昔のゲームの想い出 (番外編) [0024]
《私はアーケードゲームでは殆どコンティニューをしなかった》
ノーコン・キッドの「ノーコンティニュー」と「カンスト」という単語を最初に聴いて、「コンティニューして点数が継続されてカンストする事がNG」なのか、「一度もコンティニューをしないでカンストを目指す」のか、意味が分かりませんでした。
普通はコンティニューすると点数はリセットされるので、ゼビウスに関しては後者の事を言っているのかな…と。でもゼビウスってコンテ(ry…(^^;
ちなみに私は昔からカンストに興味が無いタイプで、これは「お店の人と仲が良かったから」…というのが起因だったりします。基本的にインカム重視という考えが昔からありました。
そして、私はアーケードゲームでは殆どコンティニューしませんでした。それは何故かというと…
◇ ◇ ◇
【アーケードでコンティニューをしない理由】
私はアーケードのゲームで、「これは最後までやり遂げたい!」と思ったゲームは一度もコンティニューをしないでクリアをしてきました。パッと思いつくだけで「アルゴスの戦士」「ブラックドラゴン」「メタルブラック」「ワンダー3(のルースターズ)」「G.I.ジョー」がソレで、当時は一度もコンティニューをした事がありません。
(ちなみに、大好きなゲームに「ドルアーガの塔」がありますが、これは当初は「こんなゲーム、クリアなんてできないだろう…」と思っていたのに、コンティニューをしているうちに宝を全て覚えるようになり、あまつには1機で登頂できるようになったという経緯があります。…あっ、このゲームはコンティニューで点数が継続されますね)
では何故頑なにコンティニューをしなかったかと言うと…
1.そのゲームが凄く気に入り、最後までじっくり遊びたかったから。
2.製作者の意気込みを知りたかった(挑戦を受けたかった)から。
3.コンティニューは「インチキ」だと思っていたから。
という感じです。
これらの条件で、そのゲームをかなりやり込む事になるので、これの副作用として、かなりの腕前に上達する事から、最終的には
4.自慢できる位の腕前になるから(笑)
という事も理由に挙がります。
更に言うなら、
5.コンティニューできるお金をその場では持ち合わせていないから(涙)
もあったかなぁ〜と。(でも、1980年代中盤位には「錬金術」があったので、そこまで金に困ってはいなかったかもw)
特に「3」に関しての反応は如実で、常にコンティニューで進めていたY田やもっちゃんには、「そんな簡単に先を見ちゃっていいの?楽しいの?」みたいな事をよく言ってました。
こういっちゃなんですが「ゲームがそれ程上手くない人」には、コンティニューは救済としてあるものだし(難易度が下るものも多いですしね)、全く問題ない訳なのですが、当時のトンガっていた私には「それがどうしても許せない」傾向にありました。(今は「コンティニューもチートも上等!」だと思ってます(爆))
このため私は友人と同時に遊ぶようなゲームや、ちょっとプレーしてみて「これはもうこの1回位で、この先プレーする事はないな…」と踏んだゲームのみ、コンティニューをしていました(それでも稀で、「付き合い」という流れでやる感じでした)。
【コンシューマでは…】
ただし、これは「アーケードの時のみ」の話で、コンシューマになると考えが変ります。理由は「アーケードよりもゲームバランスが悪い」や「アーケードのように簡潔で終らないゲーム(クリアするまでのプレー時間が数時間クラス)」が乱雑していた為です。正直、家庭用の様々なゲームで「コンティニュー無しの縛りはキツすぎるゲームは星の数程あった…」という感じです。そもそもロールプレインゲームなんて、コンティニュー…というかパスワードコンティニューで継続しないと基本的に無理ですしねw
シューティングでも「ガーディック外伝」のようなものもあるので、このようなゲームはイエス・コンティニューって感じでした。しかし「ザナック」のようなシューティングはコンティニューした事がありません。(というか、ゲームが長いので、ゲームオーバーになる頃には疲れていて、やる気が起きなくなっている)
逆に「メトロイド」や「ゼルダの伝説」などは、今では1、2時間位でクリアできるので、ノーコンティニューでクリアしてますw
◇ ◇ ◇
コンティニューって、基本は「(ループしようが)最後の演出があるタイプのゲーム」が多いですよね。超レトロにあたる「パックマン」や「フェニックス」のようなゲームにコンティニューがあっても、あまり意味が無いかなぁ〜なんて思ったりしますw このため、コンティニューは80年代中盤からが当たり前のシステムという見解があります。(「ガルディア」等はコンティニューがありますが、あまり意味がないような…)
コンティニュー制度って「タイトーが著作権を保持している(ロイヤリティフリー)」とタイトー社員に聴いた事がありますが、本当のところどうなんでしょうね? 私は未だに真相を分っていません。
という事で、

タイトーゲーよりもコンティニューの元祖w
コンティニュー…いかにプレイヤーがゲームを継続してくれるか…そして業者が儲けられるか絶妙な位置にあるシステム。
カウンターストップ…いかにプレイヤーがゲームを極めたか指標となる遊び方…そして業者がギギギ…と歯軋りを立てて悲しむプレースタイル。(ちなみにカンストが悪いとは思っていません。ゲーセンが今以上に盛り上がった時代の象徴ですしね。(^^))

私はこれ位で勘弁してあげて終らせるタイプ。
みたいな〜。ズギャ!
