昔のゲームの想い出 [0226] 「VS.レッキングクルー」 [任天堂] [1984] [アーケード]
《ゴールデンハンマーはFC版だけっ!》
前回書いた番外編の直録の想い出の流れから、このゲームの想い出を繋いでみようと思います。
このゲームは元祖がアーケード版なのですが、知名度や私がやり込んだ割合だと、ファミリーコンピュータ版の方が殆どのウェイトを占めているので、想い出はファミリーコンピュータ版が強めになってます。
前回書いた番外編の直録の想い出の流れから、このゲームの想い出を繋いでみようと思います。
このゲームは元祖がアーケード版なのですが、知名度や私がやり込んだ割合だと、ファミリーコンピュータ版の方が殆どのウェイトを占めているので、想い出はファミリーコンピュータ版が強めになってます。
【ファーストインプレッション】
このゲームを初めてプレーしたのは、藤沢ジョイパークで、アーケード版である「VS. レッキングクルー」でした。
誰もプレーしていない状態だったので、とりあえずコインいっこ入れるで始めたゲームの印象は、可もなく不可もなくでした。…いや、どちらかというとあまり面白くない方の印象でした。(^^ゞ しかし、プレーし終って反対側の画面を何気なく見たところ、ビックリしました。
「このゲーム、反対側と裏表が対になっている!?」
VS台のゲームで、テニスのようなゲームは対面が反対側のコートが手前に映る、バルーンファイトのようなゲームは同じ画面の別のビューポートが反対側に映るといったものでしたが、このゲームは裏表を表現していました。
これまでこの表現を見た事のなかった私は、凄くコレを気に入り、その日のうちに結構な回数プレーして、周りにこの裏表の表現を教えてまわりました。
そして、このゲームはジョイパーク以外で見かけないまま、ファミリーコンピュータ版が発売される事に。
【ファミリーコンピュータ版の購入】
移植が行われる事を雑誌で読んで、早速予約をしました。任天堂のゲームで初めての5,500円のゲームを購入しました。(エキサイトバイクは当時買ってなかった)
予約した時は「高いなぁ~」と思いましたが、ゲームセンターで思いっきり遊べなかった分、元を取ろうと勇んでのプレーです。雑誌で「ブラッキー」とかいう敵キャラ(お邪魔キャラ)がいる事を読んでいたので、アーケード版の反対側がコイツになる事は既に理解しており、建物内は隙間があって落ちる構造、ドラム缶、新キャラ「ナスビ仮面」、ステージのエディット機能があるなど、この盛り沢山のフィーチャーが値段の高さなんだろうな~と思っていました。
【つ、つまらない…】
買った日の夜は一生懸命遊びましたが、3日位経つと… 「あまり面白くない…(´・ω・`)」と、ゲームセンターで最初に感じていた感覚が甦りました。「俺は裏表の表現"だけ"が気に入ってたんだな…」という感想に。
ステージも選択できてしまうので、良くも悪くも先の面で遊べてしまいます。私はこの仕様が昔から大嫌いで、「嘘つきを量産しやすくなる」というのが背景の一つにあります。ステージを全部見れてしまうので、「俺、全部の面をクリアしたぜ!」とか平気で嘘をつく人間とか出てくるんですよね。全ステージを通しでクリアするとエンディングが出てくるゲームとか、グロブダーのように恐ろしいバトリング99をクリアするだけでエンディングが見れて、且つその99面をクリアする事だけが、その人のレベルを測る材料になっているのであれば良いのですが、レッキングクルーに至っては、それらが無いので、個人的には挑戦をするに値しないゲームという感じでした。
「なんか同じような面ばっかりで飽きてきたな… 通しで100面でもクリアするとかやってみようかな…でも疲れそう…」と思っていた矢先に、ある出来事が起きました。
【ゴールデンハンマー】
このゲームは普通にプレーしているだけで、壁から文字が出てきたり、バクダンから隠れキャラがちょくちょく出現する事に遭遇します。最初は「ふぅ~。ブタか…」という感じでしたが、ある時見た事の無い隠れキャラが出てきました。金色に輝いているハンマーです。
これを取った瞬間に、BGMが急に変化しました。そしてドルアーガのハイパーゴーントレットを取った時のように自機が高速にハンマーを振りかざすようになりました。
この自機の強さと、BGMのカッコ良さ… な、なんだコレ!?
