昔のゲームの想い出 [0220] 「クインティ」 [ナムコ] [1989] [ファミリーコンピュータ]
《個性爆発の新面クリアクション!》
先日、杉森建さんの本を買ったので、このタイミングで「クインティ」の想い出を書こうと思いました。(^^)

ゲームデザインは他に類を見ないです。(^^)
先日、杉森建さんの本を買ったので、このタイミングで「クインティ」の想い出を書こうと思いました。(^^)

ゲームデザインは他に類を見ないです。(^^)
【ファーストインプレッション】
このゲームは発売日に買いました。ファミコン関係の雑誌では、それ程大々的…という感じではありませんでしたが(むしろ難易度が高い事もあり、評価があまり良くない感じでした)、「あのゲームフリークが」という事は紹介されていたし、この時代でキャラデザも凄く良かったので、「これは買わない訳には行かない!」という感じでした。
私の周りでは、私とY本くん、ゲーメストの彼が買った感じです。(ゲーメストの彼はちょっとウロ覚え。私がそそのかして買わせたような記憶があります)
買って最初に面セレクトができるものの、普通にレストランステージのウォークマンから始めました。いまだに私の中の流れですが、レストランの次はコテージ(プランプ)なんですよね。ピラミッド(ジャンパー)ではなく。
【個性的過ぎる敵キャラ】
このゲームの凄いところは、「他に類を見ない個性的な敵キャラクター」で、このゲーム以降から現在までの間に、ここまで魅力的な敵キャラクター(これはアルゴリズムやアニメーションパターンを含めてです)をまとめたゲームを見た事が無い位です。
特に幾つかのキャラクターは過去のゲームのオマージュになっていると言われており、ネット上でも(一部間違った解釈)でも広まっている感じです。
ということで、私の好きなキャラクターや想い出を列挙してみたいと思います。
[ウォークマン]
この敵は「トーロイド」のオマージュと言われており、自分から突っ込んで行かないと、敵が避けてくれます。(ただしタイムアップで当ってくる)
最初にこのキャラクターが選択できるというのが、いかにも田尻さんのデザインだなぁ~と当時思いました。

意外と知られていないみたいですね…
[プランプ]
この敵がタイムアップになると、「プチン!」という音がして、顔を赤らめて追っ掛けてきます。最初はこのプチン!という音の意味が分からなかったのですが、Y本くんに「血管が切れて怒っているに違いない。」と言われて、納得した想い出があります。
しかもこのキレるタイミングが、BGMの切れ目というのが非常にセンス良くて感動ものだったりします。
[スイマー]
初めて見た時にドギモを抜かれました。「こんな表現考えつくなんて、プロって凄いなぁ~!」と感激したものです。
しかも、最初のタイムアップで急に泳がなくなって走ってきた時には、恐怖すら覚えましたw
[アーティスト]
この表現にも驚きました。描いた敵(イラストマン)が出てくるなんて… このイラストマンの絵もかなり柔らかいタッチで、今でいうユルキャラのような敵で、これが死ぬ時もコレ用のビットマップを用意していて、「細部にまで抜かりないなぁ~」なんて思ったりしました。