ノーコン・キッドの「ノーコンティニュー」と「カンスト」という単語を最初に聴いて、「コンティニューして点数が継続されてカンストする事がNG」なのか、「一度もコンティニューをしないでカンストを目指す」のか、意味が分かりませんでした。
普通はコンティニューすると点数はリセットされるので、ゼビウスに関しては後者の事を言っているのかな…と。でもゼビウスってコンテ(ry…(^^;
ちなみに私は昔からカンストに興味が無いタイプで、これは「お店の人と仲が良かったから」…というのが起因だったりします。基本的にインカム重視という考えが昔からありました。
そして、私はアーケードゲームでは殆どコンティニューしませんでした。それは何故かというと…
【アーケードでコンティニューをしない理由】
私はアーケードのゲームで、「これは最後までやり遂げたい!」と思ったゲームは一度もコンティニューをしないでクリアをしてきました。パッと思いつくだけで「アルゴスの戦士」「ブラックドラゴン」「メタルブラック」「ワンダー3(のルースターズ)」「G.I.ジョー」がソレで、当時は一度もコンティニューをした事がありません。
(ちなみに、大好きなゲームに「ドルアーガの塔」がありますが、これは当初は「こんなゲーム、クリアなんてできないだろう…」と思っていたのに、コンティニューをしているうちに宝を全て覚えるようになり、あまつには1機で登頂できるようになったという経緯があります。…あっ、このゲームはコンティニューで点数が継続されますね)
では何故頑なにコンティニューをしなかったかと言うと…
1.そのゲームが凄く気に入り、最後までじっくり遊びたかったから。
2.製作者の意気込みを知りたかった(挑戦を受けたかった)から。
3.コンティニューは「インチキ」だと思っていたから。
という感じです。
これらの条件で、そのゲームをかなりやり込む事になるので、これの副作用として、かなりの腕前に上達する事から、最終的には
4.自慢できる位の腕前になるから(笑)
という事も理由に挙がります。
更に言うなら、
5.コンティニューできるお金をその場では持ち合わせていないから(涙)
もあったかなぁ〜と。(でも、1980年代中盤位には「錬金術」があったので、そこまで金に困ってはいなかったかもw)
特に「3」に関しての反応は如実で、常にコンティニューで進めていたY田やもっちゃんには、「そんな簡単に先を見ちゃっていいの?楽しいの?」みたいな事をよく言ってました。
こういっちゃなんですが「ゲームがそれ程上手くない人」には、コンティニューは救済としてあるものだし(難易度が下るものも多いですしね)、全く問題ない訳なのですが、当時のトンガっていた私には「それがどうしても許せない」傾向にありました。(今は「コンティニューもチートも上等!」だと思ってます(爆))
このため私は友人と同時に遊ぶようなゲームや、ちょっとプレーしてみて「これはもうこの1回位で、この先プレーする事はないな…」と踏んだゲームのみ、コンティニューをしていました(それでも稀で、「付き合い」という流れでやる感じでした)。
【コンシューマでは…】
ただし、これは「アーケードの時のみ」の話で、コンシューマになると考えが変ります。理由は「アーケードよりもゲームバランスが悪い」や「アーケードのように簡潔で終らないゲーム(クリアするまでのプレー時間が数時間クラス)」が乱雑していた為です。正直、家庭用の様々なゲームで「コンティニュー無しの縛りはキツすぎるゲームは星の数程あった…」という感じです。そもそもロールプレインゲームなんて、コンティニュー…というかパスワードコンティニューで継続しないと基本的に無理ですしねw
シューティングでも「ガーディック外伝」のようなものもあるので、このようなゲームはイエス・コンティニューって感じでした。しかし「ザナック」のようなシューティングはコンティニューした事がありません。(というか、ゲームが長いので、ゲームオーバーになる頃には疲れていて、やる気が起きなくなっている)
逆に「メトロイド」や「ゼルダの伝説」などは、今では1、2時間位でクリアできるので、ノーコンティニューでクリアしてますw
