昔のゲームの想い出 [0042] 「ザナック」 [ポニーキャニオン] [1986] [ファミリーコンピュータ]
《シューティングのAIと言えばコレ!》
前回の忍者くんネタを書いたら、連想ゲームから無性にザナックがプレーしたくなり、久々にプレーしてしまいました。
ザナックはコンパイルが開発して、ポニーキャニオンが発売した、最高峰のシューティングゲームです。このゲームもAI搭載を謳っており、タイトルに「AI」という文字も表示されます。

[AI] がカッコイイ!
ゲーム内容は簡単に言ってしまえば、フルオート連射ができる全12面の面クリアタイプの縦シューティングなのですが、現在20年経っても色褪せない、究極のシューティングゲームの一つと思っています。
最近では敵の弾が美しい弾幕を見せてくれるゲームが比較的主流ですが、このゲームはその逆で、自機のパワーアップした弾が画面に一杯に発射され、最強のパワーアップになると、自機が信じられない程強くなります。
しかしながら、そこがAI搭載のシューティングゲーム。敵の難易度がパワーアップのそれに比例し、何げに気が抜けない展開になります。
私は「0番」武器のパワーアップ使いなので、この武器を始めの方のステージで最強にしたら、殆んどの敵(や敵弾)が破壊できるようになるので、この快感を離さないためにも、もう死ぬことはできない…ゴクリ… といった緊張感が味わえます。
(とはいっても人が側で見ていると、かなりいい加減になるんですけどね)
私は当時、周りに頼まれてはこのゲームをクリアする… お盆正月に親の田舎に帰っても、歳の近い親戚の前でプレーを披露する…といった、まるで強化合宿のような状況でクリアをしまくっており、とても思い入れがあります。
このゲームはMSXが最初のリリースなのですが、私の中ではファミリーコンピュータ版が一番しっくりきて、私に取ってこちらが本命のザナックとなっています。これは「ドラゴンスレイヤーIV」でも同じ事になっており、MSXの方が音も動作も質が軽いのでなんとなくチープ…というイメージとなってしまっています。
また、このゲームの特徴に高速スクロールがありますが、最高速になると8ドット単位でスクロールするので、連続した同じ背景だと一瞬「アレ?スクロールしてるのか?」となったりします。これを見て、始めてプログラム技術的に背景のスクロールが8ドット単位だとスクロールが分り辛くなるんだと知ることができました。
(と書きましたが、このゲームよりも先に「ロードファイター」にて、超高速スクロールの場合は逆にスクロールして見えるということは知っていました。ザナックではBGのサイズと同様の場合はスクロールして見えないというケースを知った感じですね)
更に背景が森の緑色の場合は「森」に、これを水色にすると「海」の模様になるというテクニックを使っており、これも当時は「ほほぉ~」と思ったものです。
◇ ◇ ◇
久々にクリアしたザナックは、ノーミスの12面クリアの時点で自機の残機が69機、これが点数に変換されて1700万点程でした。
私はハイスコアを狙わないタイプなので(ただただクリアを楽しむタイプ)、この点数がどの程度なのかは興味ないのですが、スプライトで表示しているスコアが1000万点越えた時点で一桁分追加で表示され、そうなると自機の弾を撃つだけでチラツキが発生するという、「桁の表示部分がチラツキギリギリとなっている所にセンスを感じました(たまたまそういう点数配分なのかもしれませんが(^^;)」。
これをラスター割り込みを使ってスコア部分を割って、BGでスコア表示させることもコンパイルのプログラム技術なら当然できたでしょうが、あえてやらずに画面全てをゲームフィールドにした(と思いたいですね)のは、「とても漢気がある。」と思います。
前回の忍者くんネタを書いたら、連想ゲームから無性にザナックがプレーしたくなり、久々にプレーしてしまいました。
ザナックはコンパイルが開発して、ポニーキャニオンが発売した、最高峰のシューティングゲームです。このゲームもAI搭載を謳っており、タイトルに「AI」という文字も表示されます。

[AI] がカッコイイ!
ゲーム内容は簡単に言ってしまえば、フルオート連射ができる全12面の面クリアタイプの縦シューティングなのですが、現在20年経っても色褪せない、究極のシューティングゲームの一つと思っています。
最近では敵の弾が美しい弾幕を見せてくれるゲームが比較的主流ですが、このゲームはその逆で、自機のパワーアップした弾が画面に一杯に発射され、最強のパワーアップになると、自機が信じられない程強くなります。
しかしながら、そこがAI搭載のシューティングゲーム。敵の難易度がパワーアップのそれに比例し、何げに気が抜けない展開になります。
私は「0番」武器のパワーアップ使いなので、この武器を始めの方のステージで最強にしたら、殆んどの敵(や敵弾)が破壊できるようになるので、この快感を離さないためにも、もう死ぬことはできない…ゴクリ… といった緊張感が味わえます。
(とはいっても人が側で見ていると、かなりいい加減になるんですけどね)
私は当時、周りに頼まれてはこのゲームをクリアする… お盆正月に親の田舎に帰っても、歳の近い親戚の前でプレーを披露する…といった、まるで強化合宿のような状況でクリアをしまくっており、とても思い入れがあります。
このゲームはMSXが最初のリリースなのですが、私の中ではファミリーコンピュータ版が一番しっくりきて、私に取ってこちらが本命のザナックとなっています。これは「ドラゴンスレイヤーIV」でも同じ事になっており、MSXの方が音も動作も質が軽いのでなんとなくチープ…というイメージとなってしまっています。
また、このゲームの特徴に高速スクロールがありますが、最高速になると8ドット単位でスクロールするので、連続した同じ背景だと一瞬「アレ?スクロールしてるのか?」となったりします。これを見て、始めてプログラム技術的に背景のスクロールが8ドット単位だとスクロールが分り辛くなるんだと知ることができました。
(と書きましたが、このゲームよりも先に「ロードファイター」にて、超高速スクロールの場合は逆にスクロールして見えるということは知っていました。ザナックではBGのサイズと同様の場合はスクロールして見えないというケースを知った感じですね)
更に背景が森の緑色の場合は「森」に、これを水色にすると「海」の模様になるというテクニックを使っており、これも当時は「ほほぉ~」と思ったものです。
久々にクリアしたザナックは、ノーミスの12面クリアの時点で自機の残機が69機、これが点数に変換されて1700万点程でした。
私はハイスコアを狙わないタイプなので(ただただクリアを楽しむタイプ)、この点数がどの程度なのかは興味ないのですが、スプライトで表示しているスコアが1000万点越えた時点で一桁分追加で表示され、そうなると自機の弾を撃つだけでチラツキが発生するという、「桁の表示部分がチラツキギリギリとなっている所にセンスを感じました(たまたまそういう点数配分なのかもしれませんが(^^;)」。
これをラスター割り込みを使ってスコア部分を割って、BGでスコア表示させることもコンパイルのプログラム技術なら当然できたでしょうが、あえてやらずに画面全てをゲームフィールドにした(と思いたいですね)のは、「とても漢気がある。」と思います。
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