昔のゲームの想い出 [0216] 「スコルピウス」 [新声社] [1991] [X68000]
《パジトノフさんが解析!》
最近は「モンスターハンター4」や「GTA V」漬けなので、ネタとしては少しタイミングを外した話なのですが、先月の終りに「スコルピウス」のサントラが発売されました。22年も経ってから、このようなサントラが出てくれた事を非常に嬉しく思います。(^^)
私はこのゲームが凄く好きで、当時は社長モードで遊んでいた位、やり込んでいました。

素晴らしいサントラ
特にこのサントラで素晴らしいのは、付属している「開発スタッフの制作秘話(座談会)のDVD」で、このような話を今聴けた(見れた)のは感動します。しかも1時間もあります。このゲームをやり込んでいた方は、買って間違い無しのCDだと思います。
凄く楽しいスタッフの開発秘話!(*´▽`*)
という事で、スコルピウスの想い出を書いてみようと思います。
最近は「モンスターハンター4」や「GTA V」漬けなので、ネタとしては少しタイミングを外した話なのですが、先月の終りに「スコルピウス」のサントラが発売されました。22年も経ってから、このようなサントラが出てくれた事を非常に嬉しく思います。(^^)
私はこのゲームが凄く好きで、当時は社長モードで遊んでいた位、やり込んでいました。

素晴らしいサントラ
特にこのサントラで素晴らしいのは、付属している「開発スタッフの制作秘話(座談会)のDVD」で、このような話を今聴けた(見れた)のは感動します。しかも1時間もあります。このゲームをやり込んでいた方は、買って間違い無しのCDだと思います。
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という事で、スコルピウスの想い出を書いてみようと思います。
【ファーストインプレッション】
当時ゲーメストを読んでいた方は皆思った事だと思いますが、「あの集団がシューティングゲームを作った」というのは、相当な話題性があったと思います。私も発売される少し前から誌面掲載されていた「開発コラム」は食い入るように読んでいたものです。
当時よく見た一コマと、発売前の開発コラム。
ゲーム技術の説明はBeepのマニアル浜口さんの記事と双璧をなします!w
そのような中、このゲームをゲーメストの彼と一緒に入手し、一緒に始めたのは良い想い出となっています。
そして最初に2面のトンネルの敵に出会い頭に撃たれる洗礼(笑)を受け、2人で「これは覚えゲーだね。」と気合いを入れる事にしました。
【拡大/縮小処理】
当時、X68000でもソフトウェアによるアフィン変換が徐々に実現されてきており(といっても、単純な拡大/縮小処理のみになんてアフィン変換を使っていないと思われ)、回転はキツイながらも拡大/縮小処理を使っているゲームが増えてきました。本ゲームもその一つで、3面のボスや、5面の敵など(こちらは拡大のみ)に使用されており、「おぉ〜!初参戦で、この処理入れてきたかー!」と感動をした想い出があります。
当時の私も自宅でこの処理を実現しようと、X68000でアセンブラコードを書いていたのですが、BG面はできたものの、スプライトで行う拡大/縮小の実現方法がイマイチ上手く行かず(今なら経験則で直ぐに色々と思いつきますが、当時は1つのスプライトの大きさが決っているものを繋ぎ合せて大きなキャラの拡大/縮小を実現するスケーリング処理がかなり大変だった)、このゲームで実現している「キャラ(オブジェクト)単位」のスケーリングは素晴らしいと思いました。(A-JAXでさえ、オブジェクトの拡大は殆ど使われていなかった位ですし)
私は拡大処理時のジワジワ感が凄く好きで、この処理を「ジワジワ拡大」なんて呼んでいました。(ジワジワするのは解像度が低い時代だった事と、転送先の単純コピーのため。Windowsのラスタオペレーション(死語)でいうとSRCCOPYみたいな(笑))
【難易度】
このゲームは上述したとおり「覚えゲー」なので、とくにかく数やって覚える事で進んでいくゲームとなるのですが、基地ステージはそれの極みとなり、「ここを極めたものがこのゲームを評価できる」みたいな事を当時はフカしてました。(^^;
特に社長モードのこの面は、敵の硬さがハンパなく、敵を壊さないパターンと壊せなかった(基本は壊す)時のパターンを組んだりしました。
パターンさえ組めれば、かなり楽になる事から、私がパターンを作ってからはゲーメストの彼にスパルタで猛特訓です。「ほらそこ、斜めの敵を倒したら、すぐに後ろに下って次に出てくる敵を待つ! …これ10セットで覚えてね。」みたいなノリで彼を鍛えあげました。「OKIさん、もう…辛いです…」みたいな事を言われても、「ちょっと貸してみな。こんな感じだよ。ほら、簡単でしょ!」と、とにかくクリアできるまでプレーさせました。とりあえず平のモードでも、「パターンを覚えて且つそこそこの反射神経があればクリアができるバランス」のゲームだったので、それを彼にも理解してもらいかったんだと思います。実際彼はゲームが上手かったので、このようなスパルタ経験を通っているお陰で、彼のシューティングのスキルは、もそのまま格ゲーの反射神経に継承されて、その腕を買われてライターになった経緯があります。
