昔のゲームの想い出 [0046] 「ティップタップ」 [セガ] [1983] [アーケード]
《クォータービューのドンキーコング!?》
ティップタップはゴリラに悪戯された探検家(?)がゴリラに仕返しをしにいくという面クリアタイプのアクションゲームです。
私はこのゲームを夕方のニュースで紹介されて見たのが初見で、この時ゴリラが上から木の実を落している姿を見て、「ドンキーコングみたいだなぁ~」というのがファーストインプレッションでした。
このニュースでは凄いことに、まだゲームセンターにリリースする前というのに最終面まで紹介しており(笑)、今思うと時代的にアリだったんだなぁ~という感じでした。しかし当時の私はこのステージ紹介のお陰で「これはゲームセンターで見かけたらプレーしないと!」という気分にさせてもらったので、個人的にはこのプレゼンテーションは大成功だったと思います。
それから 1 ヶ月以上程過ぎた頃に、ゲームセンターで見掛け始め、「おっ、きたきた~!」という感じでプレーし始めました…が、イキナリの難易度にステージ1もクリアできない状態で、「これはドンキーコングよりも何倍も難かしい…」という感じでした。
このゲームは画面がクォータービューとなっているのですが、十字レバー4方向の入力だったので、画面上の自機の操作が物凄く分り辛いということと、ステージ1のゴリラの落す、木の実(ドンキーコングでいうタル)と、フィールドをウロウロする猿のコンビネーションが、「何がなんでもクリアさせない!」みたいな鉄壁な防りを築いていました。特に猿が自機に近づくと抱きつかれ、ジャンプ力が下り、フィールドの川をジャンプできなくなり、更に2匹に抱きつかれると、3匹が強力して、自機担いでを谷から落す…という残酷なフィーチャーがあったりします(3匹が憑いたらもう自機は死ぬしかないです)。
初めてこのやられ方を見たときは、猿がまるで生きているようでビックリしました(1983年にここまで人間臭いする処理は凄いと思います)。
そして、猿の回避に慣れてきて、ステージ1をクリアし始めたのですが、そうなったらビックリすることに、簡単にステージ4(最終面)に行けるようになりました。実はこのゲーム、ステージ1が1番難しい…(ような気がする) という感じで、ステージ2、3はサッサとクリアしないで、画面を楽しみながらフィールドをウロウロして、時間が無くなってきたら、サッサとクリア…という感じでした。
ステージ4は水の足場となる魚やカバが中々水中から出なくて足場にならない…と結構厄介なので、ここさえキチンと抑えればゴリラに報復完了!という感じでした。
プログラミング的にはクォータービューの表現もさることながら、ステージ1の坂道や足場が崩れるトラップ、ステージ3のサイを避けるために入る穴の処理等、かなり良くできており、以前紹介したソルスティスのような考えをこの年代で既にやってのけている感じでした。
今思うと、この時代のゲームは容量的な問題もあるし、マジメな数学処理とかやってそうな気がしてなりません。
また、このゲームのロットによって、ステージ2の開始直後、左下に向って自機をガチャガチャ動かすと、イキナリステージクリアとかできる裏技があり、これを普段行かないゲームセンターで披露たところ、知らないヤンキーのニーチャンに感動され、非常に仲良くなった想い出があります。
この時代のゲームセンターは、ゲームの上手な人間は「神扱い」される風潮があったので、新しいテクニックを習得したら、まだ広まっていないゲームセンターに赴き、技を披露…という事をよくしていました。
このゲームは、SEGAのSC-3000(SG-1000)に「コンゴボンゴ」という名前で移植され、このゲームのウリだったクォータービューが「ただのサイドビュー」になってしまい、見た目はまさにドンキーコングといった感じになりました。
これを幼馴染(レイドック(ry)の家でプレーさせてもらったら、「斜めじゃない~!」とガッカリした上に、ステージが2面しかない、ゴリラに復讐する訳でもない(というかOPがないので、ゴリラに悪戯すらされないので、復讐もへったくれもないのです。ただゴリラに会いに行く?みたいな感じです)、これなら移植しない方が良かったのでは???とハテナが沢山頭の上に出そうな移植でした。
ただし、「死亡音」がかなりの移植音だったので、ここだけはホメられましたwww

SC-3000版のティップタップ。名称は海外のコンゴボンゴ
◇ ◇ ◇
そして最後に、これは後からインターネットで知ったのですが、このゲーム(アーケード版)は、ドンキーコングで有名な「池上通信機」が制作したとのことで、「あ~、このクオリティはこの会社だからか~」と妙に納得してしまいました。
まさに「裏ドンキーコング2」みたいな~ ズギャ!

