昔のゲームの想い出 [0044] 「アウトラン」 [セガ] [1986] [アーケード]
《オシャレドライブゲーム!》
今年に入ってゲームセンターの閉店のニュースをよく見掛けますが、私にとってゲームセンターというのは、良くも悪くも私の人格形成に大きく影響を与えた場所なので、とても寂しい気がしてならないです。
私にとって、70年代から80年代のゲームセンターというのは、
1.家庭用ゲームには太刀打ちできない圧倒的なハードウェアスペックによる高級なゲームがある。
2.家庭には置くことのできない体感ゲーム(特に大型筐体)がある。
3.見知らぬ人とのコミュニケーションの場である。
という感じであったので、これがコンシューマーゲーム機の進化やインターネットによるオンライン化により淘汰されるというのは時代の流れなのだなぁ~と感じます。
ということで、今回は80年代のゲームセンターならではの体感ゲームである「アウトラン」について語りたいと思います。
今年に入ってゲームセンターの閉店のニュースをよく見掛けますが、私にとってゲームセンターというのは、良くも悪くも私の人格形成に大きく影響を与えた場所なので、とても寂しい気がしてならないです。
私にとって、70年代から80年代のゲームセンターというのは、
1.家庭用ゲームには太刀打ちできない圧倒的なハードウェアスペックによる高級なゲームがある。
2.家庭には置くことのできない体感ゲーム(特に大型筐体)がある。
3.見知らぬ人とのコミュニケーションの場である。
という感じであったので、これがコンシューマーゲーム機の進化やインターネットによるオンライン化により淘汰されるというのは時代の流れなのだなぁ~と感じます。
ということで、今回は80年代のゲームセンターならではの体感ゲームである「アウトラン」について語りたいと思います。
アウトランはフェラーリ・テスタロッサに乗って、時間内に5ステージ(これは各ステージの終りで2分岐し、5ステージ走行する全15ステージ構成となります)をクリアするゲームとなります。ゲーム開始時には決められた時間が設定されており、各ステージをクリアするごとにチェックポイントとして1ステージ分の時間が加算されて、時間がゼロになるまでにコースをクリアするという仕様となっています。
このゲームは当時のグラフィックでは背景が最高レベルに達していると言われる程綺麗で、ステージにより海沿い、並木通り、スイス風花畑、砂漠等の変化に富んだ画面で楽しませてくれ、更にこのステージクリア(チェックポイント通過)の際に日中から夕暮れへの変化が発生するグラデーションの処理というのは美しすぎて溜息が漏れる程でした。
また、このゲームのBGMは開始時に3曲の中から1つを選択し(これはラジオから流れるというお洒落なフィーチャーとなっています)、ステージ5つ分を通して1曲として流れるというものでした。この3曲(+ネームエントリー)の曲はゲームミュージックの中では、いまだに歴史的に語り継がれる程の名曲となっています。
私の通える範囲内のゲームセンターにあったアウトランは全部で5台程あり、これらは店にインカムの状況によりディップスイッチの難易度が70秒、72秒、75秒、80秒とまちまちとなっていました。比較的難易度を変えないデパートにあった台は72秒だったので、スキルはここで上げ、後は仲間の情報により75、80秒設定のお店に向い、気持ちを良くプレーをする…というのが私のシーケンスとなっていました。
72秒の設定台というのは全5ステージ中に1度大クラッシュをした場合はギリギリクリアできるかできないか…という難易度で、当時流行ったギアガチャテクニックを使わないと余裕がないという状況で、75秒、80秒になると4ステージ以降の、ホーミングミサイルのように当ててくるトラックに2回位小クラッシュさせられても、余裕でクリアできました。(これはステージにもよります)
プログラミング的なレベルではこの辺り(セガのマザーボードSystem 16~24)から、スプライトの拡大縮小が搭載され始めていたので、画面を見ると「あ~、拡大やってんなぁ~」という感じでしたが、先発の「スペースハリアー」のように元絵を「縮小のみ」に使用するものと違い、こちらは「拡大も使う」という処理を行っていたので、岩壁等にクラッシュして画面に映ったまま画面が止ると「ドットが粗い」状態なのが目立ちました。(しかし、背景の構成がとても美しいので、そんな事はちっぽけな話しですが)
またアホな想い出なのですが、少しヤンチャな友人達とこのゲームをプレーしていると、皆が筐体に乗ってきて、俗にいう「ハコ乗り」状態になり、友人の1人が「源平討魔伝」の旗棒を振り回して「タコ踊り」をしていて、注意をしにきたゲームセンターの店員のオジサンとバトルしていたのは、ちょっとしたビー・バップ・ハイスクールっぽい想い出ですwww
(出禁を食らうのも馬鹿馬鹿しいので、後で皆で謝りに行きましたが)
この筐体の値段を雑誌BEEPにて知った時は、壊さなくて良かったと心から思いました。ゲーム中に稼働センサーか重量センサーが効いたのか、筐体が動かなくなった時は「やべっ!壊した!」と少し焦ったのは冷や汗ものの記憶になっています。
とまぁこのように私的には色々な想い出があり、且つ「体感ゲームから風を感じることができる」このゲームですが、デラックス筐体でプレーできるゲームセンターというものはほぼ皆無になってきている訳で(あることにはあるとは思いますが…)、将来何かの機会でまたプレーができるといいなぁ~と思ったりします。

