昔のゲームの想い出 [0050] 「アルゴスの戦士」 [テクモ] [1986] [アーケード]
《最強の武器ディスカーマー!》
アルゴスの戦士はヨーヨー型の武器であるディスカーマーを用いて、全27ステージ(正確にはステージではなく、"ROUND"なのですが(^^;)をクリアするアクションゲームです。
私はこのゲームを心からリスペクトしており、今回で想い出ネタが50回目という状況だったので、このような50回の区切り毎にはいつも以上に敬愛するゲームについて書いてみようかなぁ~とか思いました。

このゲームの初見は「えっ、ヨーヨーが武器?」や「グラフィックがとても綺麗」というのが印象的で、丁度人がプレーしている最中で、地面からダンゴ虫のような敵がウヨウヨと凄い数出現している所でした。
順番待ちして早速プレーしたところ、攻撃方法が横方向に直進と上方に弧を描くという、特に後者の攻撃方法が一風変った攻撃方法が「なんとも不思議な攻撃方法なのだろう…」と思い、敵に当てるタイミングがなかなか取れない事から、最初の方は上空や木の上にいるに対して、ジャンプしてから横方向の攻撃をして倒していました。しかし、何回もプレーしているとこの弧を描く攻撃が得意となり、この攻撃のアタックレンジの素晴らしさに、無意味にこの攻撃で敵を倒したり、ウルフー族という敵の塔狼縦撃波という縦に敵が乗り上げて攻撃してくる技に対してもこの攻撃で瞬殺し、1万点ボーナスを楽勝ゲットしていたりしました。
私に取って、このゲームの素晴らしいところは、
1.ボーナスフィーチャーが多彩であり、且つ敵の出現パターンと
ボーナス技の連携がとても良い。
2.絶妙なエクステンド。
3.個性的なキャラクターの出現が全ステージに配分されている。
4.余りの背景の美しさに高次ステージの背景が見てみたい。
5.辛口の中にキチンとした突破口がある。
という事が挙げられるのですが、これら要素は全てにおいて、アクションゲーム好きに「もう一回プレーしてみよう」という気にさせる要素となっています。
このゲームは慣れてくると非常にテンポ良くステージを進む事ができるのですが、慣れれば慣れる程「1.」の事がプレイヤーに発生し、幾つかのボーナスフィーチャーが容易に取得できるようになっています。
このゲームのボーナスフィーチャーはスターフォースのソレを見事にアクションゲームとして実現している感があり、
・ウルフー族の塔狼縦撃波を撃破:1万点
・スナイパーを踏殺のインドラで踏み潰す:5万点
・アルゴスの星を7つ収集(七星凶転喜):7万点
・闘神インドラを5つ収集:16万点
・インドラの秘伝書を入手:100万点
といったように非常に多くのボーナスフィーチャーがあり、プレーに慣れると、ステージを激走しているとこれらが普通に取得できる状況になります(ただしインドラの秘伝書だけはステージで割と立ち止まる事になります)。
この中で「闘神インドラを5つ収集」というボーナスを取得する事はゲーム進行のトレードオフ感があり、「踏殺のインドラ(敵を踏みつけて倒せる)」というパワーアップと「天空のインドラ(ディスカーマーが弧を描かずに上に飛ぶ)」という攻撃方法の変更アイテムに伴い、ゲーム進行に影響が出てくるといった事が発生します。
私は上述のとおり弧を描く攻撃が得意となっていたので、天空のインドラを入手してしまうと、自分の腕がダウングレードされてしまうという事と、「踏殺のインドラ」を入手してしまうと、敵を踏みつけて殺してしまうため、敵の頭に乗って移動するというテクニックが使用できなくなり(この技を使用して敵の頭を踏み続けながらステージクリアができます。凄い事に最終ステージもこの技を使ってラスボスまで到達できたりします)、ゲーム難易度がアップしてしまいます。
(といっても踏み付けてないでクリアすることがゲームとしてはデフォルトなのですが)
私は比較的ハイスコアを狙うよりもステージクリア派なので、難易度設定の高いお店では16万点ボーナスは狙わずに、「遠倒のインドラ(ディスカーマが遠くに飛ぶ)」と「強威のインドラ(敵を貫通する)」のみを入手して、できるだけ高次ステージまで自機を殺さないように温存する…といった攻略法を取っていました。