「あ...ありのまま 今 起こった事(ry」状態です。
しかし、それも束の間で直ぐに死んでしまい、次のプレーではゴールデンハンマーを出す事ができなくなりました。
どうしてもまたゴールデンハンマーが出したいのですが、その時のプレーと同じような行動をしても再現できませんでした。
「バクダンを何個か破壊すれば、隠れキャラが出てくる」というのは理解していたので、それから数日は色々なステージで試し始め、やっと簡単に出せるステージを見つける事ができました。
「凄く疲れた… でも、この曲は本当にカッコイイ… 音の厚味が違って聴こえる。」と、ここで生れて始めて直録を決意する事にしました。
【初めての直録】
簡単にゴールデンハンマーを出す方法は分ったので(この時は正確な仕様は知らず、ある面で同じ操作でバクダンを3個壊すと出現…みたいな行動から導き出せる解だった)、後は録音するだけなのですが、この時我が家には横25cm x 縦15cm x 幅3cm位の小さなシングルデッキのテープレコーダーしかなく、しかもテレビのマイク端子を繋ぐケーブルすら無い情けない環境でした。
「仕方がない。スピーカーに直付けして録音だ。」当時としては、よくある(?)行動です。まずはゴールデンハンマーを出して即PAUSEです。このBGMはイントロ部分はループしないので、最初が肝心です。片手にコントローラ、片手にテープレコーダーを持って、いざ録音! 良い感じで録り始めたのですが、曲が一周もしないうちにファイアボールに殺されました。(^^ゞ
「そっかー。同じフロアにいたら殺されるな…」と、今度は画面の端の当らない場所で待機という方法を取りました…が、スパナゴンが来てしまうステージだったので、避ける操作しながらの録音で、テープレコーダーが動いてしまい、「ガザッ!ガザッ!」と、ノイズが入りました。(^^;
「う~ん、どうしようかな…」と、よくよく考えたら、ゴールデンハンマーを取ってステージクリアすれば、次の面からイントロが始まるので、その時間を稼いで録音できるな!…という事で、これに加えて、長いハシゴを行ったり来たりするという(たまたま出せる面のハシゴが長かった)、十字キーのストロークも極力ライトな方法で歩行音も極力出さずに、テープレコーダーのズレも最小限で行けそうな方法を録る事に。これなら若干の歩行音とファイアボールの音だけは入ってしまいますが、まずまずの録音ができます。(ちなみに、ホンのちょっとずつ移動させれば歩行音も消せます)
「よしよし、結構長く録れるようになったぞ。」と喜んでいたところに、思わぬアクシデントが。
「ご飯だよぉ~!」
母親の夕飯の呼び出しという、凶悪なノイズが録音されました。
夕飯を食べて再度録る事にしました。
なんとか長時間録音に成功したので(ついでにボーナスステージも限界まで鳴らせられるところまで録音)、それから毎晩、これを何回も何回も聴いて悦に浸りしました。直録サイコー!!(゜∀゜)イイ!!