ティップタップの基板
ティップタップはゴリラに悪戯された探検家(?)がゴリラに仕返しをしにいくという面クリアタイプのアクションゲームです。
私はこのゲームを夕方のニュースで紹介されて見たのが初見で、この時ゴリラが上から木の実を落している姿を見て、「ドンキーコングみたいだなぁ~」というのがファーストインプレッションでした。
このニュースでは凄いことに、まだゲームセンターにリリースする前というのに最終面まで紹介しており(笑)、今思うと時代的にアリだったんだなぁ~という感じでした。しかし当時の私はこのステージ紹介のお陰で「これはゲームセンターで見かけたらプレーしないと!」という気分にさせてもらったので、個人的にはこのプレゼンテーションは大成功だったと思います。
それから 1 ヶ月以上程過ぎた頃に、ゲームセンターで見掛け始め、「おっ、きたきた~!」という感じでプレーし始めました…が、イキナリの難易度にステージ1もクリアできない状態で、「これはドンキーコングよりも何倍も難かしい…」という感じでした。
このゲームは画面がクォータービューとなっているのですが、十字レバー4方向の入力だったので、画面上の自機の操作が物凄く分り辛いということと、ステージ1のゴリラの落す、木の実(ドンキーコングでいうタル)と、フィールドをウロウロする猿のコンビネーションが、「何がなんでもクリアさせない!」みたいな鉄壁な防りを築いていました。特に猿が自機に近づくと抱きつかれ、ジャンプ力が下り、フィールドの川をジャンプできなくなり、更に2匹に抱きつかれると、3匹が強力して、自機担いでを谷から落す…という残酷なフィーチャーがあったりします(3匹が憑いたらもう自機は死ぬしかないです)。
初めてこのやられ方を見たときは、猿がまるで生きているようでビックリしました(1983年にここまで人間臭いする処理は凄いと思います)。
そして、猿の回避に慣れてきて、ステージ1をクリアし始めたのですが、そうなったらビックリすることに、簡単にステージ4(最終面)に行けるようになりました。実はこのゲーム、ステージ1が1番難しい…(ような気がする) という感じで、ステージ2、3はサッサとクリアしないで、画面を楽しみながらフィールドをウロウロして、時間が無くなってきたら、サッサとクリア…という感じでした。
ステージ4は水の足場となる魚やカバが中々水中から出なくて足場にならない…と結構厄介なので、ここさえキチンと抑えればゴリラに報復完了!という感じでした。
プログラミング的にはクォータービューの表現もさることながら、ステージ1の坂道や足場が崩れるトラップ、ステージ3のサイを避けるために入る穴の処理等、かなり良くできており、以前紹介したソルスティスのような考えをこの年代で既にやってのけている感じでした。
今思うと、この時代のゲームは容量的な問題もあるし、マジメな数学処理とかやってそうな気がしてなりません。
また、このゲームのロットによって、ステージ2の開始直後、左下に向って自機をガチャガチャ動かすと、イキナリステージクリアとかできる裏技があり、これを普段行かないゲームセンターで披露たところ、知らないヤンキーのニーチャンに感動され、非常に仲良くなった想い出があります。
この時代のゲームセンターは、ゲームの上手な人間は「神扱い」される風潮があったので、新しいテクニックを習得したら、まだ広まっていないゲームセンターに赴き、技を披露…という事をよくしていました。
このゲームは、SEGAのSC-3000(SG-1000)に「コンゴボンゴ」という名前で移植され、このゲームのウリだったクォータービューが「ただのサイドビュー」になってしまい、見た目はまさにドンキーコングといった感じになりました。
これを幼馴染(レイドック(ry)の家でプレーさせてもらったら、「斜めじゃない~!」とガッカリした上に、ステージが2面しかない、ゴリラに復讐する訳でもない(というかOPがないので、ゴリラに悪戯すらされないので、復讐もへったくれもないのです。ただゴリラに会いに行く?みたいな感じです)、これなら移植しない方が良かったのでは???とハテナが沢山頭の上に出そうな移植でした。
ただし、「死亡音」がかなりの移植音だったので、ここだけはホメられましたwww

SC-3000版のティップタップ。名称は海外のコンゴボンゴ
そして最後に、これは後からインターネットで知ったのですが、このゲーム(アーケード版)は、ドンキーコングで有名な「池上通信機」が制作したとのことで、「あ~、このクオリティはこの会社だからか~」と妙に納得してしまいました。
まさに「裏ドンキーコング2」みたいな~ ズギャ!

ティップタップの基板
コメント
コメントの投稿