ちなみに当時の私はこのゲームの難易度を測る方法として、冒頭に書いた「ダンゴ虫のような敵(ロルファ)」の出現数と速度で難易度を計測しており、とりあえず4面辺りまで進めて、この敵の動きで「ここの店は難易度が高そうだから、クリア専門」「ここの店は難易度が低くそうだから、点稼ぎ専門」という感じで区別してプレーしていました。
このボーナスフィーチャーの中で、一番のミステリーボーナス「インドラの秘伝書」はカタログにも表記されており、古印体で「アポロンの神宿りし者に死の星は喜びと化して舞い降りん」という事が書いており、私は「これ以前にベーシックマガジンでスターフォースの象形文字の秘密がメーカーの説明なしだったという紹介に比べて、今回は親切に教えているもんだなぁ~」とか思いました。
このボーナスはスターフォースの「クレオパトラの100万点ボーナス」のように、どこかのステージに隠されている…といったフィーチャーとなっており、ステージ13の画面に北斗七星の星座が隠れて配置されており、これの一箇所から出現する…というものでした。このステージでミスると、このボーナスは入手できなくなっており、このステージだけは「何があっても、死んではいけない…」という気迫の満ちたステージとなっていました。
(また、このインドラの秘伝書の出現ポイント辺りに敵がワラワラと来るようになっていて、かなり迫熱できます。まぁ、Mr.Doのダイヤの緊張感には勝てませんが…)
次に「2.」絶妙なエクステンドですが、このゲームは比較的高難易度のアクションゲームに属していると言われているものの、スコアによるエクステンドは比較的多く、またスコアのエクステンドのみならず、定期的なステージ毎に地面から出てくる戦士の墓標を壊すと出てくる「戦場の翼」というアイテムで1UPしたりします(最初はステージ4)。このため、慣れてくるとステージ22辺りで自機のストックが6機近くとかになるので、後半戦に対して非常に気持ちが楽になり、ゲームに集中できたりします。
このゲームはこのようなエクステンドの配分がシッカリしている事からか、コンティニューはステージ20までとなり、これ以降は残機のみで頑張ってクリアするしかない…というストイックさとなります。(私はコンティニューをしないでクリアを目指しましたが…)
ここは評価が分かれそうなものですが、私はこのストイックさが「魅了されたゲーマーには「もう一回プレーして先が見たい!」となった」と思っています。少くとも私はそうなりました(^^;
そして「3.」~「5.」ですが、ステージが27もあると、「比較的ゲーム進行がダレてきてしまう」に陥りがちですが、このゲームは数ステージ毎に新しいキャラクターを出現させるという事をしており、「おっ?こんな敵も出るんだ?」みたいな演出をしています(といってもボス戦と呼べるものが皆無に近いゲームなので、雑魚キャラとして出現する程度なのですが)。また、それに伴い、背景もこのゲームで有名な『夕日』以外にも、後半になると、吊り橋や、谷、日本風家屋(?)のような風景、あまつには洞窟にマンモスが横たわっているようなステージも登場します。これらは非常に美しい背景で、私はこれを見たさに「早く次のステージに行けるようにならなきゃ…」という感じで攻略を進めて頑張ったものです。
多くの敵がワラワラと出現するゲームなのですが、このゲームは基本的に自機がいるステージの位置で敵の出現を決定しているので、一度覚えると突破口が見えてくるようになっています(高次ステージは分っていても反射神経とか必要ではありますが…)。このため、20ステージ前後位までは、比較的慣れで進んでいる人が多く見受けられました。
◇ ◇ ◇
このゲームをゲームセンターでプレーしていたら、なんとなく知人の人が遊びに来て、私のプレーを見ていたのですが、ステージクリアと共に「あっ!このゲーム、ジャッキー・チェンの映画に出てきた名シーンだよ!」とやたら興奮していた事があり、彼の話を聴くと、どうやら「少林寺木人拳」の1シーンで鉄の壷(?)を持ち上げて通路を通過する…みたいなのがあるという話でした。私は未だにこの映画を見ていないのですが、アルゴスの戦士はこのシーンに影響されたんだ…という想い出があります。