…といった想い出があります。
今ならサクッと出せるゴールデンハンマー。
久々に空中移動してみたりw
◇ ◇ ◇
このゲームのBGMってアーケード版とファミリーコンピュータ版の曲がかなり違うんですよね。最初にアーケード版をプレーした時に、イントロとか死亡音が結構印象的で、ファミリーコンピュータ版を初めてプレーした時は、「あれっ?曲が違うんだ…」と思ったり、逆に「あ、ボーナスステージは違っても雰囲気似てるな。」って感じでした。
まぁ、私の中で名曲って訳でもないので(失礼!)、ファミリーコンピュータ版レッキングクルーのイントロや、バルーンファイトの副旋律の「チュッチュッ」いっている音色だけが似ている曲って印象を持ってます。
レッキングクルーを作曲された方のサウンドは、私の大好きなものが多いので、「パルテナの鏡」位のものは今でも全て実機で鳴らせられるようにしています。(もちろんCDも買ったりして、カーステで今でも聴いています)
個人的にレッキングクルーはそれ程好みではないゲームですが、こうしたBGMにまつわる想い出もあるといった感じです。
このゲームを初めてプレーしたのは、藤沢ジョイパークで、アーケード版である「VS. レッキングクルー」でした。
誰もプレーしていない状態だったので、とりあえずコインいっこ入れるで始めたゲームの印象は、可もなく不可もなくでした。…いや、どちらかというとあまり面白くない方の印象でした。(^^ゞ しかし、プレーし終って反対側の画面を何気なく見たところ、ビックリしました。
VS台のゲームで、テニスのようなゲームは対面が反対側のコートが手前に映る、バルーンファイトのようなゲームは同じ画面の別のビューポートが反対側に映るといったものでしたが、このゲームは裏表を表現していました。
これまでこの表現を見た事のなかった私は、凄くコレを気に入り、その日のうちに結構な回数プレーして、周りにこの裏表の表現を教えてまわりました。
そして、このゲームはジョイパーク以外で見かけないまま、ファミリーコンピュータ版が発売される事に。
【ファミリーコンピュータ版の購入】
移植が行われる事を雑誌で読んで、早速予約をしました。任天堂のゲームで初めての5,500円のゲームを購入しました。(エキサイトバイクは当時買ってなかった)
予約した時は「高いなぁ~」と思いましたが、ゲームセンターで思いっきり遊べなかった分、元を取ろうと勇んでのプレーです。雑誌で「ブラッキー」とかいう敵キャラ(お邪魔キャラ)がいる事を読んでいたので、アーケード版の反対側がコイツになる事は既に理解しており、建物内は隙間があって落ちる構造、ドラム缶、新キャラ「ナスビ仮面」、ステージのエディット機能があるなど、この盛り沢山のフィーチャーが値段の高さなんだろうな~と思っていました。
【つ、つまらない…】
買った日の夜は一生懸命遊びましたが、3日位経つと… 「あまり面白くない…(´・ω・`)」と、ゲームセンターで最初に感じていた感覚が甦りました。「俺は裏表の表現"だけ"が気に入ってたんだな…」という感想に。
ステージも選択できてしまうので、良くも悪くも先の面で遊べてしまいます。私はこの仕様が昔から大嫌いで、「嘘つきを量産しやすくなる」というのが背景の一つにあります。ステージを全部見れてしまうので、「俺、全部の面をクリアしたぜ!」とか平気で嘘をつく人間とか出てくるんですよね。全ステージを通しでクリアするとエンディングが出てくるゲームとか、グロブダーのように恐ろしいバトリング99をクリアするだけでエンディングが見れて、且つその99面をクリアする事だけが、その人のレベルを測る材料になっているのであれば良いのですが、レッキングクルーに至っては、それらが無いので、個人的には挑戦をするに値しないゲームという感じでした。
「なんか同じような面ばっかりで飽きてきたな… 通しで100面でもクリアするとかやってみようかな…でも疲れそう…」と思っていた矢先に、ある出来事が起きました。
【ゴールデンハンマー】
このゲームは普通にプレーしているだけで、壁から文字が出てきたり、バクダンから隠れキャラがちょくちょく出現する事に遭遇します。最初は「ふぅ~。ブタか…」という感じでしたが、ある時見た事の無い隠れキャラが出てきました。金色に輝いているハンマーです。
これを取った瞬間に、BGMが急に変化しました。そしてドルアーガのハイパーゴーントレットを取った時のように自機が高速にハンマーを振りかざすようになりました。
この自機の強さと、BGMのカッコ良さ… な、なんだコレ!?