【BGM】
リリース当時、「源平討魔伝の中潟さんが作曲」みたいな感じで言われていましたが、源平やベラボーマン、サンダーセプターにあるような、FM音源の中潟節(私は凄く好き)が一切無かったので、「あれ?なんでだろう?」なんて思っていたら、その少し後に「監修」という事を後から知って、「そーだったんだー」なんて思った想い出があります。
しかし中潟節が無いとはいえ、全体的に苦しみながら覚えたステージだけあって、どの曲も好きで、このゲームは直録対象でした。私はOP(Loading)、1面、3面、6面をかなり聴いており(特に3面)、当時は「サントラにならないかなぁ〜。無理なのかなぁ〜」なんて思っていたので、今回はリリースのニュースを見て、即予約して心待ちにしていた程です。
◇ ◇ ◇
このゲームはリリースされて少ししたら、あまり良い評判を聴かないまま(「難しい」や「ステージ構成に統一感がない」とか、「EDが普通に勝ったのに意味不明」とかを何かで読んだ事がある{今なら言えますが、シューター大好きバッドエンドw})、21世紀になってしまった感があるのですが、このゲームは私が大好きなシューティングゲームの一つなので(正直グラディウスやR-TYPEよりも好きだと思います)、周りが何を言おうが、このゲームの良いところを人に語っていこうと思います。
先日、久々に幼馴染みのY田に会って、「スコルピウスのサントラが出たんだよ!」って話したら、「OKIくん、昔やたら押してたもんなぁ〜w」と言われて、苦笑いをしました。(^^ゞ
ホントこのゲームは80年代後半を象徴した良いゲーム(覚えゲームw)だと思います。(^^)
当時ゲーメストを読んでいた方は皆思った事だと思いますが、「あの集団がシューティングゲームを作った」というのは、相当な話題性があったと思います。私も発売される少し前から誌面掲載されていた「開発コラム」は食い入るように読んでいたものです。
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ゲーム技術の説明はBeepのマニアル浜口さんの記事と双璧をなします!w
そのような中、このゲームをゲーメストの彼と一緒に入手し、一緒に始めたのは良い想い出となっています。
そして最初に2面のトンネルの敵に出会い頭に撃たれる洗礼(笑)を受け、2人で「これは覚えゲーだね。」と気合いを入れる事にしました。
【拡大/縮小処理】
当時、X68000でもソフトウェアによるアフィン変換が徐々に実現されてきており(といっても、単純な拡大/縮小処理のみになんてアフィン変換を使っていないと思われ)、回転はキツイながらも拡大/縮小処理を使っているゲームが増えてきました。本ゲームもその一つで、3面のボスや、5面の敵など(こちらは拡大のみ)に使用されており、「おぉ〜!初参戦で、この処理入れてきたかー!」と感動をした想い出があります。
当時の私も自宅でこの処理を実現しようと、X68000でアセンブラコードを書いていたのですが、BG面はできたものの、スプライトで行う拡大/縮小の実現方法がイマイチ上手く行かず(今なら経験則で直ぐに色々と思いつきますが、当時は1つのスプライトの大きさが決っているものを繋ぎ合せて大きなキャラの拡大/縮小を実現するスケーリング処理がかなり大変だった)、このゲームで実現している「キャラ(オブジェクト)単位」のスケーリングは素晴らしいと思いました。(A-JAXでさえ、オブジェクトの拡大は殆ど使われていなかった位ですし)
私は拡大処理時のジワジワ感が凄く好きで、この処理を「ジワジワ拡大」なんて呼んでいました。(ジワジワするのは解像度が低い時代だった事と、転送先の単純コピーのため。Windowsのラスタオペレーション(死語)でいうとSRCCOPYみたいな(笑))
【難易度】
このゲームは上述したとおり「覚えゲー」なので、とくにかく数やって覚える事で進んでいくゲームとなるのですが、基地ステージはそれの極みとなり、「ここを極めたものがこのゲームを評価できる」みたいな事を当時はフカしてました。(^^;
特に社長モードのこの面は、敵の硬さがハンパなく、敵を壊さないパターンと壊せなかった(基本は壊す)時のパターンを組んだりしました。
パターンさえ組めれば、かなり楽になる事から、私がパターンを作ってからはゲーメストの彼にスパルタで猛特訓です。「ほらそこ、斜めの敵を倒したら、すぐに後ろに下って次に出てくる敵を待つ! …これ10セットで覚えてね。」みたいなノリで彼を鍛えあげました。「OKIさん、もう…辛いです…」みたいな事を言われても、「ちょっと貸してみな。こんな感じだよ。ほら、簡単でしょ!」と、とにかくクリアできるまでプレーさせました。とりあえず平のモードでも、「パターンを覚えて且つそこそこの反射神経があればクリアができるバランス」のゲームだったので、それを彼にも理解してもらいかったんだと思います。実際彼はゲームが上手かったので、このようなスパルタ経験を通っているお陰で、彼のシューティングのスキルは、もそのまま格ゲーの反射神経に継承されて、その腕を買われてライターになった経緯があります。