他にも上述した「ウルフー族の塔狼縦撃波」「アルゴスの星を7つ収集(七星凶転喜)」「インドラの秘伝書(北斗七星)」は当時の流行からしても「北斗の拳」に影響されている…といった感じとなっています。
このような事から、これらのイメージが色濃くでているこのゲームは「硬派アクション」という呼ばれるのにはふさわしいと思っています。
◇ ◇ ◇
私はこのゲームに熱くなりすぎて、自機が死ぬとその腹いせに筐体のコインが貯まる場所(私達は金箱と呼んでいました)を蹴っとばしてしまうという幼稚なことをよくしていました。このため、この行為をしていると、友人達には「でた~、OKIくんの金箱の儀式~」みたいに笑われていたのですが、いきつけのゲームセンターの店員のオジサンがついに見かねてか、「筐体を蹴らないでくれる…」と注意をされてしまいました。(^^ゞ
しかし、最初は「はい、スミマセン…」と謝っていたのですが、興奮すると、ついついまたやってしまい、ついに…
店員:「蹴るなといっただろうが!」
私:「るせー!ジジイ、俺は自機が死んでムカついてるんだよっ!」
みたいな掴みあいのケンカにまで発展してしまいました…
しかし、少しクールダウンしてから自分の行ったことを恥じて、店員の方に謝罪しにいったら「過ぎた事はしょうがないから、もう蹴らないでね。オジサン、お菓子持っているけど食べる?」という流れになり、それ以降このゲームセンターではこの店員の方とアーケードゲームの話を仲良くするようになったという、有り難い想い出があります。
そしてこれを期に、お店の筐体に対して殴る蹴るという行為はやめました。(^^)
◇ ◇ ◇
ちなみに私は、後続であるファミリーコンピュータ版の「はちゃめちゃ大進撃」に始まり、SEGA MarkIII版、PS2版のRPGの方もクリアしましたが、私の中では「アーケード版の初代が全てにおいて最強」と感じています。

パッケージの絵とは大違いな硬派なファミコン版…
しかしながらPS2版は背景がとても綺麗なので、たまに立ち上げてはフィールドをウロウロしたりしますw
PS2版の発売の際にフジテレビ系列の"めざましテレビ"でお天気おねーさんの高樹千佳子さんがこのゲームを紹介しており、「ディスカーマーが…」云々と紹介していて、なんか不思議な気分になったりしました。
まさかゲームセンターで現役プレーしていた時に20年後にテレビのおねーさんが「ディスカーマー」と言うなんて、当時は夢にも思ってなかったと思います。

パッケージの絵の通りの硬派なグラフィックのPS2版。
背景はネタですw "はちゃめちゃ~"みたいに萌えな絵でもいいのに…
そして私はこの迫熱したゲームセンター通いの数年後にアルゴスの戦士の基板を購入し、自室の筐体でプレーするようになりました。
モチロン自宅の筐体なので自機が死んでも蹴り放題になりました(爆)


日本語の取扱説明書でも、英語表記のタイトルが書いてあったりします。
かなりマニアネタですねw
このように「アルゴスの戦士」はゲームデザインの素晴らしさに始まり、ゲームセンターの店員の方と知り合いになれた想い出等、このゲームにはとても思い入れがあり、私の中のリスペクトゲームの一つとなっています。
アルゴスの戦士はヨーヨー型の武器であるディスカーマーを用いて、全27ステージ(正確にはステージではなく、"ROUND"なのですが(^^;)をクリアするアクションゲームです。
私はこのゲームを心からリスペクトしており、今回で想い出ネタが50回目という状況だったので、このような50回の区切り毎にはいつも以上に敬愛するゲームについて書いてみようかなぁ~とか思いました。

このゲームの初見は「えっ、ヨーヨーが武器?」や「グラフィックがとても綺麗」というのが印象的で、丁度人がプレーしている最中で、地面からダンゴ虫のような敵がウヨウヨと凄い数出現している所でした。