「あ...ありのまま 今 起こった事(ry」状態です。
しかし、それも束の間で直ぐに死んでしまい、次のプレーではゴールデンハンマーを出す事ができなくなりました。
どうしてもまたゴールデンハンマーが出したいのですが、その時のプレーと同じような行動をしても再現できませんでした。
「バクダンを何個か破壊すれば、隠れキャラが出てくる」というのは理解していたので、それから数日は色々なステージで試し始め、やっと簡単に出せるステージを見つける事ができました。
「凄く疲れた… でも、この曲は本当にカッコイイ… 音の厚味が違って聴こえる。」と、ここで生れて始めて直録を決意する事にしました。
【初めての直録】
簡単にゴールデンハンマーを出す方法は分ったので(この時は正確な仕様は知らず、ある面で同じ操作でバクダンを3個壊すと出現…みたいな行動から導き出せる解だった)、後は録音するだけなのですが、この時我が家には横25cm x 縦15cm x 幅3cm位の小さなシングルデッキのテープレコーダーしかなく、しかもテレビのマイク端子を繋ぐケーブルすら無い情けない環境でした。
「仕方がない。スピーカーに直付けして録音だ。」当時としては、よくある(?)行動です。まずはゴールデンハンマーを出して即PAUSEです。このBGMはイントロ部分はループしないので、最初が肝心です。片手にコントローラ、片手にテープレコーダーを持って、いざ録音! 良い感じで録り始めたのですが、曲が一周もしないうちにファイアボールに殺されました。(^^ゞ
「そっかー。同じフロアにいたら殺されるな…」と、今度は画面の端の当らない場所で待機という方法を取りました…が、スパナゴンが来てしまうステージだったので、避ける操作しながらの録音で、テープレコーダーが動いてしまい、「ガザッ!ガザッ!」と、ノイズが入りました。(^^;
「う~ん、どうしようかな…」と、よくよく考えたら、ゴールデンハンマーを取ってステージクリアすれば、次の面からイントロが始まるので、その時間を稼いで録音できるな!…という事で、これに加えて、長いハシゴを行ったり来たりするという(たまたま出せる面のハシゴが長かった)、十字キーのストロークも極力ライトな方法で歩行音も極力出さずに、テープレコーダーのズレも最小限で行けそうな方法を録る事に。これなら若干の歩行音とファイアボールの音だけは入ってしまいますが、まずまずの録音ができます。(ちなみに、ホンのちょっとずつ移動させれば歩行音も消せます)
「よしよし、結構長く録れるようになったぞ。」と喜んでいたところに、思わぬアクシデントが。
「ご飯だよぉ~!」
母親の夕飯の呼び出しという、凶悪なノイズが録音されました。
夕飯を食べて再度録る事にしました。
なんとか長時間録音に成功したので(ついでにボーナスステージも限界まで鳴らせられるところまで録音)、それから毎晩、これを何回も何回も聴いて悦に浸りしました。直録サイコー!!(゜∀゜)イイ!!
