昔のゲームの想い出 [0041] 「忍者くん 魔城の冒険」 [UPL] [1984] [アーケード]
《AI搭載!?》
忍者くんは自機の忍者くんを操って、手裏剣でステージの敵を全滅させる面クリアタイプのアクションゲームです。
敵は各々特徴のある8種類が存在し、各3ステージにて構成さています。
(8種類全てのステージの後には種族が混合してして出現するステージがあります)

このゲームはファミリーコンピュータにも移植されている上に、同プラットフォームにて「忍者じゃじゃ丸くん」としてリリースされているので、結構有名かと思われます。
逆にそのためか、当時友人などと話をしていると「忍者くん=(ファミリーコンピュータで移植した)ジャレコ」と思っていた人が多かったという想い出があります。
しかしながら、私個人の見解としては移植作品はどれも芳しくない…といった状態で、オリジナルのアーケード版のみがこのゲームの本質かと思っています。
ちなみに私はファミリーコンピュータ版の忍者くんの発売日に友人の付き添いで、朝一でおもちゃ屋に並びに行ったことがあり、その足で友人宅で見せてもらったのですが、移植の出来にかなりガッカリした記憶があります…(「なにこのフレームレート!?」みたいな…)
また、駄菓子屋ゲームセンターにて、明らかに自分よりも歳下の知らない子に、インストラクションカードを指差して「この"UPL"って何の意味?」とか聴かれたことがあり、「それはウーパールーパーの略だよ。」と大嘘を教えたことがあります(爆)

U (ウー ) P (パー) L (ルーパー)!(笑)
◇ ◇ ◇
このゲームは「AI(人工知能)搭載」という謳い文句があり、「えっ?そんなものが載ってんの!?」と当時はビックリしたものですが、今思うと別段そこまで条件に富んだものではないことが良く分ります。
しかしながら中盤以降(カミナリ小僧)辺りから、敵の判断能力は格段に上り、当時の私は「AIって凄い!」と思ってしまうほどの敵の賢さに感心してしまう程でした。
それはどのような事をしてくるかと言うと、
1)忍者くんが手裏剣を撃つと、それを相殺しようと敵も弾を撃ってくる。
2)忍者くんが上から降りて敵を気絶させようとすると、敵がジャンプして
それを跳ねのける。
3)忍者くんが上から降りようとした場合、射程距離内にいると降りようとした
時点で敵が弾を撃ち始める。
4)忍者くんが下と通ると敵が上から降りて忍者くんを気絶させようとする。
5)忍者くんが下から飛んで来ると分ると、Y軸が合って弾が当るように
敵が弾を撃ってくる。
6)忍者くんのジャンプの着地地点に弾が着弾するようにする。
7)忍者くんが横から小ジャンプで敵の上に乗って気絶させようとしたら、
逆に逃げる。(これはたまたま?)
という感じで、なかなか手強い行動をしてきます。特に敵の密集する所で上空に跳ね飛ばされて、その着地地点に敵の弾が飛んくるというコンボ等では、なす術もなくやられる… という少し理不尽な事がかなり高い頻度で行われます。
このため、このゲームの攻略は「敵との間合が重要」という感じとなりました。そしてこの緊張感は「まるで集団の敵がこの画面の中で生きている…」という程でした。
また、このゲームはボーナスステージ(時間内に玉を収集する)の構成が秀逸で、後半に行くほどジャンプの調整や、手裏剣を使って玉を移動させて取得する…といった芸術的なボーナスステージとなっています。
(曲に合せてボーナスステージを行うフィーチャーは、先行に「マッピー」がありますが、こちらもかなり秀逸です。しかし、忍者くんのボーナスステージはジャンプと手裏剣を使うので、難易度が更に上るといった感じとなります)
◇ ◇ ◇
このように他ではなかなか見掛けない程の思考ルーチンを持っているゲームというのは、ヒット&アウェイをとても楽しませてくれるので、素晴しいと思います。
最後に、悪魔城ドラキュラ(Xシリーズ)に「ユコバック」という炎を残す敵がいるのですが、この敵を見るたびに「忍者くんの獅子舞」という記憶が蘇えります。(忍者くんの獅子舞は画面に炎を残して忍者くんの行動を抑止するという攻撃をしてきます)
忍者くんは自機の忍者くんを操って、手裏剣でステージの敵を全滅させる面クリアタイプのアクションゲームです。
敵は各々特徴のある8種類が存在し、各3ステージにて構成さています。
(8種類全てのステージの後には種族が混合してして出現するステージがあります)