順番待ちして早速プレーしたところ、攻撃方法が横方向に直進と上方に弧を描くという、特に後者の攻撃方法が一風変った攻撃方法が「なんとも不思議な攻撃方法なのだろう…」と思い、敵に当てるタイミングがなかなか取れない事から、最初の方は上空や木の上にいるに対して、ジャンプしてから横方向の攻撃をして倒していました。しかし、何回もプレーしているとこの弧を描く攻撃が得意となり、この攻撃のアタックレンジの素晴らしさに、無意味にこの攻撃で敵を倒したり、ウルフー族という敵の塔狼縦撃波という縦に敵が乗り上げて攻撃してくる技に対してもこの攻撃で瞬殺し、1万点ボーナスを楽勝ゲットしていたりしました。
私に取って、このゲームの素晴らしいところは、
1.ボーナスフィーチャーが多彩であり、且つ敵の出現パターンと
ボーナス技の連携がとても良い。
2.絶妙なエクステンド。
3.個性的なキャラクターの出現が全ステージに配分されている。
4.余りの背景の美しさに高次ステージの背景が見てみたい。
5.辛口の中にキチンとした突破口がある。
という事が挙げられるのですが、これら要素は全てにおいて、アクションゲーム好きに「もう一回プレーしてみよう」という気にさせる要素となっています。
このゲームは慣れてくると非常にテンポ良くステージを進む事ができるのですが、慣れれば慣れる程「1.」の事がプレイヤーに発生し、幾つかのボーナスフィーチャーが容易に取得できるようになっています。
このゲームのボーナスフィーチャーはスターフォースのソレを見事にアクションゲームとして実現している感があり、
・ウルフー族の塔狼縦撃波を撃破:1万点
・スナイパーを踏殺のインドラで踏み潰す:5万点
・アルゴスの星を7つ収集(七星凶転喜):7万点
・闘神インドラを5つ収集:16万点
・インドラの秘伝書を入手:100万点
といったように非常に多くのボーナスフィーチャーがあり、プレーに慣れると、ステージを激走しているとこれらが普通に取得できる状況になります(ただしインドラの秘伝書だけはステージで割と立ち止まる事になります)。
この中で「闘神インドラを5つ収集」というボーナスを取得する事はゲーム進行のトレードオフ感があり、「踏殺のインドラ(敵を踏みつけて倒せる)」というパワーアップと「天空のインドラ(ディスカーマーが弧を描かずに上に飛ぶ)」という攻撃方法の変更アイテムに伴い、ゲーム進行に影響が出てくるといった事が発生します。
私は上述のとおり弧を描く攻撃が得意となっていたので、天空のインドラを入手してしまうと、自分の腕がダウングレードされてしまうという事と、「踏殺のインドラ」を入手してしまうと、敵を踏みつけて殺してしまうため、敵の頭に乗って移動するというテクニックが使用できなくなり(この技を使用して敵の頭を踏み続けながらステージクリアができます。凄い事に最終ステージもこの技を使ってラスボスまで到達できたりします)、ゲーム難易度がアップしてしまいます。
(といっても踏み付けてないでクリアすることがゲームとしてはデフォルトなのですが)
私は比較的ハイスコアを狙うよりもステージクリア派なので、難易度設定の高いお店では16万点ボーナスは狙わずに、「遠倒のインドラ(ディスカーマが遠くに飛ぶ)」と「強威のインドラ(敵を貫通する)」のみを入手して、できるだけ高次ステージまで自機を殺さないように温存する…といった攻略法を取っていました。
ちなみに当時の私はこのゲームの難易度を測る方法として、冒頭に書いた「ダンゴ虫のような敵(ロルファ)」の出現数と速度で難易度を計測しており、とりあえず4面辺りまで進めて、この敵の動きで「ここの店は難易度が高そうだから、クリア専門」「ここの店は難易度が低くそうだから、点稼ぎ専門」という感じで区別してプレーしていました。
このボーナスフィーチャーの中で、一番のミステリーボーナス「インドラの秘伝書」はカタログにも表記されており、古印体で「アポロンの神宿りし者に死の星は喜びと化して舞い降りん」という事が書いており、私は「これ以前にベーシックマガジンでスターフォースの象形文字の秘密がメーカーの説明なしだったという紹介に比べて、今回は親切に教えているもんだなぁ~」とか思いました。