アウトランのチラシと下敷とサウンドトラック

この時代なのにスペックが驚異的です

VRAMが2M弱!”ビット”じゃありません。”バイト”です!w
この翌年リリースのX68000の初期モデルの主記憶の倍です(´д`;ハアハア
このゲームは当時のグラフィックでは背景が最高レベルに達していると言われる程綺麗で、ステージにより海沿い、並木通り、スイス風花畑、砂漠等の変化に富んだ画面で楽しませてくれ、更にこのステージクリア(チェックポイント通過)の際に日中から夕暮れへの変化が発生するグラデーションの処理というのは美しすぎて溜息が漏れる程でした。
また、このゲームのBGMは開始時に3曲の中から1つを選択し(これはラジオから流れるというお洒落なフィーチャーとなっています)、ステージ5つ分を通して1曲として流れるというものでした。この3曲(+ネームエントリー)の曲はゲームミュージックの中では、いまだに歴史的に語り継がれる程の名曲となっています。
私の通える範囲内のゲームセンターにあったアウトランは全部で5台程あり、これらは店にインカムの状況によりディップスイッチの難易度が70秒、72秒、75秒、80秒とまちまちとなっていました。比較的難易度を変えないデパートにあった台は72秒だったので、スキルはここで上げ、後は仲間の情報により75、80秒設定のお店に向い、気持ちを良くプレーをする…というのが私のシーケンスとなっていました。
72秒の設定台というのは全5ステージ中に1度大クラッシュをした場合はギリギリクリアできるかできないか…という難易度で、当時流行ったギアガチャテクニックを使わないと余裕がないという状況で、75秒、80秒になると4ステージ以降の、ホーミングミサイルのように当ててくるトラックに2回位小クラッシュさせられても、余裕でクリアできました。(これはステージにもよります)
プログラミング的なレベルではこの辺り(セガのマザーボードSystem 16~24)から、スプライトの拡大縮小が搭載され始めていたので、画面を見ると「あ~、拡大やってんなぁ~」という感じでしたが、先発の「スペースハリアー」のように元絵を「縮小のみ」に使用するものと違い、こちらは「拡大も使う」という処理を行っていたので、岩壁等にクラッシュして画面に映ったまま画面が止ると「ドットが粗い」状態なのが目立ちました。(しかし、背景の構成がとても美しいので、そんな事はちっぽけな話しですが)
またアホな想い出なのですが、少しヤンチャな友人達とこのゲームをプレーしていると、皆が筐体に乗ってきて、俗にいう「ハコ乗り」状態になり、友人の1人が「源平討魔伝」の旗棒を振り回して「タコ踊り」をしていて、注意をしにきたゲームセンターの店員のオジサンとバトルしていたのは、ちょっとしたビー・バップ・ハイスクールっぽい想い出ですwww
(出禁を食らうのも馬鹿馬鹿しいので、後で皆で謝りに行きましたが)
この筐体の値段を雑誌BEEPにて知った時は、壊さなくて良かったと心から思いました。ゲーム中に稼働センサーか重量センサーが効いたのか、筐体が動かなくなった時は「やべっ!壊した!」と少し焦ったのは冷や汗ものの記憶になっています。
とまぁこのように私的には色々な想い出があり、且つ「体感ゲームから風を感じることができる」このゲームですが、デラックス筐体でプレーできるゲームセンターというものはほぼ皆無になってきている訳で(あることにはあるとは思いますが…)、将来何かの機会でまたプレーができるといいなぁ~と思ったりします。

アウトランのチラシと下敷とサウンドトラック

この時代なのにスペックが驚異的です

VRAMが2M弱!”ビット”じゃありません。”バイト”です!w
この翌年リリースのX68000の初期モデルの主記憶の倍です(´д`;ハアハア
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