これはハイスコアボードが置いてある、いきつけのゲームセンターでもクリア報告を見なかったので、このゲームの難易度は確かなものなんだな…ということを実感したりしたものです。
私の中でのこのゲームは「もんすたの数を減らして、且つパックマンのモンスターのように、移動アルゴリズムにもう少し特徴があれば、もの凄い神ゲーになったのでは?」という感じになっています。正直、ゲームバランス以外の所は技術、センス、どれを取っても当時のクオリティでは最高峰になっていたと思っているだけに残念でなりません。
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