このボーナスはスターフォースの「クレオパトラの100万点ボーナス」のように、どこかのステージに隠されている…といったフィーチャーとなっており、ステージ13の画面に北斗七星の星座が隠れて配置されており、これの一箇所から出現する…というものでした。このステージでミスると、このボーナスは入手できなくなっており、このステージだけは「何があっても、死んではいけない…」という気迫の満ちたステージとなっていました。
(また、このインドラの秘伝書の出現ポイント辺りに敵がワラワラと来るようになっていて、かなり迫熱できます。まぁ、Mr.Doのダイヤの緊張感には勝てませんが…)
次に「2.」絶妙なエクステンドですが、このゲームは比較的高難易度のアクションゲームに属していると言われているものの、スコアによるエクステンドは比較的多く、またスコアのエクステンドのみならず、定期的なステージ毎に地面から出てくる戦士の墓標を壊すと出てくる「戦場の翼」というアイテムで1UPしたりします(最初はステージ4)。このため、慣れてくるとステージ22辺りで自機のストックが6機近くとかになるので、後半戦に対して非常に気持ちが楽になり、ゲームに集中できたりします。
このゲームはこのようなエクステンドの配分がシッカリしている事からか、コンティニューはステージ20までとなり、これ以降は残機のみで頑張ってクリアするしかない…というストイックさとなります。(私はコンティニューをしないでクリアを目指しましたが…)
ここは評価が分かれそうなものですが、私はこのストイックさが「魅了されたゲーマーには「もう一回プレーして先が見たい!」となった」と思っています。少くとも私はそうなりました(^^;
そして「3.」~「5.」ですが、ステージが27もあると、「比較的ゲーム進行がダレてきてしまう」に陥りがちですが、このゲームは数ステージ毎に新しいキャラクターを出現させるという事をしており、「おっ?こんな敵も出るんだ?」みたいな演出をしています(といってもボス戦と呼べるものが皆無に近いゲームなので、雑魚キャラとして出現する程度なのですが)。また、それに伴い、背景もこのゲームで有名な『夕日』以外にも、後半になると、吊り橋や、谷、日本風家屋(?)のような風景、あまつには洞窟にマンモスが横たわっているようなステージも登場します。これらは非常に美しい背景で、私はこれを見たさに「早く次のステージに行けるようにならなきゃ…」という感じで攻略を進めて頑張ったものです。
多くの敵がワラワラと出現するゲームなのですが、このゲームは基本的に自機がいるステージの位置で敵の出現を決定しているので、一度覚えると突破口が見えてくるようになっています(高次ステージは分っていても反射神経とか必要ではありますが…)。このため、20ステージ前後位までは、比較的慣れで進んでいる人が多く見受けられました。
◇ ◇ ◇
このゲームをゲームセンターでプレーしていたら、なんとなく知人の人が遊びに来て、私のプレーを見ていたのですが、ステージクリアと共に「あっ!このゲーム、ジャッキー・チェンの映画に出てきた名シーンだよ!」とやたら興奮していた事があり、彼の話を聴くと、どうやら「少林寺木人拳」の1シーンで鉄の壷(?)を持ち上げて通路を通過する…みたいなのがあるという話でした。私は未だにこの映画を見ていないのですが、アルゴスの戦士はこのシーンに影響されたんだ…という想い出があります。
他にも上述した「ウルフー族の塔狼縦撃波」「アルゴスの星を7つ収集(七星凶転喜)」「インドラの秘伝書(北斗七星)」は当時の流行からしても「北斗の拳」に影響されている…といった感じとなっています。
このような事から、これらのイメージが色濃くでているこのゲームは「硬派アクション」という呼ばれるのにはふさわしいと思っています。
◇ ◇ ◇
私はこのゲームに熱くなりすぎて、自機が死ぬとその腹いせに筐体のコインが貯まる場所(私達は金箱と呼んでいました)を蹴っとばしてしまうという幼稚なことをよくしていました。このため、この行為をしていると、友人達には「でた~、OKIくんの金箱の儀式~」みたいに笑われていたのですが、いきつけのゲームセンターの店員のオジサンがついに見かねてか、「筐体を蹴らないでくれる…」と注意をされてしまいました。(^^ゞ
しかし、最初は「はい、スミマセン…」と謝っていたのですが、興奮すると、ついついまたやってしまい、ついに…