…といった想い出があります。
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久々に空中移動してみたりw
このゲームのBGMってアーケード版とファミリーコンピュータ版の曲がかなり違うんですよね。最初にアーケード版をプレーした時に、イントロとか死亡音が結構印象的で、ファミリーコンピュータ版を初めてプレーした時は、「あれっ?曲が違うんだ…」と思ったり、逆に「あ、ボーナスステージは違っても雰囲気似てるな。」って感じでした。
まぁ、私の中で名曲って訳でもないので(失礼!)、ファミリーコンピュータ版レッキングクルーのイントロや、バルーンファイトの副旋律の「チュッチュッ」いっている音色だけが似ている曲って印象を持ってます。
レッキングクルーを作曲された方のサウンドは、私の大好きなものが多いので、「パルテナの鏡」位のものは今でも全て実機で鳴らせられるようにしています。(もちろんCDも買ったりして、カーステで今でも聴いています)
個人的にレッキングクルーはそれ程好みではないゲームですが、こうしたBGMにまつわる想い出もあるといった感じです。
コメント
直録のご苦労が伝わってきますね
当時と今では余りにも環境が違いますよね~
>息を潜め、操作音も気にして
こうして想い出を書いてみると、「当時はホント一生懸命だったんだなぁ~」って思いますw
子供だった事もあって知恵も無いし、家庭の問題もありデバイスもロクな物が無かったし……と、お陰でこうして当時の事がネタとして書ける訳ではありますがw
>再度録音した直録テープは二つと無い宝物になったのでは
ですねー。私としては「作品」という位置付けでしたね。
当時から自作ゲームプログラムとかは作ってましたが、それとは違った二次創作物というか… 今の同人のソレに近い感覚だと思います。
そしてその後は自分の録音音質に納得行かない事から「サントラを買い漁る種族になって行く」という…(^^;
>私も特に思い入れは無いゲーム
正直アレですよねーw
>グロブダー
こちらは「今になって周りに見直されているゲーム」みたいに感じます。
当時はグロブダーを始め、モトス、メトロクロス、ホッピングマッピー…といった、私にとって「あれっ?ナムコどうしちゃったんだろ?」みたいな、「光る作品の中の真逆を行っているような」ものが直々見受けられ、拒絶反応を示したものです。
それがここ最近、今になってグロブダーの人気が凄くなってきているのを周りから聴いているので、「オッサン世代は、今のヌルいゲームに飽きてきて、ストイックなゲームが好き(もしくはソレがカッコイイ)と思うようになったのかな…」と、ちょっと不思議な感じに見えたりします。
私は今でもグロブダーのゲームデザイン(とバランス)は、「99面の想い出」もある事から、どーかと思っているのですが(ゴメンナサイ(^^ゞ)、SE音やメカデザイン、兵器のビーム、バリアなどは、カッコイイなぁ~とは思ってます。
当時から思ってましたが、今の時点でも「未来を感じます」ね。
>今は大体30面辺りまでがいいところです
>(一応、自己ベストは37面ですが…)。
いやぁ~、凄いです。
私はそこまでやる気力が起きないですよ。(^^ゞ
もうちょっとステージのまとまった単位で見せ場があると良いのですが…
逆に私がバラデュークをクリアしている事が、当時は「なんでこんなゲームに…」みたいな事を言われた事があります。
当時のゲームなので面クリアタイプと言ってしまえば、近いものがありますが、ストイック度で比較したら、グロブダーのソレには足元にも及ばないゲームなので、私はあまり難易度の高いゲームを面白いと思わないのでしょうね。(庶民ゲーム好きという程度の腕前なので)
>昔は理解できなかったその奥深さを今になって知る事ができましたね。
奥深さは感じますね。短期間で開発させられたエピソードは有名ながらも、1面、1面をかなり考えて作ったゲームなんだろうなぁ~って思います。
もしもこのゲームのゲームデザインが、「面セレできないで、且つ32面位のゲームで、途中にしっかりしたボス(フォートレスとかも数種類デザインの違うもの)がいて、エンディングがしっかりしていたら」、もしかしてハマっていたかもしれません。(^^ゞ
(「面セレができる」時点で、個人的にはやる気が削がれてしまいますw)
フェアリーランドストーリーが、私の考えている好きなゲームデザインに近いのですが、アレはちょっと面が多すぎました(爆)