このゲームはファミリーコンピュータにも移植されている上に、同プラットフォームにて「忍者じゃじゃ丸くん」としてリリースされているので、結構有名かと思われます。
逆にそのためか、当時友人などと話をしていると「忍者くん=(ファミリーコンピュータで移植した)ジャレコ」と思っていた人が多かったという想い出があります。
しかしながら、私個人の見解としては移植作品はどれも芳しくない…といった状態で、オリジナルのアーケード版のみがこのゲームの本質かと思っています。
ちなみに私はファミリーコンピュータ版の忍者くんの発売日に友人の付き添いで、朝一でおもちゃ屋に並びに行ったことがあり、その足で友人宅で見せてもらったのですが、移植の出来にかなりガッカリした記憶があります…(「なにこのフレームレート!?」みたいな…)
また、駄菓子屋ゲームセンターにて、明らかに自分よりも歳下の知らない子に、インストラクションカードを指差して「この"UPL"って何の意味?」とか聴かれたことがあり、「それはウーパールーパーの略だよ。」と大嘘を教えたことがあります(爆)

U (ウー ) P (パー) L (ルーパー)!(笑)
◇ ◇ ◇
このゲームは「AI(人工知能)搭載」という謳い文句があり、「えっ?そんなものが載ってんの!?」と当時はビックリしたものですが、今思うと別段そこまで条件に富んだものではないことが良く分ります。
しかしながら中盤以降(カミナリ小僧)辺りから、敵の判断能力は格段に上り、当時の私は「AIって凄い!」と思ってしまうほどの敵の賢さに感心してしまう程でした。
それはどのような事をしてくるかと言うと、
1)忍者くんが手裏剣を撃つと、それを相殺しようと敵も弾を撃ってくる。
2)忍者くんが上から降りて敵を気絶させようとすると、敵がジャンプして
それを跳ねのける。
3)忍者くんが上から降りようとした場合、射程距離内にいると降りようとした
時点で敵が弾を撃ち始める。
4)忍者くんが下と通ると敵が上から降りて忍者くんを気絶させようとする。
5)忍者くんが下から飛んで来ると分ると、Y軸が合って弾が当るように
敵が弾を撃ってくる。
6)忍者くんのジャンプの着地地点に弾が着弾するようにする。
7)忍者くんが横から小ジャンプで敵の上に乗って気絶させようとしたら、
逆に逃げる。(これはたまたま?)
という感じで、なかなか手強い行動をしてきます。特に敵の密集する所で上空に跳ね飛ばされて、その着地地点に敵の弾が飛んくるというコンボ等では、なす術もなくやられる… という少し理不尽な事がかなり高い頻度で行われます。
このため、このゲームの攻略は「敵との間合が重要」という感じとなりました。そしてこの緊張感は「まるで集団の敵がこの画面の中で生きている…」という程でした。
また、このゲームはボーナスステージ(時間内に玉を収集する)の構成が秀逸で、後半に行くほどジャンプの調整や、手裏剣を使って玉を移動させて取得する…といった芸術的なボーナスステージとなっています。
(曲に合せてボーナスステージを行うフィーチャーは、先行に「マッピー」がありますが、こちらもかなり秀逸です。しかし、忍者くんのボーナスステージはジャンプと手裏剣を使うので、難易度が更に上るといった感じとなります)
このように他ではなかなか見掛けない程の思考ルーチンを持っているゲームというのは、ヒット&アウェイをとても楽しませてくれるので、素晴しいと思います。
最後に、悪魔城ドラキュラ(Xシリーズ)に「ユコバック」という炎を残す敵がいるのですが、この敵を見るたびに「忍者くんの獅子舞」という記憶が蘇えります。(忍者くんの獅子舞は画面に炎を残して忍者くんの行動を抑止するという攻撃をしてきます)
コメント
コメントの投稿
« Sample Action Gameの紹介 [2周目の紹介(その1)] l Home l XNAにおける3Dゲーム描画設計 (任意の描画を行う) »