店員:「蹴るなといっただろうが!」
私:「るせー!ジジイ、俺は自機が死んでムカついてるんだよっ!」
みたいな掴みあいのケンカにまで発展してしまいました…
しかし、少しクールダウンしてから自分の行ったことを恥じて、店員の方に謝罪しにいったら「過ぎた事はしょうがないから、もう蹴らないでね。オジサン、お菓子持っているけど食べる?」という流れになり、それ以降このゲームセンターではこの店員の方とアーケードゲームの話を仲良くするようになったという、有り難い想い出があります。
そしてこれを期に、お店の筐体に対して殴る蹴るという行為はやめました。(^^)
◇ ◇ ◇
ちなみに私は、後続であるファミリーコンピュータ版の「はちゃめちゃ大進撃」に始まり、SEGA MarkIII版、PS2版のRPGの方もクリアしましたが、私の中では「アーケード版の初代が全てにおいて最強」と感じています。

パッケージの絵とは大違いな硬派なファミコン版…
しかしながらPS2版は背景がとても綺麗なので、たまに立ち上げてはフィールドをウロウロしたりしますw
PS2版の発売の際にフジテレビ系列の"めざましテレビ"でお天気おねーさんの高樹千佳子さんがこのゲームを紹介しており、「ディスカーマーが…」云々と紹介していて、なんか不思議な気分になったりしました。
まさかゲームセンターで現役プレーしていた時に20年後にテレビのおねーさんが「ディスカーマー」と言うなんて、当時は夢にも思ってなかったと思います。

パッケージの絵の通りの硬派なグラフィックのPS2版。
背景はネタですw "はちゃめちゃ~"みたいに萌えな絵でもいいのに…
そして私はこの迫熱したゲームセンター通いの数年後にアルゴスの戦士の基板を購入し、自室の筐体でプレーするようになりました。
モチロン自宅の筐体なので自機が死んでも蹴り放題になりました(爆)


日本語の取扱説明書でも、英語表記のタイトルが書いてあったりします。
かなりマニアネタですねw
このように「アルゴスの戦士」はゲームデザインの素晴らしさに始まり、ゲームセンターの店員の方と知り合いになれた想い出等、このゲームにはとても思い入れがあり、私の中のリスペクトゲームの一つとなっています。
コメント
No title
テーブル筐体は味なインテリアになりますねw
とおりすがりさん、コメントありがとうございます。(^^)
アルゴスの戦士は本当に思い入れのあるゲームで、今でもたまにプレーしています。wiiのバーチャルコンソールでも本物ソックリなプレーで楽しめる良い時代になりましたよね。
>豚メン食べながら♪
テーブル筐体は横に食べ物や飲み物を置いてプレーしやすかったですよね。私もおかしメンやベビースターラーメンの焼きそば(ペヤングよりも美味)とかを駄菓子屋のおばちゃんからお湯をもらって作っては、横に置いて食べながらプレーしていましたw
他にも対面で友人とゲームの話をしながらプレーできたのも本当に良い想い出です。今のゲーセンではプレーしないで隣に座っていると注意されたりするので、非常に残念で仕方ありません。でもまぁ、これも時代の流れなんでしょうね。
アルゴスの戦士は本当に思い入れのあるゲームで、今でもたまにプレーしています。wiiのバーチャルコンソールでも本物ソックリなプレーで楽しめる良い時代になりましたよね。
>豚メン食べながら♪
テーブル筐体は横に食べ物や飲み物を置いてプレーしやすかったですよね。私もおかしメンやベビースターラーメンの焼きそば(ペヤングよりも美味)とかを駄菓子屋のおばちゃんからお湯をもらって作っては、横に置いて食べながらプレーしていましたw
他にも対面で友人とゲームの話をしながらプレーできたのも本当に良い想い出です。今のゲーセンではプレーしないで隣に座っていると注意されたりするので、非常に残念で仕方ありません。でもまぁ、これも時代の流れなんでしょうね。
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こんな設定があったなんて知らんかった・・
自宅に筐体は大人の夢、テーブル型が欲しいな~豚メン食べながら♪