サウンドの設計 (音の発生タイミングと種類)
今回は久々に「共通」カテゴリの設計に入ります。
フレームワーク上のサウンド処理というのは1/4で検討したようにタスク処理、もしくは描画処理等の全ての処理が完了した後に発声させる設計を行います。
この場合、前者はタスク処理とともにタスクの処理時にその都度発声、後者はタスク処理内で発声を依頼(キューイング)しておいて、全ての処理が完了した際に一括発声(これはハードウェアの制限によるミキシング機構等を自前で行う場合は特に)というように設計できます。
幸い今日では(Windows上の)JavaやXNAのような高級な言語にて高級なサウンドライブラリを実装したものでは後者のような制限は仕様上特に謳われていないので、多少柔軟に設計ができます。
【タスクの処理時にその都度発声】

【全ての処理が完了した際に一括発声】

次に「ゲーム上のサウンド」というとこれには内訳ができ、分類すると効果音(SE{Sound Effect})と、BGM(Back Ground Music)の2つに分類できます。
これらの特徴は、
【効果音】
・ゲーム上のキャラクターが発する音声。
・主に発声時間は短い。
・発声は基本的に繰り返さない(場合により多少繰り返すような
表現が必要な場合はある)。
【BGM】
・ゲームの背景音楽として流れる音声。
・主に発声時間は長い。
・曲を繰り返す(場合により長編楽曲により繰り返す
必要の無い物もある)。
となり、この特徴によりデータの持ち方も検討するケースがあります。
現在ではハードウェアの制限が皆無となってきているため、サウンドフォーマットやデータ形式の敷居がなくなってきてはいますが、昔からの考えではおおよそ以下のような事が考えられていました。
【効果音】
・WAVファイル(PCM音源)のような生音がメイン。
1サンプリングのデータサイズが大きくても、再生時間が短いもの。
【BGM】
・MIDIや内蔵音源命令等の比較的再生時間が長くてもファイルサイズが
大きくならないもの。
というのがセオリーでした。
これにより、情報の持ち方や実現方式が違ってくる(場合がある)ので、次回はこのデータの持ち方の設計から検討して行きたいと思います。
しかし、近年ではメディアの大容量化に伴い、どちらもPCM(に近い生音)のフォーマットで実現する方式が非常に多く見受けられ、SE,BGMのデータフォーマットは共通というケースが多くなってきているので、時代の流れを感じます。
(これは一般にPCでリリースされるゲームや、現時点で次世代機と呼ばれるコンシューマー向けのゲーム機が対象となります)
フレームワーク上のサウンド処理というのは1/4で検討したようにタスク処理、もしくは描画処理等の全ての処理が完了した後に発声させる設計を行います。
この場合、前者はタスク処理とともにタスクの処理時にその都度発声、後者はタスク処理内で発声を依頼(キューイング)しておいて、全ての処理が完了した際に一括発声(これはハードウェアの制限によるミキシング機構等を自前で行う場合は特に)というように設計できます。
幸い今日では(Windows上の)JavaやXNAのような高級な言語にて高級なサウンドライブラリを実装したものでは後者のような制限は仕様上特に謳われていないので、多少柔軟に設計ができます。
【タスクの処理時にその都度発声】

【全ての処理が完了した際に一括発声】

次に「ゲーム上のサウンド」というとこれには内訳ができ、分類すると効果音(SE{Sound Effect})と、BGM(Back Ground Music)の2つに分類できます。
これらの特徴は、
【効果音】
・ゲーム上のキャラクターが発する音声。
・主に発声時間は短い。
・発声は基本的に繰り返さない(場合により多少繰り返すような
表現が必要な場合はある)。
【BGM】
・ゲームの背景音楽として流れる音声。
・主に発声時間は長い。
・曲を繰り返す(場合により長編楽曲により繰り返す
必要の無い物もある)。
となり、この特徴によりデータの持ち方も検討するケースがあります。
現在ではハードウェアの制限が皆無となってきているため、サウンドフォーマットやデータ形式の敷居がなくなってきてはいますが、昔からの考えではおおよそ以下のような事が考えられていました。
【効果音】
・WAVファイル(PCM音源)のような生音がメイン。
1サンプリングのデータサイズが大きくても、再生時間が短いもの。
【BGM】
・MIDIや内蔵音源命令等の比較的再生時間が長くてもファイルサイズが
大きくならないもの。
というのがセオリーでした。
これにより、情報の持ち方や実現方式が違ってくる(場合がある)ので、次回はこのデータの持ち方の設計から検討して行きたいと思います。
しかし、近年ではメディアの大容量化に伴い、どちらもPCM(に近い生音)のフォーマットで実現する方式が非常に多く見受けられ、SE,BGMのデータフォーマットは共通というケースが多くなってきているので、時代の流れを感じます。
(これは一般にPCでリリースされるゲームや、現時点で次世代機と呼ばれるコンシューマー向けのゲーム機が対象となります)
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