コンティニューって、基本は「(ループしようが)最後の演出があるタイプのゲーム」が多いですよね。超レトロにあたる「パックマン」や「フェニックス」のようなゲームにコンティニューがあっても、あまり意味が無いかなぁ〜なんて思ったりしますw このため、コンティニューは80年代中盤からが当たり前のシステムという見解があります。(「ガルディア」等はコンティニューがありますが、あまり意味がないような…)
コンティニュー制度って「タイトーが著作権を保持している(ロイヤリティフリー)」とタイトー社員に聴いた事がありますが、本当のところどうなんでしょうね? 私は未だに真相を分っていません。
という事で、

タイトーゲーよりもコンティニューの元祖w
コンティニュー…いかにプレイヤーがゲームを継続してくれるか…そして業者が儲けられるか絶妙な位置にあるシステム。
カウンターストップ…いかにプレイヤーがゲームを極めたか指標となる遊び方…そして業者がギギギ…と歯軋りを立てて悲しむプレースタイル。(ちなみにカンストが悪いとは思っていません。ゲーセンが今以上に盛り上がった時代の象徴ですしね。(^^))

私はこれ位で勘弁してあげて終らせるタイプ。
みたいな〜。ズギャ!
コメント
私もアーケードゲームでは…
やっぱり感性が近いですね。(^^)
>ドルアーガ以外は殆どコンティニューしませんでしたね。
おぉ〜。仲間!(・∀・)
>私が1人プレイをする際に、コンティニューしない理由
「自分のプライドでもあり、また自分の宝物でもあること。」って素晴らしいですね。まさしく「想い出の品」って感じです。色々なゲームのカンストを『オンタイムで』経験されている方の重いお言葉です。
「1コインでプレイしていた人たちに対しての敗北」もまた重いお言葉です。
私は人と競わないでゲームをプレーしてきた傾向にあるので(特にスコアは)、これは自分との闘いでしたw
「コンティニューすると緊張感が無くなり」は、ホントその通りですよねぇ〜。ラフプレーになると、「金さえ積めば先が見られる」という「甘んじた考えが芽生えてしまいそうで嫌でした」です。
>最近では移植モノをコンシューマー機でプレイ
今の私は、「お気に入りのゲームはノーコン」で、「そうでもないものはバリコン野郎」に成り下がってます(爆)
(といっても「そうでもないもの」は、ネタとして以外は、それ程遊んだりしませんが…)
>人によっては、くだらない拘りと思う人もいるかも
そこは各々の価値観で良い気がします。分る人には分かりますしね。(^^)
分からない人とは、接触しなければ良い事ですし。
>う〜ん…これは残念ながら見た事が無いゲームですね。(^^;
>後ほどメールででもご教授頂ければ幸いです。m(_ _)m
はいはい、別途メールしますね。(^^)
(今日はこの後ジム行ったり、他にも出掛けそうなので、明日かもしれません)
>マリオ
これは当時、簡単に行けました。
いきつけのゲーセンで最初に周囲にツララを見せたのも私だったりします。(^^)v
初めてこのゲームで遊んで、更にカメの甲羅装着アニメーションを初めて見た時に、このゲームに心を奪われました。
このゲームは基板を買い初めて、最初の頃に入れたゲームでもあります。それ位、大好きなんです。
そのため、今の移植状況が本当に残念でなりません…(´;ω;`)
>やはり、この手の話題になると、ついついコメントも長文になりますね…(^^;
>大変失礼したしました。m(_ _)m
いえいえ、オフラインでお会いできない事もあるので、テキストで沢山話しましょう。
…とはいっても公開の場なので、話辛い内容など(特に業界裏情報など)はメールで。(^^)
おぉ〜。仲間!(・∀・)
>私が1人プレイをする際に、コンティニューしない理由
「自分のプライドでもあり、また自分の宝物でもあること。」って素晴らしいですね。まさしく「想い出の品」って感じです。色々なゲームのカンストを『オンタイムで』経験されている方の重いお言葉です。
「1コインでプレイしていた人たちに対しての敗北」もまた重いお言葉です。
私は人と競わないでゲームをプレーしてきた傾向にあるので(特にスコアは)、これは自分との闘いでしたw
「コンティニューすると緊張感が無くなり」は、ホントその通りですよねぇ〜。ラフプレーになると、「金さえ積めば先が見られる」という「甘んじた考えが芽生えてしまいそうで嫌でした」です。