【BGM】
リリース当時、「源平討魔伝の中潟さんが作曲」みたいな感じで言われていましたが、源平やベラボーマン、サンダーセプターにあるような、FM音源の中潟節(私は凄く好き)が一切無かったので、「あれ?なんでだろう?」なんて思っていたら、その少し後に「監修」という事を後から知って、「そーだったんだー」なんて思った想い出があります。
しかし中潟節が無いとはいえ、全体的に苦しみながら覚えたステージだけあって、どの曲も好きで、このゲームは直録対象でした。私はOP(Loading)、1面、3面、6面をかなり聴いており(特に3面)、当時は「サントラにならないかなぁ〜。無理なのかなぁ〜」なんて思っていたので、今回はリリースのニュースを見て、即予約して心待ちにしていた程です。
このゲームはリリースされて少ししたら、あまり良い評判を聴かないまま(「難しい」や「ステージ構成に統一感がない」とか、「EDが普通に勝ったのに意味不明」とかを何かで読んだ事がある{今なら言えますが、シューター大好きバッドエンドw})、21世紀になってしまった感があるのですが、このゲームは私が大好きなシューティングゲームの一つなので(正直グラディウスやR-TYPEよりも好きだと思います)、周りが何を言おうが、このゲームの良いところを人に語っていこうと思います。
先日、久々に幼馴染みのY田に会って、「スコルピウスのサントラが出たんだよ!」って話したら、「OKIくん、昔やたら押してたもんなぁ〜w」と言われて、苦笑いをしました。(^^ゞ
ホントこのゲームは80年代後半を象徴した良いゲーム(覚えゲームw)だと思います。(^^)
コメント
もう20年以上前なんですね…
振り返らないとアッという間ですねぇ~
>スタッフの皆さんの現在のお姿に、時の流れを
>感じますよね。
お互いゲーセンで、ライターの方を見かけた時の想い出がある訳ですが(笑)、人によってはそのままプロを続けているというのが尊敬しちゃいますね。(・∀・)
>この頃までのゲーメストが、一番面白いと思って
>いた時期
右に同じです。個人的に格ゲーが嫌いな事もあり、1992年でアーケード離れをした身からすると、ゲーメストをちゃんと読んでいたのも、1991年位という感じです。
(ちゃんと所有しているゲーメストも、この辺りまでです…)
>「覚えゲー」という印象
ですねー。完全に覚えゲーですw
現在ネットで確認できる動画は、2000年後半からの動画なので、当時のプレイヤーよりも上手なのは当たり前って感じですが、それでもプレイヤーの方は出現位置をキチンと覚えて対処しているので、極めるまで大変だったと思います。見ると簡単そうに対処していますが、基地の面なんかは、ノーマル難易度でも凄い事になりますw
>覚えるとその面白さが分かるゲーム
ですねー。
そして、その面白さが分かる前の時点で「シューティング苦手な方切り捨て!」みたいなノリが2面から見受けられますw
1986年位から「覚えてないと一撃で殺される」というのが『当たり前に盛り込まれてきた気がする』ので、このゲームもそれを踏襲した難易度という位置付けです。
>感じますよね。
お互いゲーセンで、ライターの方を見かけた時の想い出がある訳ですが(笑)、人によってはそのままプロを続けているというのが尊敬しちゃいますね。(・∀・)
>この頃までのゲーメストが、一番面白いと思って
>いた時期
右に同じです。個人的に格ゲーが嫌いな事もあり、1992年でアーケード離れをした身からすると、ゲーメストをちゃんと読んでいたのも、1991年位という感じです。
(ちゃんと所有しているゲーメストも、この辺りまでです…)
>「覚えゲー」という印象
ですねー。完全に覚えゲーですw
現在ネットで確認できる動画は、2000年後半からの動画なので、当時のプレイヤーよりも上手なのは当たり前って感じですが、それでもプレイヤーの方は出現位置をキチンと覚えて対処しているので、極めるまで大変だったと思います。見ると簡単そうに対処していますが、基地の面なんかは、ノーマル難易度でも凄い事になりますw
>覚えるとその面白さが分かるゲーム
ですねー。
そして、その面白さが分かる前の時点で「シューティング苦手な方切り捨て!」みたいなノリが2面から見受けられますw
1986年位から「覚えてないと一撃で殺される」というのが『当たり前に盛り込まれてきた気がする』ので、このゲームもそれを踏襲した難易度という位置付けです。
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個人的に、この頃までのゲーメストが、一番面白いと思っていた時期でもあります。(^^)
スコルピウスの方は、X68000を所有していなかったので結局プレイする事は無く、詳しい事は分からないのですが、プレイ動画を見た感じでは、OKIさんも仰るとおり「覚えゲー」という印象を受けましたね。
覚えるまでのハードルは高そうですが、覚えるとその面白さが分かるゲームなんでしょうね。(^^)