この後にウゴウゴルーガが放映された時に、コレを思い出しましたw
左が通常の破裂で、右がイラストマンの破裂。
この弾けるビー玉みたいな色合いも含めてクインティのグラフィックは秀逸です。(^^)
[ミミー]
「バイナリィランド」かと思いきや、最初に感じた印象はやっぱり「ディグダグ」でした。なんせ歩くのを止めると音が止まるんですものね。コイツの真正面に立ち、パネルで飛ばされない間合で、お互いにパネルを高速でめくるのを友人前で披露して笑わせたりしました。
【裏面での悲劇】
難易度は高いものの、とりあえず100面をクリアし、裏面が面セレできずに、どんどん進むという事から、「これは真のエンディングとかあるのでは?」という憶測が生まれました。
とりあえず一人ではバテるので、誰かに協力を仰ごうと思ったのですが、既にY本くんはやり込みを行わない感じだったので、仕方無くY田とプレーをする事に。
なんとかついてきてくれたので真剣に進めていたところ、「突然リセットが!?」。かなり高次ステージだったので、あっけに取られました。原因を調べてみると、アダプターをグルグル巻きにしていた事が原因で、接触不良が発生しやすい状況になっており、ちょっとした振動で瞬電が発生しました。これは「がんばれゴエモン!からくり道中」で既に学習していたつもりだったのですが、久々にやらかしてしまった感じです。最初に「アダプターよし!」の掛け声確認をして挑むのを忘れていた…という苦い想い出があります。
その後は本事件により、一旦クインティは10数年以上の封印へ…となりました。
【おまけ】
このゲームのステージは下から上に上って行くのですが、前面の背景が映っているのに、当時はなんとなく感動しました。

割と語られないこの表現。
◇ ◇ ◇
今の時代ですと、このゲームのCMが動画で見る事ができてしまうので確認ができてしまうのですが、この「面クリアクション」という言葉は、私の中で本ゲームから使うようになりました。(ブログ内でも何度か使っていますが、このゲームから影響受けてます)
いい響きですよね。面クリアクション♪
このゲームは発売日に買いました。ファミコン関係の雑誌では、それ程大々的…という感じではありませんでしたが(むしろ難易度が高い事もあり、評価があまり良くない感じでした)、「あのゲームフリークが」という事は紹介されていたし、この時代でキャラデザも凄く良かったので、「これは買わない訳には行かない!」という感じでした。
私の周りでは、私とY本くん、ゲーメストの彼が買った感じです。(ゲーメストの彼はちょっとウロ覚え。私がそそのかして買わせたような記憶があります)
買って最初に面セレクトができるものの、普通にレストランステージのウォークマンから始めました。いまだに私の中の流れですが、レストランの次はコテージ(プランプ)なんですよね。ピラミッド(ジャンパー)ではなく。
【個性的過ぎる敵キャラ】
このゲームの凄いところは、「他に類を見ない個性的な敵キャラクター」で、このゲーム以降から現在までの間に、ここまで魅力的な敵キャラクター(これはアルゴリズムやアニメーションパターンを含めてです)をまとめたゲームを見た事が無い位です。
特に幾つかのキャラクターは過去のゲームのオマージュになっていると言われており、ネット上でも(一部間違った解釈)でも広まっている感じです。
ということで、私の好きなキャラクターや想い出を列挙してみたいと思います。
[ウォークマン]
この敵は「トーロイド」のオマージュと言われており、自分から突っ込んで行かないと、敵が避けてくれます。(ただしタイムアップで当ってくる)
最初にこのキャラクターが選択できるというのが、いかにも田尻さんのデザインだなぁ~と当時思いました。

意外と知られていないみたいですね…
[プランプ]
この敵がタイムアップになると、「プチン!」という音がして、顔を赤らめて追っ掛けてきます。最初はこのプチン!という音の意味が分からなかったのですが、Y本くんに「血管が切れて怒っているに違いない。」と言われて、納得した想い出があります。
しかもこのキレるタイミングが、BGMの切れ目というのが非常にセンス良くて感動ものだったりします。
[スイマー]
初めて見た時にドギモを抜かれました。「こんな表現考えつくなんて、プロって凄いなぁ~!」と感激したものです。
しかも、最初のタイムアップで急に泳がなくなって走ってきた時には、恐怖すら覚えましたw
[アーティスト]
この表現にも驚きました。描いた敵(イラストマン)が出てくるなんて… このイラストマンの絵もかなり柔らかいタッチで、今でいうユルキャラのような敵で、これが死ぬ時もコレ用のビットマップを用意していて、「細部にまで抜かりないなぁ~」なんて思ったりしました。