こうして想い出を書いてみると、「当時はホント一生懸命だったんだなぁ~」って思いますw
子供だった事もあって知恵も無いし、家庭の問題もありデバイスもロクな物が無かったし……と、お陰でこうして当時の事がネタとして書ける訳ではありますがw
>再度録音した直録テープは二つと無い宝物になったのでは
ですねー。私としては「作品」という位置付けでしたね。
当時から自作ゲームプログラムとかは作ってましたが、それとは違った二次創作物というか… 今の同人のソレに近い感覚だと思います。
そしてその後は自分の録音音質に納得行かない事から「サントラを買い漁る種族になって行く」という…(^^;
>私も特に思い入れは無いゲーム
正直アレですよねーw
>グロブダー
こちらは「今になって周りに見直されているゲーム」みたいに感じます。
当時はグロブダーを始め、モトス、メトロクロス、ホッピングマッピー…といった、私にとって「あれっ?ナムコどうしちゃったんだろ?」みたいな、「光る作品の中の真逆を行っているような」ものが直々見受けられ、拒絶反応を示したものです。
それがここ最近、今になってグロブダーの人気が凄くなってきているのを周りから聴いているので、「オッサン世代は、今のヌルいゲームに飽きてきて、ストイックなゲームが好き(もしくはソレがカッコイイ)と思うようになったのかな…」と、ちょっと不思議な感じに見えたりします。
私は今でもグロブダーのゲームデザイン(とバランス)は、「99面の想い出」もある事から、どーかと思っているのですが(ゴメンナサイ(^^ゞ)、SE音やメカデザイン、兵器のビーム、バリアなどは、カッコイイなぁ~とは思ってます。
当時から思ってましたが、今の時点でも「未来を感じます」ね。
>今は大体30面辺りまでがいいところです
>(一応、自己ベストは37面ですが…)。
いやぁ~、凄いです。
私はそこまでやる気力が起きないですよ。(^^ゞ
もうちょっとステージのまとまった単位で見せ場があると良いのですが…
逆に私がバラデュークをクリアしている事が、当時は「なんでこんなゲームに…」みたいな事を言われた事があります。
当時のゲームなので面クリアタイプと言ってしまえば、近いものがありますが、ストイック度で比較したら、グロブダーのソレには足元にも及ばないゲームなので、私はあまり難易度の高いゲームを面白いと思わないのでしょうね。(庶民ゲーム好きという程度の腕前なので)
>昔は理解できなかったその奥深さを今になって知る事ができましたね。
奥深さは感じますね。短期間で開発させられたエピソードは有名ながらも、1面、1面をかなり考えて作ったゲームなんだろうなぁ~って思います。
もしもこのゲームのゲームデザインが、「面セレできないで、且つ32面位のゲームで、途中にしっかりしたボス(フォートレスとかも数種類デザインの違うもの)がいて、エンディングがしっかりしていたら」、もしかしてハマっていたかもしれません。(^^ゞ
(「面セレができる」時点で、個人的にはやる気が削がれてしまいますw)
フェアリーランドストーリーが、私の考えている好きなゲームデザインに近いのですが、アレはちょっと面が多すぎました(爆)
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それまでの苦労が水の泡となってしまいますが、それに負けじと再度録音した直録テープは二つと無い宝物になったのでは…と思いました。(^^)
レッキングクルー自体は、私も特に思い入れは無いゲーム(それこそホームグラウンドのゲーセンでギャラリーしていた程度ですので)ですので、ゲーム内容については多くは語らずにおきましょう(笑)。
>グロブダー
こっちは多少語る事ができます(笑)。
99面セレクトでのプレイは、調子が良い時だけはクリアできますが、パターン自体が不安定なもの(俗に言うベーマガAパターン)ですので、調子が悪い時は延々とクリアできずにプレイ回数だけが増えていきますね。(^^;
最近では1面からのスタートでプレイしていますが、まだまだ修行中の身ですので、今は大体30面辺りまでがいいところです(一応、自己ベストは37面ですが…)。
グロブダーは私の場合、1面スタートからのプレイ動画や、以前あった攻略サイト(残念ながらそのサイトは今は存在していませんが、敵の性質や16方向の砲塔の事など、かなり勉強になりました)の影響が大きく、昔は理解できなかったその奥深さを今になって知る事ができましたね。