>最近では移植モノをコンシューマー機でプレイ
今の私は、「お気に入りのゲームはノーコン」で、「そうでもないものはバリコン野郎」に成り下がってます(爆)
(といっても「そうでもないもの」は、ネタとして以外は、それ程遊んだりしませんが…)
>人によっては、くだらない拘りと思う人もいるかも
そこは各々の価値観で良い気がします。分る人には分かりますしね。(^^)
分からない人とは、接触しなければ良い事ですし。
>う〜ん…これは残念ながら見た事が無いゲームですね。(^^;
>後ほどメールででもご教授頂ければ幸いです。m(_ _)m
はいはい、別途メールしますね。(^^)
(今日はこの後ジム行ったり、他にも出掛けそうなので、明日かもしれません)
>マリオ
これは当時、簡単に行けました。
いきつけのゲーセンで最初に周囲にツララを見せたのも私だったりします。(^^)v
初めてこのゲームで遊んで、更にカメの甲羅装着アニメーションを初めて見た時に、このゲームに心を奪われました。
このゲームは基板を買い初めて、最初の頃に入れたゲームでもあります。それ位、大好きなんです。
そのため、今の移植状況が本当に残念でなりません…(´;ω;`)
>やはり、この手の話題になると、ついついコメントも長文になりますね…(^^;
>大変失礼したしました。m(_ _)m
いえいえ、オフラインでお会いできない事もあるので、テキストで沢山話しましょう。
…とはいっても公開の場なので、話辛い内容など(特に業界裏情報など)はメールで。(^^)
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例外としては、OKIさんも仰っているように、多人数同時プレイのようなタイプのゲームで、周りの流れからコンティニューするという事もありましたが、基本的には1人プレイで集中する方が好きでしたね。(^^;
私が1人プレイをする際に、コンティニューしない理由としては…
1.そもそも、ゲーマーとしてのスタートがコンティニューが無いゲームからだったので、自分の中ではゲームオーバー後にコンティニューして続きをプレイするという概念が希薄だったこと。
2.たとえ途中で力尽きても、1コインで進んだ面数やスコアが自分にとって重要なもので、自分の記録であり、自分のプライドでもあり、また自分の宝物でもあること。
3.コンティニューする事、それは自分にとって屈辱的なものであり、ゲームに対して、そして当時、同じゲームを1コインでプレイしていた人たちに対しての敗北だと思っていること。
4.これはOKIさんが仰っている理由と同じ事なのですが、コンティニューという手段を使ってしまうと、ゲームが上達しなくなってしまう(ゲーム内で設定された壁を1コインで超える事ができない、またはコンティニューによるランク下げを行う事によってしか超える事ができなくなる)こと。
5.上記の項目と関連する事なのですが、コンティニューすると緊張感が無くなり、結果gdgdなプレイ内容(人海戦術を使ってクリア)になってしまうこと。
…といった感じでしょうか。
最近では移植モノをコンシューマー機でプレイしているので、オプション項目で設定を自由に設定できるようになり、難易度や残機数、エクステンド設定などで、ゲーセンでもあまり設定されていなかったユルめの設定で楽しむ事も多くなってきましたが、それでも1コイン・コンティニュー無しでというプレイに拘っています。
人によっては、くだらない拘りと思う人もいるかもしれませんが、1コイン・コンティニュー無しは自分にとって曲げられない(曲げたくない)拘りでもあります。(^^)
>タイトーゲーよりもコンティニューの元祖
う〜ん…これは残念ながら見た事が無いゲームですね。(^^;
後ほどメールででもご教授頂ければ幸いです。m(_ _)m
>マリオ
KO面まで行けるというのが流石の腕前ですね。(^^)
当時、私の腕では、アーケード版はSLIPICEまで行くともう一杯一杯で、つららを拝む事はよほど調子が良かった時以外はありませんでした。(^^;
やはり、この手の話題になると、ついついコメントも長文になりますね…(^^;
大変失礼したしました。m(_ _)m