この後にウゴウゴルーガが放映された時に、コレを思い出しましたw
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この弾けるビー玉みたいな色合いも含めてクインティのグラフィックは秀逸です。(^^)
[ミミー]
「バイナリィランド」かと思いきや、最初に感じた印象はやっぱり「ディグダグ」でした。なんせ歩くのを止めると音が止まるんですものね。コイツの真正面に立ち、パネルで飛ばされない間合で、お互いにパネルを高速でめくるのを友人前で披露して笑わせたりしました。
【裏面での悲劇】
難易度は高いものの、とりあえず100面をクリアし、裏面が面セレできずに、どんどん進むという事から、「これは真のエンディングとかあるのでは?」という憶測が生まれました。
とりあえず一人ではバテるので、誰かに協力を仰ごうと思ったのですが、既にY本くんはやり込みを行わない感じだったので、仕方無くY田とプレーをする事に。
なんとかついてきてくれたので真剣に進めていたところ、「突然リセットが!?」。かなり高次ステージだったので、あっけに取られました。原因を調べてみると、アダプターをグルグル巻きにしていた事が原因で、接触不良が発生しやすい状況になっており、ちょっとした振動で瞬電が発生しました。これは「がんばれゴエモン!からくり道中」で既に学習していたつもりだったのですが、久々にやらかしてしまった感じです。最初に「アダプターよし!」の掛け声確認をして挑むのを忘れていた…という苦い想い出があります。
その後は本事件により、一旦クインティは10数年以上の封印へ…となりました。
【おまけ】
このゲームのステージは下から上に上って行くのですが、前面の背景が映っているのに、当時はなんとなく感動しました。

割と語られないこの表現。
今の時代ですと、このゲームのCMが動画で見る事ができてしまうので確認ができてしまうのですが、この「面クリアクション」という言葉は、私の中で本ゲームから使うようになりました。(ブログ内でも何度か使っていますが、このゲームから影響受けてます)
いい響きですよね。面クリアクション♪
コメント
クインティは…
動画でしたら、ニコニコ動画のオールクリア動画が良いと思いました。
非常に上手いプレーをされている方がいて、且つクインティの素晴らしいフィーチャーを余さず披露してます。
>このゲーム
ですです。
ルールは至って簡単で、おっしゃる通りです。(他にも隠しのクリア方法が幾つかあります)
>一見すると敵を倒しやすそうに感じる
敵の特徴(フィーチャー)が凄いんですよ。そして賢い上に、その特徴により攻略方が全て違うんです。その事から「面クリのルールが同じなのに、全く違うゲームをやっている感覚」になります。
>このゲームを一から自主制作
ですねー。
他に見ない素晴らしいゲームデザイン+それを自主制作した上に、それが1989年という事が今でも凄いと思います。
…大人の事情だと思うのですが、移植されないのが不思議な位です。
>このゲーム
ですです。
ルールは至って簡単で、おっしゃる通りです。(他にも隠しのクリア方法が幾つかあります)
>一見すると敵を倒しやすそうに感じる
敵の特徴(フィーチャー)が凄いんですよ。そして賢い上に、その特徴により攻略方が全て違うんです。その事から「面クリのルールが同じなのに、全く違うゲームをやっている感覚」になります。
>このゲームを一から自主制作
ですねー。
他に見ない素晴らしいゲームデザイン+それを自主制作した上に、それが1989年という事が今でも凄いと思います。
…大人の事情だと思うのですが、移植されないのが不思議な位です。
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このゲーム、ルールとしてはパネルをめくって敵を吹っ飛ばして倒し、全ての敵を倒すと面クリアという感じなんでしょうかね?
見た所、フィールドの全てがパネルのようなので、一見すると敵を倒しやすそうに感じるのですが、プレイヤーと敵がフィールド内を自由に動き回れる分、逆に意外な所から敵につかまりそうな感じもするので、実は難易度の高いゲームなんでしょうね。
固定画面の面クリア型アクションゲームとして、このゲームを一から自主制作という形で作ってしまうという所(しかもそれをナムコに持ち込むという所)に、田尻氏を筆頭としたゲームフリークの凄さを感じました。(^^)